В июне в Steam выйдет мультиплеерный шутер от третьего лица Bullet Yeeters. О том, во сколько он обошелся команде и почему провалился Concord, — App2Top поговорил в рамках короткого интервью с Алексеем Дорошевым, сооснователем Yeeters Team.

BULLET YEETERS

Александр Семенов, App2Top: Привет! Хочется начать с какого-нибудь провокационного вопроса. Во сколько обошлась игра?

Алексей Дорошев

Алексей Дорошев, сооснователь Yeeters Team: Бюджет проекта близок к 10 млн долларов.

Можно ли говорить, что это средний по больнице бюджет мультиплеерного АА-шутера?

Алексей: Сложно сказать. Если у кого-то больше — отлично.

Как сам оцениваешь: это много или мало?

Алексей: Это достаточно. В Bullet Yeeters нет стороннего контента, все сделано с нуля под игру — персонажи, анимации и ассеты.

Даже VFX свой?

Алексей: Даже он.

Почему? Сейчас использование сторонних библиотек — распространенная практика.

Алексей: Для нас важно не экономить на качестве. Игроки сразу видят, когда ты используешь ту или иную библиотеку.

Плюс стилизованная графика требует особого внимания, весь контент для нее должен выглядеть органично.

А стоит ли это того? Это же сразу и время, и деньги.

Алексей: О да, например, для геймплея мы раз пять полностью переделывали механику прыжков с джетпаками, пока она не начала ощущаться правильно.

Таков путь.

BULLET YEETERS

До анонса Bullet Yeeters мы ничего не слышали о команде Yeeters Team. Расскажи о ней.

Алексей: Yeeters Team, — небольшая независимая студия с опытной международной командой. Нас всего 30 человек. ​​Bullet Yeeters — первая игра, которую мы выпускаем вместе.

Над какими играми сотрудники трудились раньше?

Алексей: Наша команда работала над большими играми для Steam, также занимались MMO-проектами.

Где находится студия?

Алексей: Штаб-квартира студии — в Дубае, наш издатель — в Америке. Многие ребята работают удаленно из разных точек мира.

Bullet Yeeters — это мультиплеерная PvP-игра. Не самый простой жанр. Почему в качестве дебютного проекта решили начать, скажем так, с задачи со «звездочкой»?

Алексей: Все просто: многие наши сотрудники раньше уже работали с динамичными шутерами от третьего лица. Так что я бы не сказал, что это для нас это было задачей со «звездочкой».

Плюс мы хотели сделать оригинальный сессионный шутер с множеством взаимодействий и постоянным огневым контактом. Хотелось чего-то нового, a не очередных «мужиков в камуфляже».

Под оригинальным ты имеешь в виду выбранный сеттинг а-ля игрушечные солдатики на кухне у мамы?

Алексей: И это тоже, но не только.

Еще мы хотели, чтобы игрок мог использовать весь объем карты, а не только бегать и прыгать там, где разрешил гейм-дизайнер через зиплайн или джамп-пад.

BULLET YEETERS

Долго прототипировали?

Алексей: Примерно четыре года назад мы начали делать различные прототипы шутеров, но не запускали их в разработку. Нас постоянно что-то не устраивало. Три года назад появился простой прототип Bullet Yeeters, и мы подумали, что сможем за три месяца создать отличную игру. И… за три года мы это сделали.

Да-да, классика. При этом три года — не такой уж и большой срок. С каким контентным багажом в итоге идете на релиз?

Алексей: В игре — 15 уникальных персонажей на старте и еще 15 уже готовых персонажей, которые будут добавляться после релиза. У каждого свой ультимейт.

В арсенале — около 60 видов оружия: от пистолетов до снайперок, все с возможностью апгрейда. Есть и безумные суперпушки, например, лягушка, которая ловит врагов в воздухе и притягивает их языком.

В игре представлено множество режимов: от классических, вроде Deathmatch и Domination, до новых, включая «Золотую лихорадку».

Сейчас на рынке стали часто проваливаться PvP-игры. За примером далеко ходить не надо — до сих пор все помнят о Concord. Как думаешь, в чем проблема подобных тайтлов?

Алексей: Основная проблема индустрии сегодня — страх заработать мало. Из него рождается желание подстраховаться, скопировать успех предыдущего успешного тайтла, встроиться в модную повестку. В итоге игроки получают игру, в которую они уже играли, но в другом скине.

Не боитесь пройтись по тем же граблям?

Алексей: В Bullet Yeeters мы пошли другим путем: сделали все с нуля, чтобы игроки могли с головой уйти в драйв, выплеснуть энергию и просто кайфануть от стрельбы.

Удачи на релизе!


Подписывайтесь на App2Top.ru в Telegram и во «ВКонтакте»

Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.