Два года студия Hypemasters работала над мобильной стратегией World War Armies. Одним из главных вызовов для нее было создание интерфейса. Необходимо было найти компромисс между классическим для ПК-стратегий управлением и удобством. На какие компромиссы ради этого пришлось пойти, — рассказал Борис Киселев, директор студии по UX.
Борис Киселев
В этой статье я поделюсь с вами опытом создания интерфейса для мобильной стратегии в реальном времени (RTS). Это довольно необычное сочетание жанра и платформы, аналогов которого на рынке мобильных игр можно пересчитать по пальцам одной руки. Я расскажу, с какими трудностями мы столкнулись в процессе производства, по каким граблям прошлись и что поняли в итоге.
Стратегия? А что такое эта ваша «стратегия»?
Давайте расставим точки над «i» с самого начала.
Для PC-игроков RTS — это проекты вроде Starcraft, Company of Heroes, Age of Empires, «Блицкриг», Warhammer 40000 Dawn of War и т.п.
На мобильных устройствах же стратегией могут назвать… ну, почти все что угодно. Посмотрите на топы Google Play в категории Strategy:
Грани жанра тут давно и безвозвратно размыты. В целом, в мобильных «стратегиях» геймплей обычно сконцентрирован вокруг развития базы, прокачки отрядов и их подбора. В бою же (если он вообще есть как отдельная активность) после постройки юниты обычно действуют самостоятельно, без участия игрока. Прямое управление войсками, как правило, отсутствует.
Мы в Hypemasters два последних года работали над тем, чтобы возродить жанр «настоящих RTS» в мобильном формате. Под этим мы понимаем игры, в которых есть
- бой в реальном времени против реальных противников;
- большая карта;
- относительно большое количество юнитов, одновременно участвующих в битве;
- прямое управление юнитами со свободным перемещением;
- тактическая составляющая.
Миссия (не)выполнима
Согласитесь, «возродить жанр» — это звучит громко.
Но есть тут пара нюансов…
RTS — один из самых хардкорных жанров. Он подразумевают огромную информационную нагрузку на игрока и требует большого количества действий в ответ. Вам приходится контролировать несколько групп юнитов, действующих одновременно в разных концах карты, не забывая при этом про строительство новых войск, развитие собственной экономики и мониторинг передвижений противника.
В качестве иллюстрации: средний APM (кол-во кликов в минуту) у профессиональных игроков в Starcraft держится на уровне 350, а у любителей — порядка 70. Представьте, если бы вам пришлось совершать столько же действий, но не кликая мышкой, а тапая по экрану.
Отсюда вытекает главная сложность по переносу управления RTS с ПК на смартфоны: стратегии как жанр по максимуму задействуют возможности устройств ввода, которых нет у мобильных устройств.
При сравнении функционала связки мышь + клавиатура с тем, что могут предложить телефоны, легко впасть в уныние. Судите сами:
Подобный список ставит под сомнение саму возможность переноса управления из компьютерных RTS в мобильный формат без потери его глубины и гибкости.
Поэтому, проплакавшись, мы с самого начала работы были морально готовы-таки пустить под нож часть ПК-наследия ради того, чтобы втиснуться в мобильный формат.
При этом нам было принципиально важно сохранить дух классических RTS, пройти по тонкой грани между «упрощено, но все еще RTS» и «совсем не похоже на ПК-стратегию».
Говорят, в Google Play можно найти все, что угодно, и ПК-образные стратегии для телефонов — не исключение. Рынок хоть и мал, но все же существует. При разработке мы ориентировались на Art of War 3 и Acies: Battle Runes. И в том, и в другом случае разработчики пошли по пути максимального копирования геймплея ПК-стратегий. На наш взгляд, такой подход не оптимален, потому что не учитывает особенности мобильных платформ.
