Три года назад пензенская компания BIT.GAMES (часть MY.GAMES) запустила проект «ИГРОХАБ» для желающих попасть в геймдев. С его помощью она находит перспективных новичков и обучает их. О том, как развивался «ИГРОХАБ» и его особенностях, мы поговорили с Юлией Рогожкиной, куратором образовательных проектов и HR-бренд-менеджером в BIT.GAMES.

Примечание: этот проект победил в номинации «Самый креативный проект» на мероприятии игровых HR-специалистов «Геймдев HR Awards 2021», организованном рекрутинговой платформой Talents In Games.

Александр Семенов, главный редактор App2Top.ru: Юлия, привет! Расскажи в начале немного о себе. Как давно в индустрии и чем занимаешься в BIT.GAMES?

Юлия Рогожкина

Юлия Рогожкина, куратор образовательных проектов и HR-бренд-менеджер в BIT.GAMES: Привет! Я в IT уже семь лет, а в команду BIT.GAMES пришла в декабре 2018-го. Тогда вместе с HR-менеджером как раз начала работу над «ИГРОХАБом». Сейчас отвечаю в компании за образование и HR-бренд.

Нежно люблю нашу индустрию, поэтому мотивировать меня делать что-то, чтобы ее развивать в родном городе особо не нужно. Стоит только посмотреть на тех, кто попал сюда с помощью наших проектов и счастлив в профессии, то все — радости полные штаны.

А насколько большой HR-отдел в BIT.GAMES?

Юлия: Формально нас пятеро, но на самом деле больше. В стратегическом планировании и реализации больших проектов участвуют еще два человека.

Есть ли специализации внутри HR-отдела или каждый специалист в команде — универсальный боец?

Юлия: У нас есть цели и задачи, которые общие не только для компании, но и для индустрии в регионе (да, мы замахиваемся уже и сюда). В них мы универсальные бойцы.

Но, конечно, специализации есть. У нас работают:

  • HR бизнес-партнер;
  • менеджер по внутренним коммуникация и ивентам;
  • менеджер образовательных программ — наняли как раз после получения награды, нам стало не хватать рук;
  • офис-менеджер;
  • внешний консультант по организации и методологии;
  • два года назад сооснователь и креативный директор присоединился к команде, придав нам импульса и масштаба.

Звучит все это сложно и пафосно. Но если сказать проще, то все мы просто очень хотим, чтобы наш город был максимально геймдевным, а те, у кого есть талант и упорство, — получили шанс эти качества проявить.

Перед тем, как мы начнем говорить об «ИГРОХАБе», расскажи о проблемах, стоявшие перед компании в 2019-ом. Которые, собственно, и подтолкнули BIT.GAMES к запуску проекта.

Юлия: Первая сплошная проблема — нехватка кадров. Здесь без сюрпризов. Классическое образование не заточено под нужды работодателей. Сейчас в этом плане уже есть подвижки, но тогда был беспросветный мрак. Люди приходили к нам хаотично. Мы могли по полгода и больше искать хоть кого-то, кто умел бы анимировать. Задач меньше не становилось и нагрузка на основную команду росла.

Вторая сплошная проблема — качество кадров, которые шли на перепрошивку уже внутри команды, потому что геймдев-сфера специфическая, сами понимаете. Такая перепрошивка стоила немалых сил и ресурсов дорогим специалистам, которые и так перегружены.

Третья сплошная проблема — на тот момент в компании не все было хорошо с систематизацией найма. Не было основы — кадровой базы. И без нее становилось уже совсем невозможно работать, не подрывая процессы и скорость разработки.

Четвертая проблема — общая узнаваемость бренда. BIT.GAMES — зрелые ребята. Компании на тот момент было уже 16 лет, и у нее за плечами был огромнейший опыт и большие успехи в индустрии. Пришло время перестать стесняться и начать говорить о достижениях. Брать на себя ответственность за развитие геймдева в регионе. Не только ради найма, но и просто потому что можем.

Какие именно вакансии вы тогда не могли закрыть?

Юлия: Гейм-дизайнер и 3D-аниматор.

Какие возможные решения проблемы, помимо запуска «ИГРОХАБа», у вас были?

Юлия: Никаких. Это был 2019 год, до пандемии еще полтора года и ни о какой удаленной работе не было и речи — искали исключительно в Пензе. Команда плотно работала в офисе и все рабочие процессы были заточены под офлайн.

