Авторы тактической головоломки Auro из студии Dinofarm Games поделились в своем блоге историей того, как они меняли обучающий режим в своей игре. Чуть ниже - версия материала на русском языке. Как и почему разработчики головоломки Auro меняли туториал

С момента релиза Auro этой зимой мы получили множество классных и полезных отзывов. Во-первых, почти все пользовательские отзывы были пятизвездочными. Многие — почти все, кто нам написал, — похоже, полюбили нашу игру. Это хорошая новость.

С другой стороны, некоторые пятизвездочные отзывы звучали примерно так:

«Вы знаете, когда я впервые попробовал Auro, я был смущен и подавлен. 31 миссий в туториале? Черт побери! Мне повезло, я решил дать игре второй шанс и врубил Play Mode (основной игровой режим, прим.редакции). И, воу, я рад, что я это сделал, поскольку сейчас я действительно очень люблю эту игру».

Это не реальный отзыв, но, клянусь, мы прочли кипу обзоров/постов/комментариев, которые были на него очень похожи.

В общем, мы рады за этого парня, но подобный комментарий приводит нас к вопросу: сколько людей не дали Auro второго шанса? У скольких людей закружилась голова от большого числа туториалов и они покинули игру? У нас нет способа узнать ответа, но даже если бы речь о небольшом числе, мы хотели бы, чтобы у них тоже была возможность насладиться игрой.

Auro — не сложная в обучении игра, но это и не Flappy Bird. У нашей игры вполне интуитивная ключевая механика с простой задачей (сбросить всех монстров в воду), но в ней также множество специальных способностей и комбинаций, о которых необходимо знать.

У меня нет сомненья, что как только люди начинают понимать, как играть, они влюбляются в проект. Вопрос в том, как сделать так, чтобы они могли разобраться в игре?

Screen Shot 005

Нынешний туториал

Небольшой секрет о туториале Auro: я спрограммировал и задизайнил его за две недели до релиза. Некоторые из вас, в особенности это касается Android-игроков, знают, что до первой iOS-версии, у Auro был другой режим игры — Story Mode. В нем были катсцены и очень простой геймплей, в рамках которого были встроены и некоторые обучающие моменты.

По правде говоря, он был кошмарен. Когда мы его выкинули из игры, мы получили только один отрицательный отзыв в ответ. Представьте: мы убираем большую фичу и получаем близкое к нулю число сожалений и жалоб!

Story Mode не справлялся с обучение, пытался рассказывать о мире игры, а также старался быть интересным для повторного прохождения. Он погнался за тремя зайцами и ни одного не поймал.

Так что я выпилил все это из нового режима. Но я все-равно хотел, чтобы играть в него было интересно, поэтому отказался от жесткого скриптинга.

Дальше, поскольку старый туториал учил только 20%-ам того, что игроку необходимо было знать об игре, я подумал, что будет хорошей идеей, если новый туториал будет учить пользователей 100%-ам того, что есть в проекте.

Я думал: «блин, людям должно понравиться, что тут есть все эти миссии!«. Может, это будет чем-то вроде классического видеигрового фана по открытию максимального числа уровней. В общем, я счел, что 31 миссия в этом плане — выигрышный момент.

Мне не пришло в голову, что 31 обучающих миссий будут восприниматься как нечто неподъемное теми, кто мне сейчас об этом говорит.

Другая вещь, которую я не учел, заключалась в том, что люди могут прекратить проходить туториалы (или вообще их не проходить) в любой момент и взяться за основной режим Play Mode. Я ожидал, что многие пройдут хотя бы 5-10 обучающих миссий, поиграют в основном режиме, затем вернутся к туториалам и так далее.

В реальности люди оказались в замешательстве, они считали, что должны пройти весь туториал для того, чтобы приступить к Play Mode. Один парень мне написал, что он фанат 100 Rogues, но он не может взяться за Auro, поскольку в игре слишком много правил. Для тех, кто не играл в 100 Rogues, в ней в 10-20 раз больше правил, чем в Auro.

В конце концов, история с туториалом такая: изначально мы не дотянули с оригинальностью, стараясь усидеть на максимальном числе стульев, а затем с ней перестарались.

Auro Tutorial 2.0

Беседуя однажды с могущественным магом дизайна DanC, я услышал от него одну вещь, которая меня задела:

«Игроки будут говорить, что поставлены проектом в тупик, что им не нравится ваша игра в том случае, когда вы бросаете их в самую гущу правил, несмотря на то, что ознакомившись с ними, им будет проходить игру гораздо легче«.

Главная идея новых изменений состояла в том, чтобы дать игрокам некоторые основы, но не наскучивать деталями. Заставить их как можно раньше взяться за Play Mode.

Что мы для этого сделали?

Во-первых, мы сократили число обучающих миссий с 31 до 20. Некоторые миссии мы объединили, от какой-то части избавились.

В качестве примера уровня, от которого мы избавились, приведу тот, в котором рассказывалось про Трикстера.

Trickster

Трикстер, если кто не знает, делает всего одну вещь: меняется с игроком местами. Он не враждебен напрямую и сам по себе не представляет опасности для игрока. На убранном уровне был только этот противник. Мы подумали, что такого рода правила мы можем выкинуть из туториала, можем позволить игрокам самим выяснить, как играть при наличии такого противника.

Также, к примеру, мы объединили первый и второй уровни. Ранее первый учил передвижению, а второй сбрасыванию противников в воду. Но передвижение столь простая и интуитивная вещь, что, на самом деле, ей не требуется собственный туториал. Поэтому теперь туториал по сбрасыванию стал первым уроком с небольшим введением о том, как в игре можно двигаться.

Мы не только сократили число туториалов, но и спрятали последние 10 до тех пор, пока игрок не достигнет 4 ранга в Play Mode. Поэтому, когда пользователи запускают Auro впервые и попадают на экран с туториалами, они видят:

10

К счастью, это гораздо менее шокирующее зрелище, чем раньше. После того, как вы достигаете 10 туториал, внизу возникает игровой персонаж, который говорит «Иди играть в Play mode, возвращайся, когда достигнешь 4 ранга».

После достижения 4 ранга открываются еще 10 туториалов.

20

Это сделало знакомство с игрой намного менее пугающим для людей. Мы также осуществили ряд небольших изменений, вроде улучшения текстового фида вверху экрана, чтобы было легче читать игровые сообщения, если одно из них вы пропустили.

Еще я хочу поделиться с вами одним интересным наблюдением.

Как минимум один человек счел наш проект слишком сложным, поскольку игровой персонаж, обучающий игре, упомянул, что к игре есть мануал. Игрок написал нам что-то в следующем ключе: «есть мануал? Блин, эта игра — сложная!». Видимо, в наши дни пользователи ассоциируют мануалы с «высоким уровнем сложности» (но ведь даже у тостеров есть мануалы!). Это следует учитывать, поэтому мы убрали любое упоминание мануала в диалоговых окнах. Правда, он все равно доступен в игре. Его можно найти, нажав на главном экране кнопку How to play.

В общем, нам очень жаль, что мы не могли все это сделать на момент запуска, но мы верим, что у Auro будет долгая жизнь, и один месяц с плохим туториалам нам сильно не аукнется.

Данный текст опубликован с письменного разрешения Кейта Берджена (Keith Burgun), автора оригинальной статьи и ведущего дизайнера Dinofarm Games. Он, к слову, также автор книги Game Design Theory: A New Philosophy for Understanding Games.

Источник: http://www.dinofarmgames.com

Тэги:

Комментарии