Создание сиквела Pillars of Eternity было сложной задачей – каждый смелый шаг девелоперов из Obsidian Entertainment сопровождался сомнениями, а не оттолкнут ли изменения фанатов. У некоторых поклонников игры конечный продукт и впрямь вызвал гнев. Член команды разработчиков Джош Сойер (Josh Sawyer) на конкретных примерах показал, почему авторы были вынуждены принимать то или иное решение.
С самого начала было ясно, что Pillars of Eternity II: Deadfire, как и её предшественница, создаётся с прицелом под нишевую аудиторию. Это фанаты изометрических PRG, сделанных на движке Infinity: Baldur’s Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment.
Baldur’s Gate
Первая часть Pillars была сделана по тому же рецепту: партийная тактическая PRG с «умной паузой», глубокий геймплей, свобода в исследовании игрового мира и выполнении квестов. Pillars of Eternity II: Deadfire должна была сохранить ключевые элементы жанра и развивать находки оригинала.
Но когда речь идёт о столь крупных и амбициозных проектах, сиквел не может просто копировать оригинал. Нужны существенные изменения – но такие, которые не изменят радикально ощущения от игры. Джош Сойер объясняет это на примере механики кораблей из Deadfire.
Pillars of Eternity II: Deadfire
Корабли заменили собой цитадель игрока из первой части серии – ту локацию, где партия может потратить накопленные деньги на апгрейды. Ещё эта локация олицетворяла собой прогресс – игрок вкладывал в её развитие деньги и силы, проходил связанные с ней квесты.
В Obsidian решили использовать эту механику, привязав к ней ещё и систему передвижения между локациями.
Это было действительно непросто. Мы хотели, чтобы этот элемент, в развитие которого игрок вкладывает силы, стал центральным аспектом исследования игрового мира. И затем ещё постарались привязать к этому элементу как можно больше квестов и неигровых персонажей.
Дизайнер Obsidian Entertainment
Многие изменения, продолжает Сойер, шли от фидбека поклонников первой части игры. Например, внешний вид Pillars критиковали за статичность игрового окружения и текстуры персонажей – это нужно было исправить в первую очередь. То же самое касалось кривой сложности, которая в первой части не устраивала опытных геймеров.
Но в подобных изменениях никакого особого риска нет, они обычно воспринимаются положительно. Совсем иначе ситуация обстоит, когда девелоперы, осознанно или нет, нарушают негласные правила и традиции жанра.
Один раз разработчики Deadfire эту черту пересекли: они сократили максимальный размер партии игрока с шести персонажей до пяти. Ряд поклонников первой Pillars и её предшественниц расритиковали сиквел, посчитав такое изменение слишком радикальным. Хотя Джош уверен, что оно было обоснованным:
Мы это сделали потому, что весь объём действий, которые индивидуальные персонажи совершают в битве, намного больше, чем это было в играх на Infinity Engine. И каждый дополнительный персонаж даёт очень много преимуществ.
Дизайнер Obsidian Entertainment
Даже после того, как компания объяснила причины своего выбора, часть коммьюнити остаётся разгневанной. Впрочем, у Deadfire наверняка найдутся новые поклонники, которые сочтут, что серия двигается в правильном направлении.
Также по теме:
- Сиквел Pillars of Eternity привлек рекордное количество спонсоров на платформе Fig
- Главный дизайнер Pillars of Eternity: ролевым играм нужны радикальные перемены
Источник: Gamasutra
Комментарии
Ответить