Последняя GDC принесла минимум два больших сюрприза для разработчиков игр. Во-первых, лишился подписки Unreal Engine 4. Во-вторых, была серьезно изменена монетизация Unity, которые свел к минимуму ограничения в бесплатной версии. Unreal Engine 4 сегодня

Unreal Tournament 2015

Это не привело к разделению комьюнити на два сопоставимых по размеру враждующих лагеря (Unity пока остается самым популярным инструментом среди независимых команд), однако появление выбора между двумя бесплатными передовыми инструментариями привело к брожению в умах.

Выбор между бесплатным Unreal Engine и бесплатным Unity Engine — не самая простая задача.

Чтобы разобраться, а стоит ли браться сегодня за разработку на Unreal Engine 4, мы решили чуть внимательнее присмотреться к движку Epic Games.

Почему нет игр

Движки серии всегда продавали выходящие на нем тайтлы самой Epic.

Unreal и Unreal Tournament способствовали тому, что Deus Ex и Rune были созданы именно на технологии Epic.

Появление Unreal Tournament 2003 во многом раскрутило второе поколение, на котором вышло огромное количество игр, включая такие крупные тайтлы, как Lineage 2 и Bioshock.

Gears of Wars отлично продавала Unreal Engine 3.

В этом плане с четверкой ситуация обстоит принципиально иначе. Свою игру на движке сама Epic Games так пока не выпустила. Мультяшный кооперативный экшен Fortnite сейчас находится в разработке. Project Bluestreak, новая игра Клифф Блезински, одного из ключевых авторов линеек Unreal и Gears of War, только-только анонсирована. Unreal Tournament 2015, создаваемый уникальным способом — сообществом игроков и разработчиков, тоже далек от завершения, хотя в него поиграть может уже каждый.

Project Bluestreak

В целом, хитовых проектов на нем пока не выходило.

Это не признак его низкого качества.

Просто тут необходимо помнить: официально технология была запущена год назад. Игровые блокбастеры для PC и консолей сегодня разрабатываются большими компаниями два-три года.

Конечно, вы можете возразить: мобильные игры делаются гораздо быстрее.

Все верно, но тут важно учитывать еще один фактор. Сама популяризация принципиально нового инструментария при наличии конкурентов и в процессе перехода на новую монетизационную систему — это долгий, сложный процесс.

Нельзя взять и сделать, чтобы все в один момент все небольшие команды начали создавать свои игры на Unreal 4. Unity для “раскрутки” потребовалось порядка пяти лет.

Рынок требует перемен

Порядка 12-13 лет за Epic был весь рынок сторонних решений. Если крупные компании делали что-то на базе сторонних решений, то они это делали на Unreal.

В таких условиях Epic вполне естественно поднимала до максимума ценник. На определенном этапе, начавшемся как раз при переходе на консоли нынешнего поколения, для лидеров рынка стало удобнее или выгоднее использовать собственные решения.

Fortnite

Fortnite

Это заставило Epic обратить свое пристальное внимание на независимых разработчиков и мобильные устройства, площадках, где к этому времени уже доминировал движок Unity, который сегодня представляет собой фабрику полного цикла с собственной аналитикой, рекламной сеткой и даже издательским подразделением.

Чтобы вернуть былое лидерство было решено сменить приоритеты, полностью поменять свою политику в отношении к сообществу разработчиков.

Новые приоритеты

Мобайл

1

Разработчики движка утверждают, что их пакет создан в том числе для разработки мобильных игр. И двухмерных тоже.

Blueprints

2

Инструмент программирования с помощью блок-схем.

Подразумевается, что с его помощью можно создать готовую игру, не зная языков программирования. Как утверждают наши друзья с http://unreal-engine4.ru/, это действительно так.

Но, как мне кажется, его будет удобнее использовать не в качестве замены строчек кода, а инструмента быстрого прототипирования и возможности не техническим специалистам быстро решать незначительные проблемы, без обращения к технической команде.

Почему я свожу Blueprints именно к этому?

Причин две. Первая заключается в том, что создание большого сложного проекта в формате блок-схемы, учитывающей все игровые элементы, рождает гигантскую, не подъемную для ревизии структуру.

Здорово, когда с Blueprints можно даже написать шейдер воды, но вы должны понимать, что один только он в формате схемы — это огромная таблица.

Вторая причина: есть опасение, перевод из принтов в код окажется более ресурсоемкой задачей, чем из кода напрямую.

Открытый код

3

С четвертым столпом все довольно просто. У тех, кто разрабатывает на движке, есть доступ к исходникам движка, который построен на C++. Что-то не нравится, не до оптимизировано? В теории, если сможете разобраться, сможете и изменить, допилить под себя и свой проект.

Marketplace

4

Пока называть магазин контента конкурентным преимуществом Unreal Engine преждевременно, поскольку выбор на Asset Store у Unity все-таки пока несопоставимо больше.

Другое дело, что, скорее всего, мы скоро столкнемся с ситуацией, когда производители игрового контента буду предлагать свои услуги в обоих сторах, что, в конечном итоге, приведет к примерно одному и тому же содержанию обоих.

