О проекте нам рассказал руководитель компании Александр Бирагов.
Александр Бирагов
Давайте, я сначала немного о самой игре расскажу, чтобы было понятно, о чем, собственно, речь.
Описание проекта
Суть игры проста. Игрок выбирает тему, в которой хочет сразиться за звание лучшего. Затем приложение подбирает случайного соперника, или игрок выбирает друга из социальной сети. 7 вопросов по 10 секунд на каждый – и матч окончен. На каждый вопрос по 4 варианта ответа. Победа достается тому, у кого больше всего правильных ответов. Сражения протекают в режиме реального времени.
Начало разработки
По нашим первоначальным оценкам, разработка онлайн-виторины не должна была занять больше полутора месяцев.
Несмотря на то, что за плечами нашей проект-группы свыше 30 детских игр и бизнес-приложений, этот формат был для нас новым. Поэтому запланированное время разработки растянулось почти вдвое и заняло три месяца.
Работали мы командой в три программиста (ios, android и backend), два графических дизайнера, UI-специалист, саунд-дизайнер. Плюс, менеджер по проекту, арт-директор, технический директор, контент-менеджер и, конечно же, руководитель проекта. Именно таким составом команды мы работали впервые на этом проекте.
Подводные камни разработки
Сложности поджидали на каждом шагу. Первая – на этапе графического дизайна.
В нашей игре большое число тематик вопросов. Из-за этого мы делали проект с расчетом на то, что его целевая аудитория также будет максимально широкой. Но в плане дизайна это создавало определенные трудности: нам необходимо было сделать приложение, в котором будет комфортно всем нашим пользователям.
Пытаясь угодить всем, мы допустили критическую ошибку. На этапе A/B-тестирования проекта выяснилось, что игра визуально перегружена. Пришлось делать ее, скажем так, более лаконичной.
Смена графического дизайна и UI повлекли за собой, соответственно, увеличение сроков, поскольку игру пришлось, по сути, верстать и кодить заново.
Еще одной нашей недоработкой можно считать то, что за разработку мы принялись только обозначив общее направление. На начальном этапе не было утвержденного, описывающего все элементы игры дизайн-документа. Большое число фич было одобрено и введено уже по ходу разработки. Понятно, что каждая из них увеличивала сроки разработки.
К примеру, в ходе создания проекта мы придумали очень интересную с точки зрения восполняемости контента функцию: игроки могут сами придумывать вопросы, которые после прохождения модерации пополняют базу вопросов. Но только на нее ушла неделя работы.
Очередной сложностью для нас стало то, что в игре, кроме http-запросов, пришлось использовать сокетное соединение с интернетом для поединков в реальном времени.
В сокетном соединении сервер может сам отправить информацию, даже без запроса со стороны клиента. Это нужно для того, чтобы знать, например, как ответил соперник. То есть, мы не можем использовать стандартные http-запросы в онлайн-игре.
Сложность была в том, что сокетные соединения — сами по себе нетривиальны. Более того, непросто подобрать библиотеки, которые похоже работают на обеих платформах (игра то у нас кросс-платформенная). В итоге, реализацию сокетов на сервере осуществили на socket.io + node.js.
Внедрение средств разработки (SDK) Facebook, VK и Twitter тоже было отдельной головной болью. Ряд дефектов в решениях этих сеток нам пришлось чистить самостоятельно.
С копирайтом как таковым проблем не было, но на первом этапе оказалось довольно сложно найти людей, которые были способны и готовы участвовать в написании вопросов, по необходимым нам критериям (скорость и качество).
Монетизация
Отталкиваясь от опыта коллег, мы решили не изобретать велосипед, а сделать классический free-2-play с IAP. Было искушение сделать freemium, распостранять за отдельную плату новые темы, но по этическим соображениям быстро отказались от этого варианта.
В "Поумничай" два типа встроенных покупок: "ускорители опыта", позволяющие быстрее прокачивать рейтинг, и "право на ошибки", дающие возможность в случае неверного ответа ответить еще раз.
Утверждение в App Store
Итак, все было готово. Ничего не предвещало беды, и мы уже, казалось, могли вздохнуть с облегчением. Но не тут-то было! Классика жанра – проблема с утверждением приложения в AppStore. Тут нужно отметить специфику работы iTunes.connect: само приложение рассматривается в течение нескольких часов, а не недель, но своей очереди вы ждете именно 5-7 рабочих дней, а то и больше.
Попытка номер один. В статусе Waiting For Review приложение висело больше недели, и затем мы получили отказ в размещении, мотивированный тем, что в приложении есть ошибка, связанная со встроенными покупками. Как выяснилось позже, отказ был вызван ошибкой проверяющих, но, в итоге, приложение не было опубликовано и в этот раз. Пришлось писать официальное письмо в Apple, детально излагать суть проблемы, возиться с поиском аргументов и объяснять ситуацию.
App Store традиционно проверяет приложения до первой ошибки, потому попытка номер два привела сначала к еще более длительному ожиданию вердикта, а затем к очередному отказу. На этот раз из-за неправильной авторизации через социальные сети. Авторизация должна была осуществляться не через встроенный браузер (Safari), а через установленные пользователем приложения – Facebook, Twitter и VK (которое на тот момент было удалено из App Store).
Мы стойко перенесли удар: все исправили и снова залили на одобрение. Казалось, что в третий раз приложение рассматривали целую вечность. На деле оказалось немногим более недели. И наконец успех – мы в App Store!
Планы на будущее
В будущем планируем внедрить несколько интересных фич и добавить тематики, чтобы состязаться во всех возможных областях знаний, также увеличить количество интересных возможностей в магазине игры, создать командные соревнования.
Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.partizangames.poumnichai
iOS: https://itunes.apple.com/ru/app/viktorina-poumnicaj!/id883121675?mt=8
Комментарии
Ответить