26 ноября состоялся полноценный релиз MMORPG Reign of Guilds от петербургской команды Atlant Games. Команда App2Top поговорила с разработчиками о пути к релизу и особенностях создания олдовых онлайн-проектов.
Александр Семенов, App2Top: Atlant Games основана в уже далеком 2017 году, но информации в сети о команде не так уж много. Расскажи о ней, о том, как она появилась?
Вацлав Вержбицкий
Вацлав Вержбицкий, Atlant Games: Приветствую, меня зовут Вацлав Вержбицкий, и являюсь основателем студии. В 2016 году совокупность свободного времени и средств на прототип привели к идее — реализовать свою мечту из школьной эпохи. От идеи до прототипа ушло восемь месяцев, половину времени потратили на документацию, поиски лид-программиста с опытом пускай и не полноценной, но все же MMORPG на Unreal Engine 4, а также иных сотрудников, которые были необходимы для прототипирования.
10 марта 2017 года был отправлен первый аванс, и мы приступили к работе.
Получается, вы функционируете почти девять лет. Нешуточный срок. И ты сейчас упомянул аванс. На какие средства команда запускалась и на что живет сегодня?
Вацлав: Еще когда у нас не было готового прототипа на руках, среди моих друзей появился потенциальный инвестор, который заинтересовался проектом. Мы договорились дождаться запуска прототипа и уже после этого принимать решение о дальнейшей разработке — так и поступили. По договоренности, объем инвестиций был рассчитан на 2,5 года разработки со среднесписочным составом в 14 человек, но финансовая ситуация у инвестора кардинально изменилась, и к началу 2019 года проект остался без внешнего финансирования.
Без лишних подробностей скажу, что в дальнейшем проект лежал преимущественно на моих плечах (в том числе за счет личных кредитов и займов), а также еще одного хорошего друга, который, видя ситуацию, решил помочь по мере своих возможностей. Финансирование получалось достаточно «волнообразным».
Особое внимание уделю самофинансированию разработки с лета 2020 года. Именно тогда мы вышли на Unreal Engine Marketplace (на данный момент — Fab) с ассетами, которые уже успели подготовить для игры, а также запустили предпродажи. Поддержка со стороны сообщества была важна не только с материальной точки зрения, но и с эмоциональной.
Но, к сожалению, даже в совокупности данное самофинансирование не могло обеспечить и трети ФОТ (фонда оплаты труда) для работы над игрой подобного жанра, да еще и на Unreal Engine 4.
Reign of Guilds — первый и основной проект студии. Расскажи о проекте. Что он собой представляет?
Вацлав: Знаешь, а давай я попробую ответить без клише, от души и тем, что именно сейчас пришло на ум. Я не осмелюсь сравнивать нашу команду с Франкенштейном, но у нашего чудовища есть имя — Reign of Guilds (ROG). Это нишевая, неповоротливая махина, где есть как что-то действительно интересное, так и нечто отталкивающее. Для большинства игроков он старел, в первую очередь, концептуально, а во вторую — технически раньше, чем мы успевали его разрабатывать.
Не вдаваясь в технические нюансы, я скажу, что на данном этапе в основе ROG лежит достаточно неплохой инструмент с набором конструкторов для наполнения мира контентом, а также достаточно простыми и понятными инструментами по делению мира на игровые сервера и их управлением.
Сама же игра представляет из себя, пускай и претерпевшую изменения за время раннего доступа, но все же попытку создать взрослый мир для взрослых людей.
Как мне показалось, для вас, для разработчиков — это игра мечты. Запуск студии ради нее и затевался?
Вацлав: Абсолютно точно — я пришел в геймдев с мечтой. И многие члены команды отнеслись к этому проекту, как к чему-то сакральному и личному, чему-то, на что действительно стоит потратить свое профессиональное время и эмоции, несмотря на условия труда и осознание тяжести ноши, которая падает на команду, численность которой не соответствует жанру и масштабу проекта.
Очень часто говорят: не стоит сразу бросаться делать что-то большое и сложное (ту самую игру мечты) в геймдеве, надо начинать с каких-либо небольших проектов. Что думаешь об этом совете, оглядываясь на путь к релизу?
