О том, почему так сложно запускаться, если ты не ААА-тайтл и как «Ранний запуск» влияет на продажи, рассказал на примере игры Book of Demons Масьеж Бедржицкий (Maciej Biedrzycki), сооснователь, продюсер и программист польской студии Thing Trunk.

book_of_demons

Кажется, что это было только вчера, но на самом деле прошло два месяца с тех пор, как Book of Demons вышла в “Ранний доступ”. Почти вся команда Thing Trunk до этого имела довольно серьезный опыт в геймдеве, и тем не менее для каждого из нас это был первый запуск в “Ранний доступ”. Итак, как все прошло и научились ли мы чему-нибудь? Готовьтесь узнать об этом во всех позитивных и не очень подробностях.

clipboard01

Игра

Для тех, кто не слышал о Book of Demons — это слешер в сеттинге темного фэнтези. Действие игры происходит во вселенной Paperverse — книжке-раскладушке. В игре много и старого, и нового. С одной стороны, это сентиментальное путешествие в 90-е к истокам PC-гейминга (можно сказать, дань памяти первой Diablo). С другой стороны, это попытка вдохнуть новую жизнь в жанр слешеров. В игре есть множество неожиданных поворотов и отступлений от стандартной RPG-механики. Например, карточная система, которая уравнивает между собой чары, скиллы и предметы, или сильно отличающиеся от привычных движения персонажей и правила боя.

Цели и ожидания

Поскольку это был наш первый запуск в “Ранний доступ”, мы не знали, чего ждать. Вся команда очень нервничала, потому что игру мы делали 3 с лишним года.

У нас не было издателя, а потому весь маркетинговый и финансовый риск лег на наши плечи. Как вы, наверное, можете себе представить, это было довольно волнующе.

Чтобы отбить затраты, нам необходимо продать 35 тысяч копий. Но мы, естественно, рассчитываем на большее — чтобы проспонсировать работы над будущими проектами (Book of Demons — первая игра в серии Return 2). В теории продать такое количество — довольно просто. В конце концов, слешеры — очень популярный жанр, и проекты типа Grim Dawn, Torchlight, Path of Exile, Van Helsing продаются сотнями тысяч, если не миллионами копий. Чуть-чуть удачи, игра, которая обращается к той же аудитории — и мы тоже достигнем такого же успеха, так?

Но реальность уже готовилась доказать нам, что все не так-то просто.

Как поднять хайп

Мы понимали, что времена, когда хорошим играм не был нужен маркетинг, давно в прошлом. Поэтому продвигать игру мы начали за 9 месяцев до того, как запустили ее в “Ранний доступ”. Многие из вас, наверное, тут же подумали, что мы припозднились. И вы, наверное, правы. Но дело в том, что с такой небольшой командой, как наша (сейчас нас 7 человек), продвигать игру — означает изъять кого-то из команды в ущерб проекту. Я вот сейчас пишу этот пост, но чувствую, что должен был бы добавлять что-нибудь к игре.

В течение 9 месяцев мы все делали как по учебнику.

Что могу вспомнить навскидку: мы сделали несколько трейлеров и тизеров, регулярно выпускали пресс-релизы о крупных событиях, дали несколько интервью, запустили качественный сайт, где вели дневники разработчиков. Мы сделали пресс-кит, сопроводительное письмо, общались с нашим небольшим комьюнити в социальных сетях. Мы постили скриншоты, обои и новости про разработку на Reddit, N4G, IndieDB и Gamasutra. Мы запустили программу Sneak-Peek для тех, кто хотел протестировать игру до окончания разработки. Мы даже приняли участие в нескольких шоу — и в результате получили пару-другую прикольных наград.

Может показаться, что мы много всего сделали — и это действительно так, особенно если смотреть с точки зрения затраченных усилий. Но правда в том, что толку было чуть. Да, у нас получилось добиться какого-то освещения в прессе, и даже появиться на нескольких известных ресурсах типа Rock Paper Shotgun или GameInformer. Но ощущения, что от этого больше народу узнало об игре, не было (по крайней мере сильного роста посещений сайта мы не увидели).

Очевидно, что в области маркетинга мы не могли сравниться с ААА-проектами, но мы хотя бы постарались сделать самое основное. И запуск не стал для пользователей полным сюрпризом. Возможно, если бы мы сильнее вложились в маркетинг, то хайпа вокруг игры стало бы больше. Но мы этого никогда не узнаем.

Нулевой день

До того, как перейти к цифрам, хочу по-быстрому рассказать, что мы делали для продвижения игры сразу после и во время запуска. Это на сегодняшний момент — наше самое крупной и наиболее значимое событие, поэтому мы хорошенько потрудились, чтобы все сделать как надо. Мы даже наняли пиар-специалиста Тома на полный день, чтобы разгрузить команду (до этого момента мы уделяли маркетингу время в перерывах между разработкой, а отсылку писем в игровую прессу отдали на аутсорс).

Цель была простая — во время раннего запуска привлечь как можно больше внимания к нашей игре в Интернете.

Самым напряженным был последний месяц перед запуском, потому что мы пытались привлечь внимания прессы и добиться от видео-блоггеров, чтобы они захотели рассказать о нашей игре в день релиза. Мы выслали сотни кодов доступа (почти 400), и пусть мы и знали, что не каждый из них повлечет за собой обзор, мы надеялись, что хоть кто-то крупный нами заинтересуется.

