Продолжаем вместе с топ-менеджерами и экспертами игровой индустрии (и смежных с ней) подводить итоги 2021-го. На очереди интервью с Тимуром Галямовым, руководителем производства игр в издательстве Super.com.
Как 2021 год прошел для компании?
2021 год прошел весьма продуктивно, хотя нам и пришлось столкнуться с трудностями.
На протяжении всего года мы периодически страдали от ковидных ограничений. Сами по себе ограничения уже не новость, но именно в этом году некоторые команды разработчиков, с которыми мы сотрудничали, пострадали и серьезно отстали от намеченных дедлайнов. Это коснулось как небольших инди-студий, так и некоторых гигантов с ветеранами индустрии. В большинстве случаев проблемы возникали из-за неправильной организации перехода на удаленную работу. Я помню, как в конце прошлого года многие радостно писали о том, что они смогли идеально перейти на удаленку и как у них все хорошо. Однако время доказывает обратное.
Удаленная работа стала проблемой в первую очередь из-за того, что многие привыкли обсуждать идеи и задачи лично. Если раньше разработчики могли переговорить друг с другом в офисе, то теперь они столкнулись с более закрытым форматом коммуникаций. С непривычки новосформированные удаленщики стали «съедать» более половины дня на рабочие обсуждения. Это не могло не сказаться на продуктивности. Поэтому временные ограничения на рабочие созвоны сильно нам помогли.
Также в связи с ковидными ограничениями в этом году нам удалось понять — часть студий, которая заявляет, что придерживается agile-подхода, только играет в гибкость. Зачастую такие команды не соблюдают свои же правила. Некоторые по личным причинам, а другие просто не понимают, над каким продуктом они работают. Например, бывало такое, что художники из одной команды делали ассеты в разных стилях и размерах. Поэтому роль менеджмента в современных реалиях стала еще более стратегически важной, и весь год мы в Super.com помогали нашим партнерам выстраивать процессы.
Какое событие или тренд 2021 года считаете центральным в рамках вашей ниши?
Этот год был насыщенным на события, громкие переносы, противоборства, метавселенные, ремастеры хитов прошлого, новые сериалы и фильмы по играм. Не знаешь за что ухватиться и с чем следовать дальше.
Успех Axie Infinity безусловно сильно повлиял на многих инвесторов и крупные компании, которые массово стали сообщать о разработке игр на базе блокчейна. Но, мне кажется, что после того как в Steam запретили игры с NFT, эта тенденция пошатнулась. С одной стороны, за NFT может быть будущее, поэтому тему не стоит упускать из вида. С другой — у многих из нас есть друзья и знакомые, которые успели одновременно сильно заработать и прогореть на криптовалюте.
Нельзя не упомянуть и о продолжающемся противостоянии Epic Games и Apple. Понять можно все стороны, но каждое принятое решение может вынудить нас начать пересматривать бизнес-приоритеты. Убежден, что в новом году придется в несколько раз глубже изучать новые политики сотрудничества с платформами.
Другая одна важная тема — прогулки Tencent по региональным рынкам. Китайская компания в последнее время очень активно инвестирует в игровые студии. Наши партнеры тоже не остались без внимания, и мы точно знаем, что следующем году нас ждет много интересных анонсов.
Еще по моим наблюдениям за последний год, переход на удаленный формат работы серьезно повлиял на стоимость специалистов. Например, раньше в русскоязычном сегменте зарплаты формировали в основном наши местные мамонты индустрии. Региональные компании нередко приправляли зарплаты спортзалом, ДМС и прочими плюшками офисной работы. Сейчас же на зарплаты стали больше влиять крупные мировые компании, поскольку разработчикам теперь не обязательно переезжать в другую страну для работы в зарубежной студии. В результате зарплаты начали расти, но не все инди-студии смогли их потянуть. Как итог, региональный рынок стал больше внимания уделять джуниорам и подтягивать их до уровня специалистов. Думаю, что в будущем это сулит рост специалистов в геймдеве, а как следствие — их обесценивание.
Продолжающееся развитие киноиндустрии по играм бесспорно вдохновляет и радует. В далеком 2004 году меня приятно поразило аниме Ragnarok: the Animation по MMO Ragnarok Online, в которой я тогда гриндил. Любая киноадаптация хорошо знакомых и любимых игр продолжает быть для меня чем-то важным и интересным. К тому же сейчас качество фильмов по играм держится на высоком уровне, а вовлеченность профессиональных актеров в процесс создания игр — уже обычное явление (мое почтение Twelve Minutes).
На что будет сделана ставка при развитии компании в 2022 году?
В следующем году мы настроены на развитие доступности игр. Сейчас мы вместе с партнерами-разработчиками работаем над технологией для людей с ограниченными способностями. Это весьма не простая задача, но от этого только интереснее. Я также уверен, что мы сможем заручиться поддержкой от консолей, — последние нововведения для некстген-консолей показали, что компании готовы развивать доступность игр для всех.
У нас запланировано не менее пяти релизов на 2022 год. Также мы хотим исследовать ряд новых направлений в продвижении игр на PC и консолях. Еще отмечу, что мы вместе с одной из команд разработчиков планируем сделать игру на Unreal Engine 5, но пока не могу раскрыть все детали.
Кроме того, в следующем году мы начнем в открытом доступе публиковать советы с лучшими практиками о том, как выстраивать управленческие процессы внутри игровых компаний. Расскажем на живых примерах, как это работает сейчас, и надеемся, что для каких-то студий это станет полезно.
Комментарии
Ответить