Вацлав: Соглашусь, но немного уточню. Если все делать по уму и начинать с малого, то с опытом просто придет осознание того, что за такие игры не стоит браться ни при каком раскладе, потому что любой мечтатель рано или поздно зарубцуется профессиональным и предпринимательским рационализмом, а они не оставляют шансов для инди-MMORPG.
Какие основные вехи в разработке ты бы отметил?
Вацлав: Веха первая: когда осенью 2022 года команда полным составом согласилась продолжить разработку с уменьшением окладов на 25% ради того, чтобы закончить проект.
Веха вторая: когда на пути к раннему доступу стало понятно, что мы никому не нужны (ни инвесторам всех мастей, ни издателям), и остается надеяться только на себя. Смеха ради упомяну, что вот от кого не было отбоя, так это от NFT-скамеров, которые хотели заполучить этот проект в момент их бума.
Веха третья: когда после запуска раннего доступа, оставшись впятером, мы решили довести этот проект до релиза.
Были ли моменты, когда разработка могла заглохнуть? Когда? И как получалось их преодолеть?
Вацлав: Трижды: начало 2019, осень 2022 и лето 2024.
В нашем случае, в первую очередь, кризисы преодолевались за счет лояльности команды, готовой на равных условиях переживать невзгоды. Мне с ней повезло. Я редко их благодарю за это, даже тех, кто до сих пор в строю. Пускай это интервью будет одним из тех случаев — низкий поклон от меня.
На втором месте — источники финансирования, которые я уже упоминал выше.
Иных причин, кроме недостаточного финансирования, не было.
Что в итоге оказалось самым тяжелым при разработке полноценной ММО столь небольшой командой?
Вацлав: Отсутствие опыта.
Сначала закроем глаза на наш скромный бюджет и сделаем допущение о его безграничности, чтобы не иметь проблем при поиске сотрудников на нашем рынке труда.
Далее ответим на вопросы: какое количество игр с открытым миром вышло с 2017 по 2024 год от российских команд? А на Unreal Engine 4? А мультиплеерных? Дальнейшие уточняющие вопросы бессмысленны.
Вот и выходит, что разработка столь технологически сложных и масштабных проектов — это, в первую очередь, обучение каждого из сотрудников в процессе работы, и, как следствие, корректировка и исправление результатов труда в дальнейшем.
Для некоторых разработчиков поворотным моментом оказывается запуск в ранний доступ. Становится понятны какие-то ключевые ошибки в дизайне, в подходе к поддержке сообщества. Вы вышли в ранний доступ в начале 2024 года. Какие ошибки вы из этого релиза вынесли?
Вацлав: Начну пускай с банального и бюрократического, но рокового стечения нескольких обстоятельств (и нашей неготовности к ним): за две недели до запланированного выхода в ранний доступ 10 марта (годовщину разработки) с нашей игры сняли метку «Одобрено к выпуску», дальше началась рутина общения с саппортом Steam и повторные проверки. Как итог, Steam отказался переносить дату «рекламного» релиза на 4 апреля (потому что у нас уже был один запрошенный перенос в 2023 году). И показы платформы Steam, оставленные на 10 марта, конвертировались в вишлисты вместо продаж.
Второй аспект уже пограничный между бюрократией и сообществом — пользовательское соглашение для игр подобного жанра должно быть максимально строгим, детализированным, учитывающим специфики конкретного проекта, чтобы сразу же были развязаны руки в работе с нарушителями различного рода (от игровых механик до токсичного поведения), а не только серьезные нарушения, которые легко пресекаются и по стандартному соглашению Steam.
Конечно же, упущения были и в дизайне. Очень остро встала проблема слишком «сильно закрученных гаек» для новичков. Обучающий этап игры оказался слишком затянутым и непонятным, заработок сложным, ИИ в начальных локациях — непобедимыми, механики — непрозрачными. При этом, у нас за плечами было несколько плейтестов, которые имели нормальные (а где-то и хорошие) метрики для демоверсий.
Как итог, значительную часть времени в раннем доступе мы посвятили тому, чтобы сделать игру доступнее для начинающих игроков, сгладить углы, а могли бы посвятить его контенту.
Но я правильно понимаю, что, несмотря на эти сложности, игра начала зарабатывать с самого начала?
