Нарративный дизайнер и сценарист студии Signus Labs Алина Браздейкене рассказала на Winter Nights 2015 о типах клише и способах борьбы с ними. Мы публикуем печатную версию доклада.

Алина

ЗАЧЕМ НУЖНЫ КЛИШЕ?

В детстве я обожала компьютерные игры. Математика была простая: чем старше я становлюсь, тем больше новых игр будет выходить.

Но вот подлость, вместо уникальных игр на рынке начало появляться все больше клонов, а оригинальные игры стали ужасно клишированными.

Меня мучил простой вопрос: неужели разработчики не могут напрячь свою извилину и придумать что-то новое? Это же так просто.

С приходом в индустрию до меня дошло, что на все есть причина. Ведь клише — это очень удобно:

  • нет риска

Этой тропой уже кто-то прошел, значит мы ничем не рискуем. Поучимся на ошибках первопроходцев и учтем их

  • это окупилось

Кто-то так сделал и получил прибыль — значит и мы получим!

  • так проще

Зачем выдумывать что-то новое, если есть уже проверенные методы? Сделаем этому парню ужасную прическу, самый большой меч и кровь из глаз, чтобы сразу было понятно кто здесь THE EVIL.

ПЕРСОНАЖНЫЕ КЛИШЕ

С позиции ” а давайте чтоб было меньше объяснять”, люди, отвечающие за креатив в игре, берут что-нибудь “понятное и знакомое” игроку. Например, персонажей из этого списка:

  • избранный
  • супергерой
  • сумасшедший ученый
  • дети-астматики
  • беспомощная принцесса
  • ужасный злодей
  • нацисты
  • ….вставить нужное из http://tvtropes.org/

Screen Shot 009

Красный череп, главный оппонент Капитана Америка

Понятное дело, что у многих это уже в печенках сидит, поэтому особо на фоне среднячка выделяются игры, победившие это клише. Например:

Deadpool — персонаж изначально стебущийся с комиксной реальности сделан в пику всем остальным супергероям. В его игре он даже шутит на тему моделлеров, которые поленились полноценно смоделить книжки на его полке.

Deadpool

Deadpool

Элли из Last of us — в пику девочке-астматику из Walking dead — стреляет раньше, чем думает и матерится как пьяный сапожник в свои 14.  Это, кстати, вовсе не заслуга сценариста Дракмана, а актрисы озвучки. В какой-то момент ее просто достало, что она стоит бревном в самые активные моменты.

Элли

Элли

Нарратор из Stanley Parable и персонажи The Cave (все как на подбор гнусные ублюдки)

the cave

Герои The Cave

СЮЖЕТНЫЕ КЛИШЕ (мой личный топ)

  • Deus ex machina

Это — не только название игры, на также притянутое за уши решение проблем (ака рояль в кустах). Чаще всего это просто “вещь из задницы”. Например, в Dragon age: Inquisition, после того как вы временно остаетесь без пристанища, ваш дружочек Солас внезапно вспоминает, что у него есть ничейный замок в горах. Совершенно случайно.

Солас

Солас, правда, здесь без замка

  • My parents are bread или смерть родственников

Просто для статистики:

картинка

Уважаемы знатоки, внимание, вопрос: сколько из этих игр сделаны Ubisoft?

Правильный ответ 5/6. Ну, вы поняли, к чему я.

  • Разлом или Зло пришло с Севера

Ну потому что, откуда ж еще? Используется потому, что лень объяснять как одно государство проспало многолетнюю подготовку к войне, которую вели их соседи. Или чтобы враги были нелюди — их проще убивать.

2

  • Воскрешение

Этот метод присущ играм по франшизе. Сначала, одна команда сценаристов заставляет игрока пустить слезу по умершему персонажу, а потом вторая команда его воскрешает, чтобы превратить в дойную корову. В DA:Origins есть возможность прикончить Лелиану, и, поскольку DA Keep может экспортировать ваши выборы (сейвы) в последнюю часть, можно подумать, что этот выбор сохраниться. Но нет. Лелиана выживает все равно.

Лилиана

Лелиана

Ада Вонг из Resident Evil умирает страшной смертью после чего без объяснений возвращается в игру одну часть спустя.

Ада Вонг

Ада Вонг

Иллидана из Warcraft III пырнули мечом в брюхо, а в World of Warcraft он снова радостно прыгает по карте.

Иллидан

Иллидан

  • Амнезия

В реальной жизни амнезия так не работает. Бывает, конечно, частичная потеря памяти. Но вовсе не так, что ты забыл одну маленькую деталь (например, что ты — сумасшедший маньяк), которая в конце должна переломить сюжет всей игры.

картинка еще

 Игры с амнезией

  • Вундервафли

Впервые это замечательное слово я услышала от моего коллеги-сценариста, Жени Пузанкова. Чтобы было понятно — это штука, которая разом решает все проблемы.
Например, я считаю вундервафлей орлов из «Властелина Колец» и «Хоббита», которые прилетают в самый подходящий момент и все решают. Это — жульничество, ведь сценаристы просто не хотят запариваться над выходом из сложной ситуации.

