Если не знаете, как внедрить в мобильную игру удобное тач-управление и мечтаете развесить на своем уровне реалистичные лианы, – вам поможет новая подборка плагинов для UE4 на App2Top.ru.

Сегодняшний выпуск подготовил Андрей Дьяков, Associate Technical Director в Sperasoft.

Андрей Дьяков

В своей подборке я хочу рассказать об ассетах и плагинах, которые использовались мной в моих проектах. Они будут полезны не только программистам, но и широкому кругу специалистов, работающих с Unreal Engine 4.

Smart Spline Generator

Начну с Blueprint-ассета – Smart Spline Generator. Штука невероятно полезная в первую очередь для дизайнеров уровней, особенно если нужно протягивать веревочные мосты между парящими островами, провода между столбами, проводить железную дорогу в горах и делать прочие специфические штуки.

Ассет генерит сплайны с учетом коллизии в игровом мире, позволяя в считанные минуты прототипировать вышеперечисленные виды объектов. Но это лучше увидеть самому, а еще лучше поработать с этим.

Instance Tool

Еще одним обязательным плагином для дизайнеров уровней является Instance Tool. Плагин не хватает звезд с неба и не добавляет в редактор кнопку «сделать красиво». Но он значительно упрощает работу в редакторе со встроенным типом InstancedStaticMesh, который необходимо использовать в целях оптимизации, если на игровых уровнях используется множество одинаковых статических объектов.

Обычно приходится создавать новые инстансы через основной объект, что накладывает ограничения на скорость и удобство работы. Но с данным плагином дизайнер уровней может наполнять игровой мир объектами, используя все преимущества и удобства редактора, и уже после конвертировать все эти объекты в InstancedStaticMesh. Также плагин предоставляет дополнительные возможности для редактирования уже сконвертированных объектов.

Advanced Footprint Blueprint

С этим Blueprint-ассетом я начал свое знакомство еще в то время, когда его автор, Kodi Mynatt, выкладывал на youtube серию уроков о создании следов на снегу. В то время я как раз работал над адвенчурой в зимнем сеттинге и рассматривал разные варианты реализации продавливаемых сугробов. Подход автора был прост: массив Sphere Mask + тесселяция (в то время в движке еще не было поддержки DrawMaterialtoRenderTarget).

Это не было максимально гибким решением, но свою задачу оно выполняло отлично и очень быстро реализовывалось. Впоследствии Kodi сделал на основе этого более мощный и расширенный ассет для быстрой имплементации следов на разных поверхностях (снег, песок, гравий, трава), а также реализовал эффект провисания поверхности под тяжестью персонажа по аналогии с натянутой сетью или полотном.

К сожалению, Kodi Mynatt покинул наш мир ранее в этом году, поэтому на странице магазина указана версия движка 4.14, как последняя поддерживаемая, однако на самом деле ассет прекрасно работает на 4.15 и 4.16, а на 4.17 работает после нескольких незначительных исправлений в Blueprint’e.

Ultimate Touch Components

Напоследок я расскажу о собственном ассете. Он призван помочь мобильным разработчикам имплементировать все возможные механики управления игрой/приложением на Unreal Engine 4 с помощью пальцев.

Данный ассет отмеживался от одного из моих собственных мобильных проектов, где мне требовались гибко настраиваемые виртуальные стики с разным поведением.

Поскольку в built-in джойстиках ничего подобного не было и нет, было принято решение реализовать все с нуля. Именно этот функционал вошел в релизную версию ассета, который сперва назывался Custom Touch Controls. Однако чуть позже мне потребовались жесты свайпа (swipe) и увеличения (pinch to zoom) и я решил добавить данный функционал в уже существующий ассет, выпустив второй апдейт со сменой названия на актуальное.

Затем, уже в третьем апдейте, по просьбам покупателей, я реализовал дополнительный функционал: тап (tap), двойной тап (double tap), тап двумя пальцами (two fingers tap), двойной тап двумя пальцами (two fingers double tap), передвижение по тапу (tap to move), передвижение по свайпу (swipe to move) и многое другое.

Все это реализовано в виде удобных компонентов, у каждого из которых есть свой набор опций и событий, оповещающих пользователя о том или ином действии. В комплекте к компонентам идут две больших тестовых сцены, нашпигованные примерами реализации той или иной механики.

Несмотря на то, что я продаю все же именно компоненты, я постарался реализовать практически все механики управления, которые можно увидеть в мобильных играх в наше время.

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.