Сурвайвал Subnautica планировался как небольшой проект. Но за пять лет его масштабы выросли. Не в последнюю очередь — благодаря фидбэку. На презентации GDC 2019 инди-студия Unknown Worlds Entertainment рассказала, как комьюнити помогало улучшать игру на самых ранних этапах. 

Авторы Subnautica хотели сделать маленький казуальный проект, цель которого — вызвать у игрока море чувств: от восхищения до ужаса. Но что-то пошло не по плану. В итоге у них на руках оказалась большая игра, вложения в которую за пять лет составили $10 млн.

Отладка и полировка даже небольшой игры требует тесного общения с комьюнити уже на самых ранних этапах его развития. Как только продукт Unknown Worlds стал хоть немного играбельным, его отдали пользователям Steam. Студия назвала это «earliest access» — «самым ранним доступом».

Суть earliest access заключалась в специальной кнопке «Фидбэк» в меню Subnautica. Игрок мог сделать скриншот любого момента игры и приложить к нему комментарий и также пометить его одной из четырех иконок: «очень счастлив», «счастлив», «несчастен», «зол».

Кнопка «Фидбэк» в меню Subnautica

Метод позволял игроку:

  • пожаловаться на технические ошибки (баги, падение фреймрейта и т.д.);
  • дать оценку той или иной геймплейной механике;
  • дать оценку дизайну уровней и визуальной составляющей игры;
  • выразить свои впечатления от путешествия по локациям.

Игроки могли выбрать тему отзыва («базовый», «геймплей», «баг», «фреймрейт»).

Суммируя отзывы, студия могла улучшать игру. Но дело было не только в этом. Игроки рассказывали авторам, что они чувствовали, проходя Subnautica — в этом и была особенная польза кнопки «Фидбэк». Как уже упоминалось, для Unknown Worlds было очень важно, чтобы их игра вызывала эмоции. Каждый аспект геймплея работал на это. К примеру:

  • Открытый мир пробуждает в игроке страсть к исследованию;
  • Строительство подводной базы дарит чувство защищенности;
  • Подводный сеттинг делает игру загадочной и способной вызвать напряжение;
  • Необходимость следить за уровнем кислорода и уровнем затопления также вызывает напряжение, и т.д.

Между мартом 2014 года и ноябрем 2015 года число позитивных отзывов существенно выросло.

Данный метод также помогал студии выявить самые «безэмоциональные» участки игры и разнообразить их. К слову, в процессе создания игры студия отказалась от использования модульных субмарин, поскольку они не вызывали никаких эмоций.

Со временем отзывы игроков стали все больше отвечать ожиданиям студии. На этапе «самого раннего доступа» пользователи отмечали, что игра восхищает их своей красотой, но также вызывает боязнь моря и глубины.

База фидбэка, который получали разработчики Subnautica

Так, Subnautica по мере разработки становилась лишь больше и насыщеннее. Апдейты стали ежемесячными. Благодаря игрокам разработчики поняли, что игре нужно больше эффектных существ, и после ряда итераций в игре появились элементы хоррора: пугающие подводные обитатели. Также Unknown Worlds добавили скримеры.

Разработчики Subnautica видят массу преимуществ в открытой разработке. В своей презентации они подчеркнули: нужно фиксировать весь негативный фидбэк, суммировать весь положительный и самостоятельно интересоваться у игроков, как еще улучшить проект.

Напомним, релиз полной версии игры состоялся в конце января этого года.

Также по теме:

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
×