В июне в Steam выйдет мультиплеерный шутер от третьего лица Bullet Yeeters. О том, во сколько он обошелся команде и почему провалился Concord, — App2Top поговорил в рамках короткого интервью с Алексеем Дорошевым, сооснователем Yeeters Team.
Александр Семенов, App2Top: Привет! Хочется начать с какого-нибудь провокационного вопроса. Во сколько обошлась игра?
Алексей Дорошев
Алексей Дорошев, сооснователь Yeeters Team: Бюджет проекта близок к 10 млн долларов.
Можно ли говорить, что это средний по больнице бюджет мультиплеерного АА-шутера?
Алексей: Сложно сказать. Если у кого-то больше — отлично.
Как сам оцениваешь: это много или мало?
Алексей: Это достаточно. В Bullet Yeeters нет стороннего контента, все сделано с нуля под игру — персонажи, анимации и ассеты.
Даже VFX свой?
Алексей: Даже он.
Почему? Сейчас использование сторонних библиотек — распространенная практика.
Алексей: Для нас важно не экономить на качестве. Игроки сразу видят, когда ты используешь ту или иную библиотеку.
Плюс стилизованная графика требует особого внимания, весь контент для нее должен выглядеть органично.
А стоит ли это того? Это же сразу и время, и деньги.
Алексей: О да, например, для геймплея мы раз пять полностью переделывали механику прыжков с джетпаками, пока она не начала ощущаться правильно.
Таков путь.
До анонса Bullet Yeeters мы ничего не слышали о команде Yeeters Team. Расскажи о ней.
Алексей: Yeeters Team, — небольшая независимая студия с опытной международной командой. Нас всего 30 человек. Bullet Yeeters — первая игра, которую мы выпускаем вместе.
Над какими играми сотрудники трудились раньше?
Алексей: Наша команда работала над большими играми для Steam, также занимались MMO-проектами.
Где находится студия?
Алексей: Штаб-квартира студии — в Дубае, наш издатель — в Америке. Многие ребята работают удаленно из разных точек мира.
Bullet Yeeters — это мультиплеерная PvP-игра. Не самый простой жанр. Почему в качестве дебютного проекта решили начать, скажем так, с задачи со «звездочкой»?
Алексей: Все просто: многие наши сотрудники раньше уже работали с динамичными шутерами от третьего лица. Так что я бы не сказал, что это для нас это было задачей со «звездочкой».
Плюс мы хотели сделать оригинальный сессионный шутер с множеством взаимодействий и постоянным огневым контактом. Хотелось чего-то нового, a не очередных «мужиков в камуфляже».
Под оригинальным ты имеешь в виду выбранный сеттинг а-ля игрушечные солдатики на кухне у мамы?
Алексей: И это тоже, но не только.
Еще мы хотели, чтобы игрок мог использовать весь объем карты, а не только бегать и прыгать там, где разрешил гейм-дизайнер через зиплайн или джамп-пад.
Долго прототипировали?
Алексей: Примерно четыре года назад мы начали делать различные прототипы шутеров, но не запускали их в разработку. Нас постоянно что-то не устраивало. Три года назад появился простой прототип Bullet Yeeters, и мы подумали, что сможем за три месяца создать отличную игру. И… за три года мы это сделали.
Да-да, классика. При этом три года — не такой уж и большой срок. С каким контентным багажом в итоге идете на релиз?
Алексей: В игре — 15 уникальных персонажей на старте и еще 15 уже готовых персонажей, которые будут добавляться после релиза. У каждого свой ультимейт.
В арсенале — около 60 видов оружия: от пистолетов до снайперок, все с возможностью апгрейда. Есть и безумные суперпушки, например, лягушка, которая ловит врагов в воздухе и притягивает их языком.
В игре представлено множество режимов: от классических, вроде Deathmatch и Domination, до новых, включая «Золотую лихорадку».
Сейчас на рынке стали часто проваливаться PvP-игры. За примером далеко ходить не надо — до сих пор все помнят о Concord. Как думаешь, в чем проблема подобных тайтлов?
Алексей: Основная проблема индустрии сегодня — страх заработать мало. Из него рождается желание подстраховаться, скопировать успех предыдущего успешного тайтла, встроиться в модную повестку. В итоге игроки получают игру, в которую они уже играли, но в другом скине.
Не боитесь пройтись по тем же граблям?
Алексей: В Bullet Yeeters мы пошли другим путем: сделали все с нуля, чтобы игроки могли с головой уйти в драйв, выплеснуть энергию и просто кайфануть от стрельбы.
Удачи на релизе!
Комментарии
Ответить