Знакомство с одной игрой сегодня навело меня на вопрос: можно ли успешно «ввести в заблуждение» целевую аудиторию, предложив ей в привычной для нее обертке нестандартный (для аудитории) продукт? Иначе говоря, позволит ли, к примеру, хардкорный сеттинг смирится соответствующим пользователям с казуальным геймплеем и наоборот? Что касается подборки, то у нас сегодня — Dead Shell и Juice Jam.
Dead Shell
Проект я нашел совершенно случайно в «дебрях» GamesJam Kanobu. Он то, на фоне недавних разговоров с Mail.Ru Games и Alis Games о роли сеттинга, и навел на меня на вопрос, который я вынес в лид. Впрочем, сам проект по геймплею соотносится с выбранным разработчиками стилем.
Dead Shell от Herocraft — это восьми-битный «рогалик» во вселенной, очень напоминающей мир Doom. Последнее авторы позиционируют в качестве достоинства своего проекта, что с правовой точки зрения вполне может им аукнуться.
По игровому процессу проект очень близок любимому редакцией Dungelot с поправкой на меньшее число условностей и большее число механик. Вместо уровней, поделенных на равное число квадратов, в Dead Shell игрока встречают полноценные лабиринты, а каждая комната выводится в отдельном окне и может скрывать далеко не одного противника.
Бой, впрочем, происходит по давно знакомой схеме: при тапе на врага вычитается не только здоровье у него, но и здоровье у нас. Но в Dead Shell нашлось место тактике. Во-первых, есть возможность менять оружие во время боя. Во-вторых, игрок всегда знает, какой удар он получит и какой нанесет. В-третьих, на каждый тип оружия монстры реагируют по-разному. Все это позволяет тапать по монстрам «с умом».
Не смотря на то, что мне проект очень понравился, не сложилось впечатление, что он готов.
У игры где-то между 500 и 1000 загрузок, но уже приличное число отзывов. В основном, положительных.
Juice Jam
SGN выпустила игру в жанре «три-в-ряд», которой можно простить изуверское для четырехдюймовых смартфонов игровое поле в девять на восемь клеток.
Небольшое отступление про клетки. Дело в том, что смартфоны не всегда были большими. Более того, не все смартфоны сегодня таковы. Кроме того, не у всех пользователей небольшие пальцы и зоркие глаза.
Я это к тому, что игровое поле, которое больше размера семь на семь клеток, а тем более размера восемь на восемь клеток — на четырехдюймовых экранах превращается в боль.
Понимаю, все любят Candy Crush, в котором размер поля — девять на девять клеток, но давайте вспомним, что игра King пришла с Facebook, с десктопов. Для британцев, которые хотели сделать игру кросс-платформенной, подобная мера была вынужденной (в ином случае, пришлось бы уменьшать поле на десктопе, на что, конечно, никто бы не пошел).
На фоне этого я искренне не понимаю, зачем всем сегодня повторять за King подобные моменты (то есть, если игра есть в социальной сетке, которая дает проекту постоянную подпитку трафиком, это имеет смысл, но ведь большинство социальной версии не имеют)?
Как бы то ни было, в Juice Jam поле тоже большое — восемь на девять клеток. Но это игре можно простить за одну простую вещь. Игра — очень милая.
Цель каждой миссии в игре — напоить зверюшек соком, собирая ягоды три-в-ряд. В этом плане игру вполне можно сравнить с Cake Mania, которую лишили секундомера и необходимости бегать от плиты к плите. Как только собирается достаточно фруктов, зверек жадно выпивает сок, улыбается и уходит.
Уже только это повышает настроение.
Финал миссий тоже замечательный: выскакивает главная героиня, начинает танцевать, а внизу появляется надпись, вроде «Ты соковый Зевс!».
В общем, если сам проект — вполне себе обычный match-3, то в плане продакта — это исключительный проект, дарящий отличное настроение.
Оценок у проекта в российском App Store, несмотря на фичер Apple, пока мало. И они смешанные.
Комментарии
Ответить