Gamespot выпустил эксклюзивный видео-обзор. The Escapist в небольшой статье рассказал о нашей серии и поведал о нашем манифесте. Нас зафичерили в Rock, Paper, Shotgun и упомянули в PC Gamer. Кроме того, о нас много говорили на инди-ресурсах. Летсплеи с нашим проектов выпустили популярные блогеры — Cryaotic (более 100 тысяч просмотров!), quill18 и ZackScott.

Не буду вдаваться в остальные стандартные подробности, типа постинга новостей об игре в соцсетях (на платные рекламы у нас был небольшой бюджет в $500), на форумах или на Reddit. Скажу только, что мы задействовали абсолютно все каналы, какие могли придумать, и при этом я уверен, что парочку все-таки пропустили. Интернет — это очень большое пространство, в конце концов. Как бы там ни было, нас зафичерили в множестве мест, что было просто прекрасно. Но это была капля в море по сравнению с тем, как ААА-гиганты освещают в медиа свои тайтлы, или даже по сравнению с тем, какой шум пресса поднимает вокруг некоторых инди-проектов (No Man’s Sky помните?).

Цифры

Мы запустились 28 июля 2016 года на трех площадках: в Steam, в сторе Humble и на собственном сайте (где был прикручен виджет Humble). К настоящему моменту у нас собрались данные от двух месяцев продаж. На графике собраны данные от всех трех каналов распространения, но, как вы понимаете, главным двигателем продаж был Steam.

clipboard01-1

Как видите, менее чем за два месяца мы продали почти 7500 копий.

Для тех, кто публиковал игру через крупный переполненный канал, график должен выглядеть знакомо. Когда игра только запустилась, продажи взлетели вверх, поскольку проект привлек много внимания. Это произошло по нескольким причинам:

  • игра новая, так что о ней рассказывали в прессе и на YouTube;
  • проект фичерили в сторе (на первой странице в Steam и в Humble);
  • в течение недели игра продавалась с 25% скидкой.

Но как только запуск закончился, а пресса занялась другими проектами, продажи тут же упали. Как видно из этих цифр, продержаться на вершине нам не удалось. Наши попытки стимулировать продажи привели к небольшому росту продаж (скачок продаж во второй половине графика — участие в программе Pax плюс еще одна скидка в 25%), но эффект от них надолго не продлился.

Что теперь?

Конечно, при таких темпах продаж мы не скоро достигнем своих целей. Но мы не собираемся сдаваться :) Из прекрасных аналитических статей Сергея Галенкина я сделал вывод, что наши результаты для игры в раннем доступе — выше среднего. Кроме того, игры, которые запустились после “Раннего доступа” обычно продаются лучше, чем те, кто через этот период не проходил.

Плюс мы по-прежнему прикладываем усилия в области продвижения игры. Мы попытаемся увеличить продажи с помощью новых эвентов и крупных обновлений. В первом таком обновлении мы запустим новые фичи для завершающего этапа игры и бесплатную демо-версию (примерно в октябре). В ноябре появится новый класс — маги, а в декабре — разбойники. Кроме этого, мы работаем над версией для Xbox.

Еще один положительный момент — в том, что игрокам проект нравится.

bod_steam_reviews

У Book of Demons 94% позитивных отзывов на Steam (даже с учетом последних изменений), и мы делаем все, что можем, чтобы пользователей игра устраивала. У нас много игроков, которые до этого играли в другие слешеры, и большинству из них Book of Demons очень нравится. У нас даже есть несколько настоящих фанатов! Так что все сводится к тому, чтобы донести наш проект до правильной аудитории. Надеемся, что когда в начале следующего года мы закончим игру, у нас все получится.

Мы где-то ошиблись?

Один из способов продвигать игру — это сделать хороший проект и потом работать изо всех сил, чтобы увеличить продажи. Но в какой-то момент мы начали задаваться вопросом — может, мы что-то делаем неправильно? Взять ту же No Man’s Sky. Они продали миллионы копий, хоть саму игру после выхода повсеместно критиковали и геймеры, и пресса. Так что если с финансовой точки зрения — правильнее обещать золотые горы и не выполнять обещаний, невольно начинаешь задаваться вопросом, куда движется наша индустрия. самое печальное, по-моему, в том, что пресса так и не перестала рассказывать об игре даже после того, как она вышла и все увидели, что ничего общего с обещанным проект не имеет.

Заключение

Возможно, вывод стоит сделать такой: если информация об игре не начала распространяться сама собой, или если вы не хотите обманывать прессу, то готовьтесь долго и упорно оптимизировать и увеличивать продажи. Именно этим мы сейчас и занимаемся, и надеемся, что наши усилия в конце концов окупятся. Пока что наши продажи не особенно высокие, но текущие расходы покрывают, и благодаря “Раннему доступу” мы будем дорабатывать игру без сильного ограничения в средствах. Не говоря уже о том, что у нас будет больше возможностей, чтобы довести игру до совершенства и осчастливить пользователей.

И несмотря на ни на что, мы бы не поменялись местами с No Man’s Sky, поскольку их тактика очень недальновидная.

Источник: блог Thing Trunk

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.