Это сейчас мы адаптировались, а тогда такое казалось чем-то из ряда вон. HeadHunter и прочие ресурсы не работали на целевые отклики. Больше времени тратилось на разбор и отсмотр резюме, которые посылались на удачу в манящее своими зарплатами IT.

Это при условии, что IT-сообщество в Пензе довольно развитое: есть Ассоциация разработчиков программного обеспечения, ежегодная крупная конференция SECON, локальные мероприятия. Хотя мы были одними из первых членов Ассоциации и всячески помогали ее развивать, свою роль здесь играла специфичность геймдева. Слишком много условий должно было сойтись, чтобы на рынке нам перепал кто-то подходящий.

Но в итоге вы решили запустить именно «ИГРОХАБ». Как вы сами для себя сформулировали концепцию проекта?

Юлия: Нам было важно сделать такой проект, который, во-первых, популяризировал бы геймдев в целом. Он должен был максимально расширять воронку и знакомить людей далеких от индустрии с тем, что такое геймдев и какие в нем есть возможности. Во-вторых, проект должен был решить текущие задачи по формированию релевантной кадровой базы и найма.

Создание концепции шло по науке.

Постановка и утверждение целей => сбор первичной информации и того, как там у других => сбор информации у заказчиков (в нашем случае у отделов, куда требовались люди) => аналитика => поиск подходящего инструмента.

Следующие этапы тестирования и реализации растянулись на 8 месяцев. Опуская первые два этапа, расскажу про третий. Мы организовали встречи с каждым отделом разработки и арта, чтобы расспросить их обо всем:

  • что должен уметь будущий специалист;
  • студенты каких факультетов могут потенциально быть интересны (сильные математические дисциплины для аналитиков и гейм-дизайнеров);
  • какие есть смежные области, из которых можно перепрофилироваться, (визуализаторы интерьеров в 3D-моделлеров);
  • где эти люди обитают и чем увлекаются. Что они читают, смотрят, слушают на профессиональные темы и не только;
  • какими софт-скиллами должны обладать, чтобы влиться в команды.

Проанализировав, поняли, что изначальная концепция создания мультисообществ не подходит. Планировалось сделать по сообществу для каждого направления и целенаправленно их вести. Но нам пришлось бы организовать таких с десяток.

Тогда же мы выяснили, что нынешние сотрудники разных специальностей приходили к нам из совершенно рандомных областей: 3D-моделлер учился на литейщика, были педагоги и журналисты.

Мы поняли, что обойтись малой кровью и искать точечно не получится — предстоит ковровая бомбардировка информацией, что геймдев вообще существует. Кроме того, потребуется полноценная профориентация, ведь многие потенциально подходящие для игровой индустрии люди о ней просто-напросто не знают. А если и знают, то, скорее всего, не догадываются, что в Пензе есть крутые разработчики. Поэтому мы перевернули все с ног на голову.

К какому формату в итоге пришли?

Юлия: Мы решили создать единый игровой хаб, куда бы стекались люди и вся полезная информация по геймдеву в городе. Так и название родилось — «ИГРОХАБ». Сейчас он включает в себя множество форматов обучения и взаимодействия с аудиторией — конкретный инструмент зависит от целей.

На начальном этапе мы спланировали 7 профориентационных митапов с основной целью — собрать максимально широкую аудиторию, рассказать об игровых профессиях и том, как все у нас здесь устроено. На них было 318 участников.

Дальше для уже заинтересованных провели обучающие практикумы. Взяли два горящих направления — арт и разработка.

  • Для художников мы провели 4 практикума с отработкой и разбором домашек на темы: концепт-арта, пайплайна, UI + Sketch Day. Практикумы сопровождали 2 художника-куратора. Участников было 43 человека.
  • Программистам мы рассказывали о создании прототипа игры. Здесь мы тоже провели 4 практикума, на которых постоянно усложняли задания. Задания по структуре были приближены к типичным тестовым в геймдеве. Практикумы сопровождали 3 программиста-куратора, участников было 30 человек.

Финальная шлифовка проходила в формате экспресс-стажировок. Это полноценный рабочий день, который наиболее замотивированные ребята проводили в конкретной команде, решая боевые задачи разработки и арта. Всего было 5 подходов и 15 участников.

