Нарративный дизайнер и сценарист студии Signus Labs Алина Браздейкене рассказала на Winter Nights 2015 о типах клише и способах борьбы с ними. Мы публикуем печатную версию доклада.
ЗАЧЕМ НУЖНЫ КЛИШЕ?
В детстве я обожала компьютерные игры. Математика была простая: чем старше я становлюсь, тем больше новых игр будет выходить.
Но вот подлость, вместо уникальных игр на рынке начало появляться все больше клонов, а оригинальные игры стали ужасно клишированными.
Меня мучил простой вопрос: неужели разработчики не могут напрячь свою извилину и придумать что-то новое? Это же так просто.
С приходом в индустрию до меня дошло, что на все есть причина. Ведь клише — это очень удобно:
- нет риска
Этой тропой уже кто-то прошел, значит мы ничем не рискуем. Поучимся на ошибках первопроходцев и учтем их
- это окупилось
Кто-то так сделал и получил прибыль — значит и мы получим!
- так проще
Зачем выдумывать что-то новое, если есть уже проверенные методы? Сделаем этому парню ужасную прическу, самый большой меч и кровь из глаз, чтобы сразу было понятно кто здесь THE EVIL.
ПЕРСОНАЖНЫЕ КЛИШЕ
С позиции ” а давайте чтоб было меньше объяснять”, люди, отвечающие за креатив в игре, берут что-нибудь “понятное и знакомое” игроку. Например, персонажей из этого списка:
- избранный
- супергерой
- сумасшедший ученый
- дети-астматики
- беспомощная принцесса
- ужасный злодей
- нацисты
- ….вставить нужное из http://tvtropes.org/
Красный череп, главный оппонент Капитана Америка
Понятное дело, что у многих это уже в печенках сидит, поэтому особо на фоне среднячка выделяются игры, победившие это клише. Например:
Deadpool — персонаж изначально стебущийся с комиксной реальности сделан в пику всем остальным супергероям. В его игре он даже шутит на тему моделлеров, которые поленились полноценно смоделить книжки на его полке.
Deadpool
Элли из Last of us — в пику девочке-астматику из Walking dead — стреляет раньше, чем думает и матерится как пьяный сапожник в свои 14. Это, кстати, вовсе не заслуга сценариста Дракмана, а актрисы озвучки. В какой-то момент ее просто достало, что она стоит бревном в самые активные моменты.
Элли
Нарратор из Stanley Parable и персонажи The Cave (все как на подбор гнусные ублюдки)
Герои The Cave
СЮЖЕТНЫЕ КЛИШЕ (мой личный топ)
- Deus ex machina
Это — не только название игры, на также притянутое за уши решение проблем (ака рояль в кустах). Чаще всего это просто “вещь из задницы”. Например, в Dragon age: Inquisition, после того как вы временно остаетесь без пристанища, ваш дружочек Солас внезапно вспоминает, что у него есть ничейный замок в горах. Совершенно случайно.
Солас, правда, здесь без замка
- My parents are bread или смерть родственников
Просто для статистики:
Уважаемы знатоки, внимание, вопрос: сколько из этих игр сделаны Ubisoft?
Правильный ответ 5/6. Ну, вы поняли, к чему я.
- Разлом или Зло пришло с Севера
Ну потому что, откуда ж еще? Используется потому, что лень объяснять как одно государство проспало многолетнюю подготовку к войне, которую вели их соседи. Или чтобы враги были нелюди — их проще убивать.
- Воскрешение
Этот метод присущ играм по франшизе. Сначала, одна команда сценаристов заставляет игрока пустить слезу по умершему персонажу, а потом вторая команда его воскрешает, чтобы превратить в дойную корову. В DA:Origins есть возможность прикончить Лелиану, и, поскольку DA Keep может экспортировать ваши выборы (сейвы) в последнюю часть, можно подумать, что этот выбор сохраниться. Но нет. Лелиана выживает все равно.
Лелиана
Ада Вонг из Resident Evil умирает страшной смертью после чего без объяснений возвращается в игру одну часть спустя.
Ада Вонг
Иллидана из Warcraft III пырнули мечом в брюхо, а в World of Warcraft он снова радостно прыгает по карте.
Иллидан
- Амнезия
В реальной жизни амнезия так не работает. Бывает, конечно, частичная потеря памяти. Но вовсе не так, что ты забыл одну маленькую деталь (например, что ты — сумасшедший маньяк), которая в конце должна переломить сюжет всей игры.
Игры с амнезией
- Вундервафли
Впервые это замечательное слово я услышала от моего коллеги-сценариста, Жени Пузанкова. Чтобы было понятно — это штука, которая разом решает все проблемы.
Например, я считаю вундервафлей орлов из «Властелина Колец» и «Хоббита», которые прилетают в самый подходящий момент и все решают. Это — жульничество, ведь сценаристы просто не хотят запариваться над выходом из сложной ситуации.
