На прошлой неделе компания Mail.Ru Group анонсировала новую мобильную стратегическую игру – «Эволюция». Мы связались с генеральным продюсером IT Territory Александром Ениным и расспросили его о проекте.
В кассовых топах на iOS сейчас находятся совершенно разные игры. Там можно найти Match 3, карточный баттлер, ферму и даже настоящую PvP-стратегию. По какому пути пошли вы, начиная новый проект? От чего отталкивались, на какие хиты ориентировались?
![](/wp-content/uploads/2013/05/Енин.png)
Александр Енин
На самом деле, как я уже говорил после выхода «Джаггернаута: Мести Соверинга», я не пытаюсь «сесть на хвост» очередному трендовому жанру и смотрю на топ кассовых игр очень спокойно. Там сейчас слишком много маркетинга и не так много достойных проектов, на которые можно было бы всецело равняться. Я стараюсь идти своей дорогой и делать просто качественные и интересные игры. Я считаю, что если игра хорошая, то себя она окупит и денег заработает в любом случае.
Единственно, за чем очень пристально слежу в топе кассовых игр, так это за интерфейсными решениями и схемами монетизации и социализации. В тех играх они, как правило, на высоте и достойны внимания.
Что касается игр, от которых я отталкивался, создавая «Эволюцию», то это: Mass Effect, Borderlands, StarCraft, Gears of War. Как видите, это большие и серьезные проекты. Именно такой вы увидите и «Эволюцию», когда начнете играть. Ничего подобного на мобильниках еще не было.
Пару месяцев назад, до того как в топы влез Candy Crush Saga, было много разговоров о возникновении нового направления, так называемого «мидкора». То есть игр с глубоким геймплеем, но низким порогом входа. А-ля «Clash of Clans» или «CSR Racing». «Эволюция» — это мидкорный или хардкорный проект?
Безусловно, «Эволюция» — это хардкорный проект. Играть в нее с интересом можно будет долго, несколько лет точно. Огромный мир и куча разнообразных возможностей. Это, наверное, будет самая масштабная игра, которая выходила на мобильных устройствах. Игра, в которую будет интересно играть любителям Mass Effect, так что да, она по-настоящему хардкорна. Разумеется, мы понимаем риски, на которые идем, делая такую игру, а не очередной match-3, но я считаю, что рано или поздно такие игры должны появиться на мобильниках, и пусть первой ласточкой будет «Эволюция».
К слову стоит сказать, что хардкорность «Эволюции» заключается в основном в ее размахе: сюжете, детализированной вселенной, богатых возможностях развития и real-time бое. Все остальное мы старались сделать максимально простым и понятным: интерфейсы, подачу сюжета, геймплейное развитие. Все это сделано с прицелом на обычного игрока, чтобы ему было комфортно. Я специально тестирую игру исключительно на iPhone, чтобы даже на его маленьком экранчике интерфейс был достаточно удобен.
![](/wp-content/uploads/2013/05/235.png)
Почему вы взяли курс именно на хардкор? Как это отразилось на механике проекта?
Потому, что хотим двигаться вперед и делать больше и лучше, чем другие. На мобильных устройствах сейчас практически нет игр, в которые можно было погрузиться с головой и зависнуть там на полгодика. Все игры сейчас похожи на жвачку. Поиграл, оставил там несколько долларов и забыл. И через неделю уже не помнишь, что вообще играл в нее.
Желание сделать большую игру, конечно, отразилось на ее структуре. В основе всего лежит одиночная кампания, она очень большая и разбита на 4 сюжетных блока. Но, в силу их размера, запустится «Эволюция» только с первым сюжетным блоком, остальные будут открываться через последующие обновления. Также в игре есть PvP-блок, но он не является чем-то отдельным, он дополняет PvE-кампанию, скорее, даже помогает пройти ее. Ну и, конечно, дает возможность пободаться с другими игроками за место в рейтинге.
Раз уж речь зашла об игровой механике, не могли бы о ней рассказать подробно?
Боюсь, если я буду рассказывать подробно о механиках «Эволюции», то это выйдет за рамки формата интервью. Слишком там много всего, о чем хочется поведать, чтобы читатели увидели «Эволюцию» во всей красе. Но ближе к релизу мы обязательно сделаем специальный трейлер, в котором пройдемся по всем геймплейным фичам «Эволюции».