В Bioshock Infinte вундервафля это квантовая физика. Ей объясняется все: почему город в воздухе? как я попал сюда из маяка? почему эта девочка умеет открывать разрывы во времени? и т.д.

ipg4aao3LQ7Zw

Авторы тонко намекают названием книги

В Wolfenstein это секретный артефакт древнееврейского (вы только подумайте!) общества, который позволяет бороться с нацистами (опять нацисты! ну ладно, это Вульфинштейн, ему можно).

powearmor_male_hp3esor

  • Болтливый злодей

Помимо того, что у этих ребят рожи такие, что ошибиться, кто тут плохой невозможно, они обязательно поделятся с вами своим гнусным планом (сам себя не похвалишь…). А делается все для того, что глупый игрок, упустивший сюжетную нить, понял почему он здесь и зачем его убивают. С Batman Arkham Origins вообще отдельная история. Там 8 наемников собрались за одну ночь убить Бетмена. Операция была настолько сверхсекретная, что каждая собака Готэма знала, что затевается, и где их нужно искать.

Бэтмен

  • Аксиома Зельды

Если амулет, дудочка или любой другой предмет разбились на 5 кусков, будьте уверены, что вам придется за игру найти все 5, даже если один из них “навечно потерян”, а другой съел дракон. Ведь, по преданиям, которые всегда сбываются, сработает только 5 из 5. никак иначе.

СТЕРЕОТИПЫ

Мозг использует стереотипы для ускорения обработки информации — он просто идет коротким путем.

Сценаристы часто их применяют на практике, чтобы игрок не запаривался: русские — значит мафия, афроамериканцы — значит оружие и наркотики ну и т.д.

Есть еще жанровые стереотипы — это мнимые требования по стилистике. Например, высокопарный язык в Dragon Age и гопнический в ГТА.

Не буду воровать хлеб у Аниты Саркисян, но промолчать про личный топ самых ужасных женских персонажей не могу.

Лара Крофт из Survivor is Born, Vanille из Final Fantasy XIII и грудастая журналистка из Heavy Rain бессмысленны и беспощадны в своем убожестве.

На самом деле, я вовсе не против образа женщин с красивой грудью (в Dragon Age кроме как на Морриган особо и посмотреть не на кого) — на них хотя бы хочется равняться (иногда).

А тут Лара, которая ноет и стонет так, что ей башку об ближайший камень разбить хочется.

Survivor is Born

Лара в Survivor is Born

Глупая и наивная Ваниль — вообще самый бесячий персонаж ever.

Ваниль

Ваниль

Ну а журналистка всю игру светит грудью, чтобы в нужный момент вспомнить, что она знает убийцу.

Ж

 Журналист из Heavy Rain

ГЕЙМИЗМЫ или геймплейные клише

С этим сталкивался каждый геймер:

  • оружие противника невозможно подобрать (хоть у него и самая крутая пушка)
  • слишком тихо или аренообразный участок
  • непреодолимые препятствия — умом ты понимаешь, что через дверь с разбитым стеклом ты перебрался бы, но нет! Коллайдер!
  • попадание с 10-го раза
  • наточи 100 кабанов и другие беспощадные квесты с счетчиком
  • стальные головы, резиновые пули

tumblr_inline_njtorbrc541sgprwr

ЧТО ДЕЛАТЬ: рецепт АНТИКЛИШЕ

1. Начните с себя

Приучите себя не пользоваться короткими путями и всегда спрашивайте себя, насколько свежи ваши идеи. В век постмодернизма, где “все было украдено до нас” это очень не просто. Но пара вырезанных клише — это повод для гордости. Можно сравнивать себя с этой табличкой:

tumblr_inline_njtovbRXJJ1sgprwr

2. Разрешите игроку думать

Недавно я писала детективный сценарий и мои референсы для персонажей отклонили. Сказали, что большая часть подозреваемых слишком “нормальная”. А должны быть лысыми карликами с роговыми очками и глазами убийцы. Зачем? Чтобы игроку сразу было понятно! Так вот, не упрощайте игроку работу.

3. Изучите жанр

И все возможные клише по жанру.

4. Сделайте наоборот

На выходе у вас получится список ожиданий игрока, которые ждет А,Б,С от таких клише. Превратите этот список в то, что никогда не произойдет в вашей игре.

5. Помните про разрыв шаблона

Я упивалась восторгом от того, как сценаристы Шерлока Би-Би-Си решили задачу “как показать конфликт между двумя персонажами”. По клише один припер бы другого к стенке, подержал за горло, в конце рассказал свой гнусный план. Что произошло на самом деле? Магнуссен пришел к Шерлоку и написал в его камин. Гениально! Где еще вы такое видели? Отличная передача страха, вызова, ярости и презрения одновременно.

6. Перестаньте воспринимать это всерьез.

Вспомните все те игры, которые только выиграли от переиспользования клише и расслабьтесь. А ведь всего-то нужно было добавить капельку сарказма и самоиронии.

Screen Shot 011

Оригинальный материал можно найти здесь.

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
×