В Bioshock Infinte вундервафля это квантовая физика. Ей объясняется все: почему город в воздухе? как я попал сюда из маяка? почему эта девочка умеет открывать разрывы во времени? и т.д.
Авторы тонко намекают названием книги
В Wolfenstein это секретный артефакт древнееврейского (вы только подумайте!) общества, который позволяет бороться с нацистами (опять нацисты! ну ладно, это Вульфинштейн, ему можно).
- Болтливый злодей
Помимо того, что у этих ребят рожи такие, что ошибиться, кто тут плохой невозможно, они обязательно поделятся с вами своим гнусным планом (сам себя не похвалишь…). А делается все для того, что глупый игрок, упустивший сюжетную нить, понял почему он здесь и зачем его убивают. С Batman Arkham Origins вообще отдельная история. Там 8 наемников собрались за одну ночь убить Бетмена. Операция была настолько сверхсекретная, что каждая собака Готэма знала, что затевается, и где их нужно искать.
- Аксиома Зельды
Если амулет, дудочка или любой другой предмет разбились на 5 кусков, будьте уверены, что вам придется за игру найти все 5, даже если один из них “навечно потерян”, а другой съел дракон. Ведь, по преданиям, которые всегда сбываются, сработает только 5 из 5. никак иначе.
СТЕРЕОТИПЫ
Мозг использует стереотипы для ускорения обработки информации — он просто идет коротким путем.
Сценаристы часто их применяют на практике, чтобы игрок не запаривался: русские — значит мафия, афроамериканцы — значит оружие и наркотики ну и т.д.
Есть еще жанровые стереотипы — это мнимые требования по стилистике. Например, высокопарный язык в Dragon Age и гопнический в ГТА.
Не буду воровать хлеб у Аниты Саркисян, но промолчать про личный топ самых ужасных женских персонажей не могу.
Лара Крофт из Survivor is Born, Vanille из Final Fantasy XIII и грудастая журналистка из Heavy Rain бессмысленны и беспощадны в своем убожестве.
На самом деле, я вовсе не против образа женщин с красивой грудью (в Dragon Age кроме как на Морриган особо и посмотреть не на кого) — на них хотя бы хочется равняться (иногда).
А тут Лара, которая ноет и стонет так, что ей башку об ближайший камень разбить хочется.
Лара в Survivor is Born
Глупая и наивная Ваниль — вообще самый бесячий персонаж ever.
Ваниль
Ну а журналистка всю игру светит грудью, чтобы в нужный момент вспомнить, что она знает убийцу.
Журналист из Heavy Rain
ГЕЙМИЗМЫ или геймплейные клише
С этим сталкивался каждый геймер:
- оружие противника невозможно подобрать (хоть у него и самая крутая пушка)
- слишком тихо или аренообразный участок
- непреодолимые препятствия — умом ты понимаешь, что через дверь с разбитым стеклом ты перебрался бы, но нет! Коллайдер!
- попадание с 10-го раза
- наточи 100 кабанов и другие беспощадные квесты с счетчиком
- стальные головы, резиновые пули
ЧТО ДЕЛАТЬ: рецепт АНТИКЛИШЕ
1. Начните с себя
Приучите себя не пользоваться короткими путями и всегда спрашивайте себя, насколько свежи ваши идеи. В век постмодернизма, где “все было украдено до нас” это очень не просто. Но пара вырезанных клише — это повод для гордости. Можно сравнивать себя с этой табличкой:
2. Разрешите игроку думать
Недавно я писала детективный сценарий и мои референсы для персонажей отклонили. Сказали, что большая часть подозреваемых слишком “нормальная”. А должны быть лысыми карликами с роговыми очками и глазами убийцы. Зачем? Чтобы игроку сразу было понятно! Так вот, не упрощайте игроку работу.
3. Изучите жанр
И все возможные клише по жанру.
4. Сделайте наоборот
На выходе у вас получится список ожиданий игрока, которые ждет А,Б,С от таких клише. Превратите этот список в то, что никогда не произойдет в вашей игре.
5. Помните про разрыв шаблона
Я упивалась восторгом от того, как сценаристы Шерлока Би-Би-Си решили задачу “как показать конфликт между двумя персонажами”. По клише один припер бы другого к стенке, подержал за горло, в конце рассказал свой гнусный план. Что произошло на самом деле? Магнуссен пришел к Шерлоку и написал в его камин. Гениально! Где еще вы такое видели? Отличная передача страха, вызова, ярости и презрения одновременно.
6. Перестаньте воспринимать это всерьез.
Вспомните все те игры, которые только выиграли от переиспользования клише и расслабьтесь. А ведь всего-то нужно было добавить капельку сарказма и самоиронии.
Оригинальный материал можно найти здесь.
Комментарии
Ответить