В этих трех этапах можно заметить спуск вниз по воронке. От широкой профориентационной части мы дошли до точечных экспресс-стажировок. Так мы смогли выжать из охваченной аудитории максимум и конвертировать людей:

  • из ничего не знающих о геймдеве в знающих;
  • из знающих о геймдеве в тех, кто плотно свяжет индустрию и BIT.GAMES в роли флагмана;
  • из непонимающих, как смежная профессия может дать старт в геймдеве, в понимающих;
  • из понимающих в практикующих необходимые скиллы;
  • из практикующих новичков и студентов в будущих сотрудников.

Заимев лояльную аудиторию мы могли использовать «ИГРОХАБ» уже под:

  • конкретную вакансию. Для этого собирали профильные митапы;
  • конкретную цель — например, прощупать рынок и сформировать отдел маркетинга и видеопродакшена. Для этого был разработан полноценный двухмесячный курс с лекциями, домашними заданиями и практической отработкой. Как итог — 113 заявок, 21 выпускник и полноценный резерв трафик-менеджеров и видеомейкеров, который мы в дальнейшем неоднократно использовали.

Итак, вы определились с планом, поняли, что и как должно работать, приступили к реализации. Что на этом этапе оказалось сложным, а что, наоборот, не вызвало проблем?

Юлия: Сложным был самый первый этап, где приходилось работать с возражениями и скепсисом относительно проекта. Не будет ли это тратой времени? А закроет ли это горящую вакансию? А если обучим, а он уедет? Это логичные вопросы и мы старались логично на них отвечать. Так бывает всегда, когда делаешь что-то впервые.

В остальном проблем не было. У нас была потрясная команда и уверенность, что этот город ждет своих героев.

Насколько серьезно инициатива нагрузила HR-отдел, а также непосредственно тех специалистов, которые выступили преподавателями и экспертами?

Юлия: На первых этапах мы делали «ИГРОХАБ» втроем: я, HR-менеджер и ивент-менеджер. После к нам присоединилась офис-менеджер. У нас уже был опыт организации митапов, поэтому все было слажено. Активная часть ребят, которая любили выступать и делиться знаниями, очень вовремя нас поддержала. Нам было важно стартовать, получить первые результаты и уже с ними идти дальше.

И все получилось. Уже на первом профориентационном этапе мы успешно наняли несколько человек. Видя, что «ИГРОХАБ» работает, потенциальные спикеры потянулись к нам сами.

Под каждый «заказ» на кандидата мы подбирали наиболее релевантный формат. Двух гейм-дизайнеров, которых до этого искали годами, мы нашли с помощью открытого тестового из аудитории собранной проектом.

Нагрузка на экспертов, как нам кажется, была им приятной, потому что никого насильно мы не заставляли. Старались закрыть все организационные вопросы по максимуму, чтобы докладчикам оставалось только выступить и получить удовольствие.

К каким результатам это привело в рамках первого года?

Юлия: За 8 месяцев работы проекта вплоть до пандемии мы смогли собрать аудиторию в 500 участников и нанять 12 сотрудников на сложные и специфичные вакансии. Для команды из 80 человек — эта цифра внушительна.

Некоторые участники прежде не подозревали, что им надо в геймдев. Например:

  • сотрудник МВД стал техническим художником;
  • 3D-художник, рисующий заборы в госкомпании, — 3D-моделлером персонажей;
  • студент приборостроительного колледжа — видео-дизайнером;
  • разработчик веб-сайтов в малоизвестной веб-студии — разработчиком Go;
  • студент-переводчик — гейм-дизайнером.

Прошел год. Компания осталась довольны опытом, но появились новые обстоятельства, которые заставили изменить формат инициативы. Расскажешь об этих обстоятельствах?

Юлия: Обстоятельство одно на всех — пандемия. Мы ушли на удаленку, более-менее адаптировались и начали решать, как адаптировать форматы «ИГРОХАБа». Изначальные задачи, под которые он создавался никто не отменял. Плюс изменилась структура найма: мы начали принимать на работу не только в офис, но и на удаленку.

Что в итоге решили менять в концепции и формате «ИГРОХАБа»?