0 — новая цена

Еще одним новым приоритетом Epic стала необходимость в формировании как можно более широкой базы пользователей движка. Для этого цену на движок сначала снизили до $19, а теперь до нуля.

Это может стать поворотным моментом в развитии движка. Инструмент, к которому у многих раньше были вопросы стал бесплатным. Даже $19 можно было пожалеть, учитывая:

  • отсутствие большого портфолио у конкретной версии движка;
  • полностью новый инструментарий (тем, кто работал в Unreal Engine 3 необходимо для работы в новой
  • версии заново переучиваться);
  • отсутствие (временное) многочисленного комьюнити.

Иными словами, речь шла о приобретении кота в мешке.

Сейчас доступ к нему — открыт. Преграды — нет. Можно бесплатно убедиться, какой именно кот в мешке.

Screen Shot 03-22-15 at 11.25 PM

Вот так у меня выглядит «обертка» к движку и двум играм Epic Games

Плюс, все мы знаем, что разница между “стоит немного” и “бесплатно” — гигантская, что, к слову, демонстрирует история рынка мобильных приложений, на котором контент, позволяющий себя скачать бесплатно, в плане загрузок и доходов почти полностью вытеснил платные программы.

Реакция

Поэтому нет ничего удивительного, что инициативу приняли благосклонно.

Ее считает красивым ходом и солидным плюсом к имиджу Epic Games исполнительный директор Nevosoft Павел Ряйкконен.

Это большой подарок для тех кто не любит код, но хочет заниматься разработкой. И с этой точки зрения, вместе со встроенным редактором уровней — Unreal выглядит сегодня очень привлекательно (в том числе и для indie)”, — в беседе с нами отметил Сергей Королев, генеральный директор Magisterion.

Но станут ли переходить сейчас на Unreal массово с находящегося сейчас на пике популярности Unity? Как уже было сказано ранее, для этого нужно, как минимум, несколько хитов, если позволите, реальных кейсов.

С этой позицией согласен креативный директор A-Steroids Илья Еремеев. На наш вопрос, готова ли будет его студия перейти на новинку, он заявил, что пока такая возможность не рассматривается: “Нужно больше успешных мобильных проектов на UE для начала, а также больше просветительской деятельность, так как про Unity слышали все, а UE воспринимается как что-то громоздкое для больших тяжелых трехмерных игр”.

Есть и другие проблемы, которые могут отпугнуть разработчиков.

Выбор [между движками] не редко начинают с выбора: платить сейчас (за Pro лицензии Unity) или потом (5% роялти UE4, уже после $3k). Но в базовой версии Unity 5 тоже бесплатный, а теперь еще и функциональные ограничения минимальны. Так что в indie проектах можно обойтись вообще без Pro лицензий (вплоть до прибыли в $100k)”, — отмечает Сергей Королев.

С ним соглашается ведущий аналитик Pixonic Игорь Клюкин: “все-таки 5% от дохода (даже не прибыли) очень существенный фактор. При обороте в $1 млн, при этом затраты на маркетинг могут составить $600-700 тысяч, а Epic будет все-равно претендовать на $50 000”.

Но тут важно понимать, что в случае с Unity, если разработчик заработал (каким-то ни было способом, включая инвестиции) за прошлый год более $100 тысяч, то он должен будет купить на всю команду конкретного продукта лицензии. Единовременное использование платной и бесплатной версий не разрешается. Если команда большая и делает она мобильную игру, то цена уже на этом этапе может легко преодолеть упомянутую отметку в $50 тысяч.

Решение проблем

Проблемы, связанные с низкой популярностью и малым числом проектов, в Epic Games, скорее всего, отлично понимают.

Компания сегодня очень активно старается наладить связь с сообществом разработчиков, регулярно выступает с PR-видео, ведет Twitch-встречи, регулярно выкладывает обучающие видео как с базовыми уроками по движку, так и с реальными примерами, как создать раннер, пошаговую тактику, гоночную игру и так далее.

Кроме того, совсем недавно Epic Games создала инвестиционный фонд в $5 млн. Компания чуть ли не еженедельно объявляет о тех командах, которые получают гранты из него. К примеру, чуть ниже видео Planet Alpha 31, одного из победителей:

Понятно, что в ряде инициатив Epic Games учатся у Unity, но по тому, как именно они это делают, складывается впечатление, что они оглядываются на своих скандинавских коллег с целью “догнать и перегнать”.

Получится ли? Покажет время.

Но браться ли за создание игры на новом движке? Тут все не так просто.

Если речь идет о молодой команде, готовой на ходу учиться новому инструментарию, то, скорее, да. Epic сейчас очень внимательна к любым проектам. По этой причине, как мне кажется, хорошему продукту есть возможность получить и маркетинговый пуш и денежную поддержку.

С точки зрения бизнеса — все сложнее: соответствующих специалистов по движку на рынке пока нет, в целом, из-за молодости движка (как уже было сказано, 4 версия имеет мало общего с 3) рисков больше, чем при работе с Unity или собственным уже разработанным решением.

Как бы то ни было, в любом случае важно понимать, что, в первую очередь, необходимо отталкиваться уже от конкретных задач, которые стоят перед проектом.

Игра должна определять выбор инструментария, а не наоборот.

Тэги:

Комментарии