В платформере Mega Man 11 нет ничего лишнего, считает видеоблогер Марк Браун (Mark Brown). Публикуем перевод его обзора на новинку от Capcom.
Mega Man 11 от Capcom вышел в свет. Самое время взглянуть на дизайн его уровней.
До того, как поиграть в новую часть Mega Man и ознакомиться с каждым её уровнем, я ожидал увидеть в игре намного больше уникальных элементов. Речь здесь о платформах, препятствиях и противниках, которые встречаются только на определенных уровнях. Например, на уровне Blast Man к числу уникальных опасностей относятся ящики, лазеры, бомбы, боты c огненными бочками и снайперы в шагающих роботах. А на уровне Tundra Man из уникальных — только снежинки, швыряющиеся снежками птицы и ветер. Такой набор опасностей выглядит недостаточным для игры, где всего восемь уровней (не считая замка главного антагониста — Доктора Уайли).
И всё же Mega Man 11 мне не наскучила. Она на удивление разнообразна, хотя в ней не так много уникальных элементов. Я задался вопросом: почему?
Да потому, что структура уровней в игре и правда хороша. Capcom использовала ряд идей, которые также встречались нам в Mario, Donkey Kong и Rayman. А некоторые дизайнерские решения вы бы точно захотели увидеть в ваших собственных платформерах.
Игра весьма легко поддается анализу благодаря одной особенности, отличающей её от других платформеров. Уровни в Mega Man 11 состоят из 15-20 комнат, между которыми ездит камера. Уже одно многообразие форм и размеров этих комнат позволяет назвать каждый уровень уникальным.
- Классические горизонтальные комнаты. Идеальны для размещения в ней платформ. Горизонтальные комнаты бывают двух типов: игрок движется строго справа налево либо слева направо. Эта разница лежит в основе ряда испытаний. К примеру, в одной комнате игрок сможет убежать от опасности, а в другой ему придется идти на неё в лоб.
- Вертикальные комнаты. Бывают восходящими или нисходящими. Стоит учитывать эту разницу в битвах с мини-боссами. Например, Pick Man легче победить, стоя на одной высоте с ним. Но если Pick Man находится выше тебя, то и достать его сложнее.
- Комнаты-коробки без переходов.
- Комнаты, где препятствия расположены в виде лестницы.
- Комнаты, где препятствия расположены в виде зигзага. Здесь игрок может спокойно понаблюдать за передвижением противников. Но сражаться с ними придется в узких проходах, где нельзя прыгать.
Почти каждая комната в Mega Man 11 относится к одному из этих типов — за редкими исключениями. Например, комната на уровне Bounce Man — горизонтальная, но при прыжке вдруг раздается в высоту. А комната на уровне Block Man выглядит, как зигзаг, но затем превращается в горизонтальную.
Комнаты идут друг за другом в разном порядке. Перед вами карта комнат на уровне Acid Man. Этот уровень, как и другие, выглядит абсолютно уникальным, потому что игрока вынуждают всё время менять направление движения.
Поговорим об опасностях, которые встречаются повсеместно, на разных уровнях. Снайперы, роботы-пауки, вращающиеся колёса, а также бездонные пропасти и шипы — это рядовые противники. Их разбросали по уровням вперемешку с уникальными противниками.
На каждом уровне есть одна или две основные механики, которые больше нигде не встречаются. На уровне Acid Man это кислота, на уровне Blast Man — взрывающиеся ящики. Они становятся всё опаснее по мере прохождения уровня. И каждый раз они появляются в связке с новыми опасностями. Что-то похожее мы видели в Donkey Kong Country.
Рассмотрим в качестве примера уровень Impact Man.
В комнате 2 мы видим парящие платформы и боеголовки.
В комнате 10 нас ждет большое число врагов.
В комнате 15 размещен надземный лабиринт с ракетами и мини-боссом Pick Man.
В нескольких комнатах нам встречаются буры, которые прошивают весь экран. В комнате 5 они не представляют большой опасности.
А вот в комнате 11 вам придется спускаться вниз по узким коридорам, и буры будут атаковать вас под разными углами.
Вскоре эта механика появится в сочетании с какой-нибудь другой. Так, в комнате 18 вы спасаетесь от буров, прыгая по движущимся платформам. Делать это было бы сложно, но, к счастью, вы уже видели в предыдущих комнатах, как действуют и платформы, и буры. Поэтому теперь, даже когда они объединены в одну опасность, вы можете с ними справиться.
Эти же буры всего один раз ненадолго появляются в комнате 20. А еще их использует в бою против нас главный босс уровня — Impact Man.
В Mega Man 11 встречаются особые комнаты, призванные разнообразить геймплей. На каждом уровне вы найдете мини-босса, который задержит ваше продвижение по комнатам. Например, это будет оживший скелет мамонта.
Во всех комнатах уровня прослеживается его основная тема. Взять уровень Bounce Man и его мини-босса — огромную надувную жабу. Сначала игрок побеждает её в одной комнате, затем встречает в другой, где ему приходится сражаться, прыгая на воздушных шарах.
Перед каждой комнатой с мини-боссом всегда есть специальная пустая комната. Там вы можете сохраниться (если это позволяет выбранная вами сложность) и немного перевести дух.
В процессе прохождения вы наткнётесь на особые комнаты с секретными испытаниями. Здесь вы можете получить полезные предметы — дополнительную жизнь или энергию, но добраться до них будет нелегко. Вам придется решить небольшую головоломку, используя уникальную механику данного уровня (или просто использовать читерный Rush). Если не хотите рисковать, добывая предмет, — отправляйтесь дальше.
Все уровни в игре следуют вышеперечисленным правилам. Но общей тактики для прохождения всех уровней не существует. В Mega Man 11 каждый из них — это лабиринт, сплетение самых разных элементов. Игру можно сравнить с музыкальной симфонией, где удачно сочетаются повторяющиеся отрезки.
Разумеется, в такой длинной франшизе, как Mega Man, были и другие игры, дизайн уровней в которых поражал воображение. Чего стоят одни гравитационные скачки на уровне Gravity Man в Mega Man V или разматывающиеся садовые шланги на уровне Hornet Man в Mega Man 9! Но сочетались эти уровни не всегда хорошо. Не так хорошо, как в Mega Man 11.
Иногда попытки Capcom разнообразить геймплей приводили к тому, что некоторые опасности за всю игру появлялись только в одной комнате — как вращающиеся колёса на уровне Yamato Man. Или как волчки над бездонной пропастью в самом конце уровня Top Man. Игрок видел их впервые, пытался заучить их передвижения, но все равно срывался в пропасть. При этом на уровне Wood Man вы могли встретить огнедышащую робо-собаку сразу в трех комнатах подряд! Было бы лучше, если бы она появлялась не так часто.
Может, уровни в Mega Man 11 и не самые запоминающиеся. (Кроме того, в паре особенно сложных мест я едва не сломал контроллер.) Но зато приятно видеть, что к комбинированию всех элементов в Capcom подошли весьма разумно. Все новые механики в игре появляются вовремя, все идеи используются на полную катушку, но самое главное, что ни один элемент в игре нельзя назвать лишним или бесполезным.
Также по теме:
- Библиотека разработчика: три урока для гейм-дизайнера
- Библиотека разработчика: как устроена Her Story
Источник: Game Maker’s Toolkit
Комментарии
Ответить