Юлия: После первого года поняли, что нужно больше практики. Мы объединили теоретическую часть с лекциями/докладами и вариации практических интенсивов в единую проектную работу. Участники собирались в команды в формате боевой игровой студии: программисты, гейм-дизайнеры, 2D/3D-художники и аниматоры. Либо мы собирали их под конкретную задачу. Такие форматы стали называться Академиями.

Интересно. Расскажи, как в итоге все проходило?

Юлия: Первой стартовала «Академия гиперказуальных игр» — за месяц до пандемии, в феврале 2020-го. Участникам предстояло создать максимально приближенного клона известной игры. Как художники учились рисовать, копируя великие полотна, так и здесь ребята учились делать игры, копируя успешные проекты.

Еще до пандемии мы успели провести 3 вдохновляющих митапа от креативного директора об истории и процессе создания игр. Так мы набрали вторую волну стремящихся в геймдев в Пензе. С прошедшими первичный отбор провели собеседования на момент командной совместимости и мотивированности. После сформировали 4 команды из гейм-дизайнеров, разработчиков, 2D/3D-художников, с которыми на протяжении двух месяцев работали эксперты-кураторы уже в онлайне.

Было 19 участников, 4 куратора и 4 созданные игры. 5 человек приняли на работу.

Дальше была «Академия игрового арта». К сентябрю мы окончательно приноровились к онлайну и замахнулись на большие масштабы. Готовность брать на работу удаленщиков и налаженные к тому моменту процессы по этой части дали нам возможность раскатать возможности «ИГРОХАБа» не только на наш город, но и на всю русскоговорящую аудиторию.

Помимо найма мы решили убить еще одну задачу. В качестве базисных идей для проработки арта брались игры студии, которые не дошли до продакшена. Так мы планировали их оживить.

Собрав 76 заявок, мы провели первичный отбор. Дальше собеседования и формирование команд. Всего их получилось 5.

Было 37 участников из 6 городов, 5 кураторов, 5 отрисованных игр. 9 человек приняли на работу.

Относительного первого года, потребовалось ли больше усилий и затрат на проведение?

Юлия: Финансовые вложения наоборот сократились: не нужно было тратиться на воду в аудитории (шучу). Больше усилий стоила как раз наша собственная перегруппировка на онлайн.

Каких результатов добились на втором году?

Юлия: Для нас самым большим результатом стало то, что «ИГРОХАБ» был все еще жив и приводит новых сотрудников — 14 человек. Это были непростые условия для всех, но мы смогли адаптироваться.

В заключение, поделишься, что будет дальше?

Юлия: В том году у нас прошла масштабная полугодовая «Академия разработки игр» в гибридном формате: часть работы и встреч была в офисе, часть — в онлайне. В течение этого времени мы поочередно обучали гейм-дизайнеров, программистов, 2D/3D-артистов, аниматоров и VFX. Механика та же — 4 заготовки игры, образовательные интенсивы, практика с кураторами, демо-дни и защиты. Финалом стал двухдневный хакатон.

По итогу приняли на работу 12 человек и умудрились силами бывших участников (тех самых когда-то зеленых и начинающих) сделать профориентационный тренажер на тему игровой индустрии для школьников в рамках проекта «Урок цифры». Сейчас у него уже более 3 млн прохождений.

Формат проектной деятельности вышел эффективным и интересным. Мы планируем развивать именно его. Сейчас работаем над тем, чтобы автоматизировать некоторые этапы работы. Например, записать базовые вводные лекции по всем направлениям, чтобы не дергать ребят рассказывать одно и тоже по новому кругу.

Также добавился большой блок работы по расширению аудитории. Спустя два с половиной года пришло четкое понимание, что собранная когда-то аудитория себя уже исчерпала, мы ее уже хорошенечко выжгли. 45% принятых за это время людей — участники «ИГРОХАБа».

Поэтому мы пойдем в поля и на ближайшее время станем геймдев-проповедниками в вузах, колледжах и школах. Делаем вдохновляющие презентации и договариваемся с администрациями.

Еще у нас есть большая задача запустить в местных вузах курсы дополнительного образования, но пока только для разработчиков. То, что ребята пощупают тот же Unity хотя бы в течение полугода, даст нам еще больше возможностей по их дальнейшему обучению.

В общем, любыми способами мы будем продолжать заманивать таланты в нашу геймдев-воронку. Нам это чертовски нравится!


Подписывайтесь на App2Top.ru в Telegram и во «ВКонтакте»

Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
×