На наш взгляд, для удачного портирования RTS на телефоны потребуется:
- сократить длительность сессии с нескольких часов до 15 минут максимум;
- сократить количество элементов, за которыми надо следить одновременно;
- ограничить максимально возможное количество юнитов, участвующих в бою одновременно, до 15-ти с каждой стороны.
Дальше я на примере нескольких проблем попробую показать, насколько сильно в нашем случае конечный результат отличался от первоначальной задумки и как быстро все пошло не по плану.
Управление юнитами
На заре разработки мы исходили из того, что в нашей игре обязательно должно быть прямое управление юнитами. Выделение единичных юнитов должно было происходить по простому тапу по модели, а групповое выделение — с помощью рамок и отдельной кнопки (спойлер: в результате игроки почти поголовно используют только выделение и управление юнитами по одиночке). Также нам хотелось сохранить чистоту экрана, чтобы показывать максимум игры и минимум интерфейса.
Увы, почти сразу выяснилось, что на экране телефона модели юнитов были слишком мелкими, чтобы попадать в них пальцем, а приближать камеру в нашем случае — не вариант:
Более того, в процессе разработки добавлялись все новые слои информации о юните, которые мы хотели отображать в бою, помимо стандартного XP.
В начале разработки UI юнитов выглядел так:
Позже мы добавили каждому юниту портреты, совмещенные с барчиками XP (портрет заполнялся красным цветом по мере получения урона):
Количество информации о юните, которое мы хотели показывать в бою, росло с каждой версией, и в результате на релизе шильдик включал в себя:
- позывной юнита (именно по нему игроки могут отличить один танк от другого, но про это чуть ниже);
- порядковый номер (первый юнит одного типа будет NAME-1, второй NAME-2 и т.д.; по идее номер должен помочь отличать однотипные юниты один от другого в нижней панели);
- значок класса (знать, что именно за юнит перед тобой — недостаточно, надо еще представлять, как этим юнитом пользоваться. Против кого он хорош, а против кого не
очень? А что делать, если в бою у противника вы первый раз встретили какого-то юнита и понятия не имеете, как против него играть? Значок поможет); - остальная мелочевка (HP, прогресс перезарядки, значок ветеранства и уровень юнита [вне боя юниты можно прокачивать, и тот кто выше уровнем, в бою 1 на 1 будет сильнее]).
Кроме шильдиков, вся информация о юните дублируется на его портрете в нижней панели, что помогает игрокам следить за состоянием юнитов, даже не видя их в данный момент на экране.
Вживую выглядит это так:
В результате игроки получают исчерпывающую информацию о состоянии своей армии и не испытывают затруднений при выделении и отправлении юнитов. А вот с групповыми выделениями нам еще предстоит поработать, сейчас ими мало кто пользуется.
Идентификация юнитов
Выбранный нами сеттинг подразумевает использование моделей реально существовавшей техники. Это сильно связывает руки в плане визуального дизайна. Когда вы имеете возможность создавать юнитов с нуля, то можете через внешний вид отразить их функционал. Накачанный воин с огромным башенным щитом однозначно считывается как медленный и живучий, а тонкая эльфийка с огромным луком — как больно бьющая, но хилая физически, и т.п.
В нашем случае подобный подход невозможен: любые отклонения от историчности вызывают жгучую душевную боль у знатоков и чуть менее жгучую — у остальных. Чем значительнее расхождения, тем больший негатив они вызывают. К нам до сих пор приходят замечания от игроков о том, что форма ствола конкретной модели танка не соответствует реальному прототипу или что калибр пулеметной ленты на пехотинце не соответствует его оружию. Историчность — довольно жесткий ограничитель.
К счастью, в большинстве своем наши игроки не являются военными экспертами и, мягко говоря, слабо ориентируются в технике времен Второй мировой. В плейтестах доходило до смешного: игрок брал в колоду M18 Hellcat (артиллерия) взамен M6 Heavy (тяжелый танк) со словами «Ну восемнадцать же явно круче шести должно быть!».
