Все публикации по тэгу «Game Maker’s Toolkit»

Разработка

Библиотека разработчика: как правильно делать игровые субтитры

Марк Браун (Mark Brown), автор проекта Game Maker’s Toolkit, запустил серию видеоуроков для дизайнеров, которые хотят сделать свои игры более доступными для людей с ограниченными возможностями. Первое видео Марка посвящено людям с нарушениями слуха и тому, как сделать качественные субтитры.
Разработка

Библиотека разработчика: управление персонажем

Почему не надо упрощать механику движения в играх, — в рамках цикла видео Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили текстовую версию материала на русском. Делимся.
Разработка

Библиотека разработчика: пунктирные линии не нужны

Почему слишком прямолинейная система навигации в играх — это зло, в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили текстовую версию материала на русском. Делимся.
Разработка

Библиотека разработчика: три урока для гейм-дизайнера

О чем следует всегда помнить гейм-дизайнеру, в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили текстовую версию материала на русском. Делимся.
1 Разработка

Библиотека разработчика: как правильно провести игрока сквозь уровень

О том, как выглядит правильная навигация в левел-дизайне, в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили текстовую версию материала на русском. Делимся.
Разработка

Библиотека разработчика: что такое минус-дизайн

О том, почему применительно к дизайну игр меньше — значит лучше, в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили текстовую версию материала на русском. Делимся.
Разбор механик

Библиотека разработчика: деконструкция уровней серии Super Mario

Об особенностях построения уровней в играх серии Super Mario в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили текстовую версию материала на русском. Делимся.
1 Разработка

Библиотека разработчика: три главных правила хорошего квеста

О чем важно помнить при разработке квестов, — в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили текстовую версию материала на русском. Делимся.
Разработка

Библиотека разработчика: недостатки открытых игровых миров

Почему открытые миры – далеко не всегда лучшее решение для игры с сюжетом, – на примере серии Batman Arkham в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили печатную версию материала. Делимся.
Разработка

Библиотека разработчика: при создании головоломок надо вдохновляться кодингом

Как кодинг вдохновляет на создание небанальных игр-головоломок, — в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили печатную версию материала. Делимся.
Разработка

Библиотека разработчика: секреты Resident Evil 4

О каких интересных игровых фичах умалчивают создатели Resident Evil 4, — в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили печатную версию материала. Делимся.
Разработка

Библиотека разработчика: будущее интерактивных историй — за генерируемым сюжетом

Почему традиционные интерактивные истории должны уйти в прошлое и что появится взамен — в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили печатную версию материала. Делимся.
Разработка

Библиотека разработчика: почему важно дать игроку заблудиться

Почему в метроидваниях не надо пичкать игрока подробными картами, — в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили печатную версию материала. Делимся.
Разработка

Библиотека разработчика: как правильно «убить» персонажа

Как оформить смерть персонажа в игре, — в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили печатную версию материала. Делимся.
Разработка

Библиотека разработчика: четыре составляющие гейм-дизайна в Super Mario 3D World

Как строятся уровни в Super Mario 3D World и почему ту же схему можно применять при создании любой другой игры — в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы перевели материал и подготовили текстовую версию.
Разработка

Библиотека разработчика: что такое «чувство игры»

Почему «чувство игры» — необходимая составляющая платформера или экшена и как это чувство усилить — в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы перевели материал и подготовили текстовую версию.
Разработка

Библиотека разработчика: «невидимый» туториал в Half Life 2

Чем хорош туториал Half-Life 2 — в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили печатную версию материала. Делимся.