В феврале белорусская студия Flime совместно с Gismart выпустила гиперказуальную аркаду Pencil Rush 3D. За семь месяцев с момента релиза игру скачали 40 млн раз. Разработчики подготовили для App2Top.ru колонку, в которой рассказали о ходе создания игры.
Артем Легоньков, сооснователь Flime
Pencil Rush 3D — вариация раннера, в котором пользователю надо подобрать как можно больше цветных карандашей во время забега по полосе препятствий. В конце уровня с помощью собранных карандашей игрок «раскрашивает» предложенную ему картинку.
Как появилась идея игры
Разработка успешной гиперказуальной игры — это всегда вызов. Как найти такую комбинацию визуального стиля и геймплея, которые дадут на тестах низкую стоимость установки (CPI)?
Мы решили поэкспериментировать и совместили ASMR, жанр с традиционно низкой стоимостью установки, с раннером, у которого зачастую высокие метрики удержания. На закуску добавили в тайтл элементы раскраски, создав тем самым дополнительную мотивацию для пользователя.
В итоге получилась игра, в которой просто пройти уровень и добраться до финишной черты уже недостаточно для ощущения победы. Цель пользователя Pencil Rush 3D — в том числе раскрасить финишную картинку, а за один забег сделать это нельзя. Именно постановка конкретной цели, напрямую связанной с основной игровой механикой, позволила создать целостный продукт, где каждый поджанр дополняет игровой процесс.
Что с метриками?
Сразу после создания идеи мы перешли к разработке прототипа игры. Иначе говоря, к разработке версии с минимальным количеством уровней, достаточным, чтобы залить ее в стор. Такая версия обычно не дает возможности проверить внутриигровые механики, но позволяет оценить будущий CPI.
Первые тесты на прототипе в США показали CPI на уровне $0,26 на iOS и $0,22 на Android. В то же время CTR составил 7% при достаточно высокой CPM (стоимости тысячи показов).
Было понятно, что надо улучшать метрики, поэтому мы продолжили экспериментировать с креативами, цветовыми и поведенческими схемами. Не все эксперименты были удачными. Например, у креатива, который представлен чуть ниже, набиралось очень маленькое количество инсталлов, и алгоритм не хотел подхватывать их дальше.
А у этого креатива СPI был в районе $0,4 на iOS и $0,3 на Android.
Параллельно с экспериментами мы подготовили retention-версию игры. Под такой мы обычно имеем в виду ту версию, контента в которой должно хватить на 10 минут геймплея. Обычно игрок тратит 6-8 минут на знакомство с гиперказуальной игрой, после чего может и не вернуться. Задача retention-версия — «растянуть» контент на два дня, что позволит проверить R1 (удержание первого дня).
В retention-версии Pencil Rush 3D было десять уровней и четыре картины для разрисовки. Этого оказалось мало — R1 составил всего 24%. Большинство игроков быстро осваивало контент, замечало повторение и уходило из игры. Спустя пять дней мы выпустили обновление, в котором было уже больше уровней и картинок. R1 вырос до 34%. Стало понятно, что у игры есть потенциал, так что мы перешли к следующему этапу разработки. Нам предстояло улучшить все игровые аспекты, добавить контент и поработать с монетизацией.
Изменений, которые мы внесли для разработки полноценной версии игры, было много. Например:
- мы добавили новые препятствия: падающие книги, разбивающееся стекло и крутящийся циркуль;
- загрузили новые бонусы: пенал с карандашами за рекламу в конце уровня и награду за полностью нарисованную картину;
- усложнили механику: собранные игроком карандаши теперь могли падать за пределы дорожки, а сами дорожки стали извилистее;
- сделали управление карандашами более отзывчивым;
- улучшили цветовую схему;
- добавили эпические скины карандашей (например, с ним красный карандаш выглядит так, как будто сделан из лавы);
- изменили положение и поведение камеры;
- количество уровней довели до 40 и загрузили более 15 картин.
Все эти улучшения подняли R1 до 43%.
Монетизация
В Pencil Rush 3D мы использовали два вида рекламы: полноэкранную (interstitial) и вознаграждаемую (rewarded). Со вторым типом возникли сложности. Надо было найти интересное место для размещения креативов.
Изначально мы пошли по стандартному пути: добавили мультипликатор валют, «три кнопки улучшений», ключи с сундуками, в которых лежали особые «скины» для карандашей и т.д. Однако вскоре выяснилось, что пользователям приелись эти подходы, и они работают существенно хуже, чем год или два назад. Поэтому мы вновь принялись за эксперименты.
Оказалось, хорошее место для вознаграждаемой рекламы должно быть тесно связано с сутью игры. В случае с Pencil Rush 3D это конец уровня, когда после забега по полосе препятствий игрок останавливается, чтобы «раскрасить» картину. В этот момент мы можем предложить игроку приобрести пенал с дополнительными карандашами, чтобы картина дорисовывалась быстрее.
Важно пояснить: в Pencil Rush 3D игрок не знает, как будет выглядеть готовая картина, которую он «раскрашивает». Он видит белый холст, на котором постепенно в разных местах закрашиваются сегменты. Чем больше забегов игрок сделал и больше карандашей собрал, тем полнее становится картина. Если пользователю не терпится увидеть готовую картину, то он будет не против посмотреть рекламу, чтобы получить дополнительные карандаши.
Сейчас вознаграждаемая реклама перед раскраской картины приносит 60% от всех показанных в игре ревардов.
Другой удачный вариант размещения вознаграждаемой рекламы оказался связан со скинами для карандашей. Прежде пользователи могли получить скин (или внутриигровую валюту) в сундуке, открыть который можно было с помощью специальных ключей. Ключи игрок находил во время забега. В обновленной версии Pencil Rush 3D пользователь стал подбирать на трассе уже сам скин и проходить с ним уровень. Однако после забега игроку надо посмотреть рекламу, чтобы сохранить скин навсегда. На эту рекламу пришлось еще 15% показов ревардов.
По итогу эти два плейсмента увеличили количество показов более чем в три раза, с 1 до 3,5 реклам в нулевой день.
Каждое обновление игры увеличивало рост длины игровой сессии:
Что происходит с игрой сейчас?
Вскоре после глобального запуска мы добавили в Pencil Rush 3D метагейм в виде картинной галереи. У игроков появилась возможность коллекционировать нарисованные картины и показывать их посетителям. Это обновление позволило существенно увеличить долгосрочное удержание, и игра до сих уверенно приносит прибыль.
Комментарии
Ответить