Естественно, в первом же бою оппонент наказал его за такой подход к выбору юнитов.
При этом, ошибка идентификации (скажем, отправление пехоты в атаку на противопехотный юнит) для игрока будет чревата вероятной потерей юнита, а для нас — вероятной потерей игрока.
Сначала мы попытались облегчить игрокам ориентирование в том, кто есть кто, с помощью все тех же портретов. С пехотой это работало хорошо, но техника одного типа (к примеру, танки) все равно была похожа друг на друга аки однояйцевые близнецы. В студии мы это называли проблемой «коробочек на колесах».
Затем мы добавили короткие имена-позывные, на которые игрок мог ориентироваться, в дополнение к модели юнита.
Наконец, через какое-то время к позывным присоединились иконки классов. Теперь вместо того, чтобы запоминать каждого юнита по отдельности, достаточно было один раз разобраться в том, как работает система классов. В результате мы, как мне видится, сильно упростили игрокам жизнь.
Было:
Стало:
База и строительство юнитов
Еще одним хорошим примером того, как меняются изначальные идеи в процессе разработки, будет история про базу. Изначально мы исходили из того, что база и строительство зданий на ней — это неотъемлемая часть опыта «истинной RTS» (кстати, реализованная у конкурентов). Мы пытались перенести эту механику в мобильный формат напрямую, с минимумом изменений.
Поэтому в ранних версиях игры игрок должен был по классике строить специализированные здания, каждое со своей функцией. Бараки для выпуска солдат, завод для танков, хранилище для ресурсов и т.п. Для взаимодействия со зданием нужно было тапнуть на него, после чего открывалось круговое меню с возможностью выбора действия:
Этот вариант оказался нежизнеспособным. Найм юнитов — суперчастое действие, требующее от игрока постоянно двигать камеру с поля боя на базу и обратно, что сильно раздражало и отвлекало.
В следующей итерации мы добавили панель с тремя переключаемыми режимами: управление войсками, найм юнитов, строительство. Подсмотрели это в Acies: Battle Runes. Для строительства зданий все еще требовалось переводить камеру на базу (т.к. большинство зданий можно строить только в небольшом радиусе от главного здания), зато нанимать юнитов теперь можно было в любой момент:
Стало лучше, но оперирование базой все еще казалось слишком трудозатратным и отвлекающим действием. В результате мы вновь пошли по пути упрощения. Вместо того, чтобы давать возможность в любом бою строить всех юнитов в разных зданиях, теперь до начала боя игрок собирает колоду из 8 юнитов, которых и сможет использовать в бою. Базу же мы упростили до одного здания-штаба, улучшение которого открывает доступ к более дорогим и крутым юнитам из колоды, в то же время увеличивая прирост ресурсов.
Вместо итога
Мы старались следовать амбициозной цели: пройти по тонкой грани между казуализацией и хардкорностью, сделав доступную для мобильных игроков RTS, сохранив при этом ощущения от игры в каноничные стратегии с ПК. В процессе разработки постоянно приходилось проявлять гибкость, каждый элемент итерировался многократно. Что-то получилось сделать хорошо, что-то — не очень.
Очевидно, что нам предстоит еще много работы, и мы лишь в начале пути.
Нестандартные мобильные проекты, подобные нашему — всегда вызов повышенной сложности для всей команды. Неоткуда взять готовые решения, поскольку их просто нет, и приходится двигаться тернистым путем проб, ошибок и экспериментов. Однако только в таких условиях и можно поймать то самое чувство первооткрывателя, идущего путем, на который не ступала нога мобильного разработчика. Желаю и вам в своей работе почаще его испытывать.
Для желающих вживую оценить результаты нашей работы и принятых решений — ищите World War Armies на Google Play и App Store.
Если у вас есть вопросы или хочется продолжить общение — ищите меня в LinkedIn.
На этом все, спасибо за уделенное внимание!
Комментарии
Ответить