Можно ли быть в восторге от игры, считать ее местами гениальной, но в то же время не верить в ее успех, исходя о знаний о рынке, о том, как аудитории реагируют на те или иные подходы? Запросто. И Mars Pop — здесь отличный пример.
В новом проекте проекте студии Outfit7, известной по серии Talking Tom, чьи суммарные загрузки перешагнули отметку в 1 млрд еще два года назад, смешано то, что обычно не принято мешать. Я говорю здесь об идейном противоречии игры, о том, что у Mars Pop в самой ее основе, в концепции наблюдается конфликт, о котором чуть позже.
Как мы уже сегодня писали, игра представляет собой полностью построенный на синхронном PvP баббл.
Выглядит это так: игрок, захотевший поиграть, ждет, пока игра подберет ему доступного соперника (ожидание редко длится больше 10 секунд, но иногда приходится ждать до 40 секунд).
Затем его бросают непосредственно в бой: справа — собственный стакан, в левом верхнем углу — стакан противника. Задача: как можно чаще полностью очищать свой стакан от пузырей, тем самым добавляя ряды пузырей на поле противника. В случае, если пузыри доходят до определенной черты — игрок проигрывает.
Собственно, на этом все в игре и построено. И, казалось бы, что плохого? Баббл — жанр доступный, несложный, а PvP увеличивает мотивацию его игроков.
Все дело в том, что эти составляющие — синхронный PvP-мультиплеер и выбранный разработчиками жанр… Они из разных, если хотите, вселенных. Если речь идет об одновременной игре друг против друга, то это, как правило, мужская аудитория до 35. Казуальные игры, к которым относится жанр бабблов, сколько бы мы ни говорили о том, что их аудитория максимально широкая, в первую очередь, в роли своей целевой — рассматривают женщин 35 плюс, которые, внимание, не любят PvP в реальном времени и вообще экшен (в широком смысле этого слова) как таковой.
Держа это в голове, трудно поверить, что ядро казуальной аудитории примет Mars Pop, который концептуально дословно копирует один из соревновательных режимов «Тетриса» от Electronic Arts для социальной сети Facebook (я говорю здесь не про мобильную, а именно про социальную версию игры).
С другой стороны, имея за спиной возможность лить кросс-трафик с игр Talking Tom, понимаешь, что достигнуть высоких результатов в плане загрузок — игре проблема с таргетингом точно не помешает.
Рассказав о том, что меня в игре смутило, я опустил те пару моментов, которые привели меня в восторг. Первый из них касается виральности, а второй — монетизации.
Экономика игры построена на продаже кристаллов — жесткой валюты, с помощью которой восполняется энергия. Вот только число делений в «батарейке» жестко не ограничено: его можно увеличивать «на совсем», приглашая друзей. Точнее так, каждый друг, который после вашего приглашения скачал игру — добавляет вам еще одно постоянное деление энергии. Это хорошая цена за спам.
С монетизацией еще хитрей. Дело в том, что с выбранным противником можно соревноваться неограниченное число раз, главное, чтобы он этого хотел и была энергия. А поскольку после любого поражения хочется отомстить, легко понять, что в случае отсутствия энергии это желание является отличным мотиватором к трате реальных денег на валюту.
Какой смысл победителю продолжать играть с неудачником? Дело в том, что за серию побед дается больше очков к рангу, чем за одиночную победу, поэтому на слабых игроках, желающих восстановить справедливость, можно быстро набирать в рейтинге.
Высокий рейтинг — это не только место в таблице, но кристаллы по итогам турнира.
В общем, как видите, проект стоит внимания, любопытных моментов в нем хватает. Другой вопрос — в том, перевесят ли плюсы ту чашу, в которой находится «концептуальное противоречие»?
Скачать игры с App Store можно здесь, с Google Play — здесь.
Комментарии
Ответить