К каким вызовам должен быть готов игровой продюсер — можно узнать из опубликованного сегодня тестового задания компании Pixonic. Документ опубликовал у себя в Facebook Максим Фомичев, возглавляющий в студии проект War Robots.
Как пишет Максим на своей странице:
Пару месяцев назад я искал себе в команду Junior Producer. Это было не так то просто, потому что основным критерием отбора был не опыт аналогичной работы, а продуктовое мышление и умение находить решение нестандартным ситуациям. В моем понимании научить человека рассчитывать LTV по ARPU и высоте полета стрижа можно быстро, в отличие от умения разруливать нестандартные кейсы с минимальными издержками для проекта. Чтобы проверить вот эти нестандартные навыки, я собрал реальные кейсы (кроме вопроса про LGBT-клан) в тестовое задание. Ну а заодно это еще и ответ на вопрос //А чем занимается продюсер на проекте с командой под 100 человек//, кроме рутинных вещей.
Продюсер Pixonic
Чуть ниже оригинальный текст. Мы также прикладываем комментарии Максима по поводу того, чем закончился поиск и какие вопросы вызвали наибольшие затруднения.
Тестовое задание на позицию Associate Producer
Все кейсы необходимо решать не на абстрактном кейсе, а в отношении проекта War Robots, используя любые открытые данные. Эти вопросы — обобщенные ситуации, с которыми приходится сталкиваться в работе продюсера каждый день. На них нет правильных или неправильных ответов, оцениваться будет ваша логика и ход мысли.
1) Команда саппорта сообщает, что 40% тикетов от игроков приходится на жалобы на других игроков (читеры, абьюз, AFK и прочее), и просит создать инструмент внутриигровых репортов с автобанами. Разработка оценивает эту фичу в 1,5 месяца работы 1/3 команды.
Какую пользу эта фича может принести проекту? Стоит ли брать ее в работу?
2) Из-за форс-мажора капасити команды разработки на августовский релиз снизилось до 45 человеко-дней, однако по изначальному плану вы должны были успеть значительно больше.
Проведите фичекат релиза, составьте приоритезированный список и объясните свое решение.
3) У вас есть возможность сформировать свой личный продуктовый дэшборд в системе аналитики для ежедневного мониторинга показателей проекта.
Какие метрики вы будете отслеживать? Приоритезируйте список.
4) Отдел гейм-дизайна по вашему запросу подготовил 3 концепта различных фичей на монетизацию.
По каким критериям вы будете принимать/отвергать их? На что обратите внимание в первую очередь? Как убедиться, что выбранная вами фича будет достигать нужных показателей? Будете ли вы привлекать экспертов из других отделов для оценки фичей? Если да — из каких?
5) Пришло время масштабироваться на новые рынки в других странах.
Что необходимо предусмотреть в технической части чтобы ваша новая аудитория могла комфортно играть?
6) Художники предоставили вам на выбор 2 арта персонажа.
Выберите один, объясните свой выбор.
7) В начале 3-го квартала года вы выпускаете монетизационную фичу, которая влияет на кор-геймплей, давая ощутимое преимущество платящим игрокам. Сообщество игроков планирует организовать бойкот, под которым уже подписалось 1,5 десятка топовых кланов. В их планах на протяжении 2-х недель отказаться от платежей и еще 1 неделю не заходить в игру.
Каковы ваши действия в этой ситуации?
8) В игре существует популярный клан с коротким тэгом [LGBT]. Русскоязычные игроки составляют петиции о недопустимости подобного, ссылаясь на 6.21 КоАП РФ, а также массово и публично призывают компанию к запрету данного клана, в том числе в FB, Reddit и других англоязычных соцсетях. В свою очередь западные игроки выступают против этих петиций.
Каковы ваши действия в этой ситуации?
9) Вся команда вынужденно перешла на удаленку из-за коронавируса. Спустя несколько недель вы выясняете, что команде клиентской разработки необходимы некоторые девайсы на 1-2 часа в день для тестирования багфиксоф. Девайсы есть в парке отдела QA, но они нужны им на постоянной основе для проведения плейтестов.
Как вы решите данную ситуацию?
Комментарий Фомичева
Отклик на вакансию был очень большой, но часто люди в названии видели «Junior», но не видели «Producer», так что до тестового добралось всего около 15 человек.
Самым нетривиальным вопросом был, конечно же, №8 — тот, который с двумя артами. Все соискатели почему-то начинали пытаться оценить персонажей с точки зрения детализации и художественной ценности, упуская из виду культурологический аспект позы персонажа.
Также важно отметить, что вопросы №6, 8 и 9 были устными, поскольку они не требуют вычислений, и, скорее, должны были продемонстрировать умение принимать быстрые решения в стрессовой ситуации, но не непосредственно знания.
Также по теме:
Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на [email protected]
Комментарии
Ответить