Насколько мы поняли, игра будет бесплатной. И тут мы подходим к вопросу монетизации. На чем планируете зарабатывать в игре? Насколько жестко собираетесь монетизировать «Эволюцию»?
Да, это абсолютно фритуплейный проект. Зарабатывать будем только на экономии времени. В игре не будет вещей, которые можно будет получить только за реальные деньги. Мало того, будут вещи, которые за «реал» купить будет нельзя! Что касается «жесткости», то я считаю, что жесткой монетизации не бывает, бывает неправильная монетизация. Как только игроки начинают обращать внимания на монетизацию и «борьбу» с ней больше, чем на удовольствие, получаемое от игры, — это тупик.
Меня, например, многие критикуют, что «Джаггернаут: Месть Соверинга» сделан очень «дешевым». Говорят, что из него можно было вытянуть гораздо больше денег. Рассказывают о незадействованных способах отъема денег и нереализованных возможностях допродать чего-то. Разумеется, я знаю о всех существующих монетизационных приемах, 6 лет работы над браузерными ММORPG не прошли даром. Я сознательно шел на то, чтобы оградить пользователя от избыточной монетизации, и сделал ставку на лояльность игроков. Потому что только в этом случае игра может стать культовой и любимой миллионами, что в перспективе даст больший финансовый результат, чем агрессивная модель монетизации. Так и произошло, «Джаггер» на мобильном рынке уже больше года, а продолжает приносить хороший стабильный доход. У него огромная армия поклонников, ждущая 2-ю часть. И продолжение обязательно будет.
![](/wp-content/uploads/2013/05/320.png)
Как сами относитесь к free-to-play, в каких мобильных проектах вам она нравится, в каких — нет?
Как игрок, к free-to-play я отношусь скорее негативно. Я вижу, что в большинстве своем эта модель портит игры, которые продают что-то более существенное, чем аватарки и праздничные шмотки. Как игроку мне она практически ничего не дает, а только мешает: искусственно ограничивает сессию, замедляет темп развития, постоянно держит на «сухом пайке». Разработчики больше думают о конверсиях, чем о положительных эмоциях пользователей. И пользователи это чувствуют.
Но как разработчик и продюсер я понимаю выигрышность этой модели. Free-to-play я считаю исключительно бизнес-явлением, закономерным для данного момента времени, когда идет повсеместная компьютеризация и интернет наполняется всё новыми пользователями. Для захвата этой новой аудитории Free-to-play идеален. Эти люди еще ничего не знают об играх и начинают играть в то, что оказалось на виду. А на виду сейчас очень много предложений, это тоже нужно понимать.
Я уверен, что как только большинство людей компьютеризируются и начнут разбираться в играх лучше, отношение к модели Free-to-play изменится, с ней непременно что-то произойдет. Сейчас же эта модель лидирует и будет сохранять актуальность еще минимум лет семь.
![](/wp-content/uploads/2013/05/45.png)
Мобильный «Джаггернаут» вы распространяете с помощью сетки GREE. Планируете ли прибегать к помощи GREE при издании «Эволюции»?
Уже давно не распространяем. Мы сотрудничали с ними несколько месяцев, но после отказались. К изданию «Эволюции» привлекать GREE тоже не планируем.
И последний вопрос. Почему вы выбрали такой суровый визуальный стиль? Ведь можно было предпочесть мультяшный дизайн.
На самом деле никакого сурового стиля в игре нет. Наоборот, это очень красивая и яркая игра. Я изначально понимал, что делая игру в сеттинге постапокалипсиса, мы быстро скатимся к серости и унылому мраку повсюду, поэтому в самом начале пути заложились на фичу с терраформингом, чтобы не только расширить возможности менеджмента локаций, но и погрузить игрока в приятную атмосферу, поселить его в живописном, ярком мире, который он сам будет создавать вокруг себя. Вот, например, как выглядит локация до терраформинга и после.
Что касается мультяшного дизайна, то игре он бы только помешал, потому что «Эволюция» — суровый боевик, где стрельбы больше, чем во всех «Крепких орешках» вместе взятых. Кроме Borderlands и Team Fortress я успешных шутеров с мультяшным дизайном не видел.
Комментарии
Ответить