Эксперты компании deltaDNA рассказали, как создатели фритуплейной ToysBurg сделали игру более прибыльной.
Toysburg: The Monumental Adventure — билдер от румынской команды Angry Mob Game. Игра вышла ровно год назад — в декабре 2014 года. И стартовала, по данным App Annie, крайне неудачно.
На первом этапе работы над проектом авторы ToysBurg в связке со специалистами deltaDNA нашли недочеты проекта.
Игру изучили с помощью аналитической платформы. Обнаружилось, что у проекта слишком длинный туториал: некоторые пользователи покидали игру во время процесса обучения. Для того, чтобы это исправить, команда Angry Mob Games ввела несколько разных видов туториала. Уровень сложности варьировался в зависимости от умений игрока. Если пользователь быстро ориентировался, то туториал так же быстро заканчивался. Если игрок во время обучения прерывал сессию, то туториал начинался с того места, где он остановился.
Следом выяснилось, что несмотря на хорошие показатели первого дня, к седьмому дню большинство пользователей покидало игру. Чтобы понять, в чем дело, команда Angry Mob Games заново протестировала все элементы геймплея. В результате:
- уменьшились игровые сессии;
- игрокам дали более четкое определение долговременных и кратковременных целей.
Иными словами, игру сделали более динамичной, а игроки получили мотивацию, которая заставляла снова возвращаться в игру.
В процессе тестирования также удалось понять, что кривая сложности игры слишком быстро повышается. Сразу после обучения игрокам давали сложные миссии, что, по-видимому, и стало одной из главных причин низких показателей 7 дня.
Чтобы это исправить, Angry Mob Games ввели возможность откладывать слишком сложные задания на потом. В результате этих и описанных выше изменений показатели удержания 7 дня выросли на 100%.
Завершающим этапом команда Angry Mob Games настроила монетизацию. До того, как началась работа над исправлением ошибок, игровой процесс прерывался жесткими пейволлами. Методом А/B-тестирования удалось найти оптимальное соотношение между IAP и мотивированной рекламой. В результате перед игроками больше не вставали жесткие пейволлы. Кроме того, удалось выяснить, где конкретно игроков лучше всего вознаграждать твердой валютой, а где можно обойтись и без нее.
Работу над проектом команда проводила в июне — именно в этот период показатели проекта улучшились.
Источник: https://deltadna.com
Комментарии
Ответить