Вацлав: Продажи первого месяца (после вычета всех комиссий и налогов) принесли около пяти бернрейтов этого же месяца, что соответствовало примерно 6% от общего бюджета на разработку за весь срок.
Май — уже всего 1,5%.
К сентябрю доходы упали до несущественных. Вопреки экономическому смыслу, было принято решение максимально ужимать бернрейт и двигаться дальше.
Ого. Давай тогда чуть поговорим про монетизацию. Как она построена в игре? Проект же фритуплейный?
Вацлав: Reign of Guilds не позиционируется как полноценный фритуплейный проект. Бесплатная версия игры — триальная, и она накладывает на игроков ограничения по сравнению с теми, кто приобрел полноценный доступ на этапе раннего доступа.
А почему не пришли к модели подписки?
Вацлав: Еще в процессе разработки мечты о подписке разбились о рифы изменившегося рынка и перспективы места в нем для нашего проекта.
Да, возвращаясь к фритуплейной монетизации: в игре нет pay to win. Все товары, которые мы продаем за златые (валюта, приобретаемая за реальные деньги), либо косметические, либо имеют строгий внутриигровой аналог, зачастую превышающий его по качеству. Также подобные предметы, конечно же, не являются элементами брони/оружия/иной экипировки, хоть как-то повышающими характеристики персонажа.
Отдельным моментом стоит отметить, что опытные игроки даже на бесплатном аккаунте могут позволить себе абсолютно легально через внутриигровую биржу обменять талеры (внутриигровая валюта) на златые и обеспечить себя даже такими техническими «товарами» как слоты для персонажей или иные бонусы из DLC.
Очевидно, что игра за почти два года в открытом доступе сильно изменилась. Но вот вопрос: почему решили ее выводить в полноценный релиз именно сейчас? Что позволило это сделать?
Вацлав: Как было сказано выше, мы вышли в полноценный релиз, чтобы еще раз привлечь внимание к игре, запустить скромную рекламную кампанию с бюджетом в три тысячи долларов и понять — насколько вообще реально выйти на самоокупаемость.
К тому же за время раннего доступа мы смогли подготовить «вертикальный срез» — от локаций, предметов, крафта от сырья до зачарования, PvE-направления и наград за победы на осадах.
Поделись, если возможно, метриками игры.
Вацлав: Тут хвастаться нечем, но и стыдиться тоже, тем более учитывая бюджет на продвижение. Вот некоторые из них:
- более 10 тысяч новых пользователей скачали и запустили клиент;
- DAU — более 2,5 тысяч;
- больше всего игроков из СНГ и США, достоточно много пользователей из Германии и Франции, также хочется отметить игровое сообщество Бразилии.
Что планируете делать дальше? Какое будущее у проекта?
Вацлав: Я рассчитываю, что к Новому году мы потушим релизный пожар с помощью исправлений и улучшений (отмечу, что прямо перед запуском у нас вышло несколько больших обновлений).
Затем мы приступим к созданию и публикации ранее запланированного контента и новых механик.
В 2026 году будем еще активнее взаимодействовать с игроками, работать с их проблемами и пожеланиями.
Кстати, ознакомиться с ближайшими планами можно на странице нашей дорожной карты.
Декабрь, как вы и сами прекрасно знаете, месяц достаточно громких релизов в данном жанре, поэтому мы тихонечко переждем: исправим неприятные ошибки, еще раз пересмотрим и приведем в порядок первые 5-10 часов игры , проанализируем успехи и провалы в условно-бесплатном продвижении и выделим средства на привлечение новых игроков.
Сейчас очень многие команды ищут новую нишу на Steam. Понятную, с очевидными подводными камнями, с потенциальной аудиторией. Насколько олдовые MMORPG являются такой нишей? Грубо говоря: посоветовал бы ты пойти по стопам Atlant Games другим командам?
Вацлав: Строго нет, даже для души.
Т.к. вопрос риторический, позволю себе добавить: если есть особо острое желание потрепать себе нервы в течение нескольких лет, выгореть несколько раз, перенести столько же раз сроки — достаточно остановиться на сессионном мультиплеере.
Благодарю за вопросы и возможность высказаться, а также за внимание к нашему проекту!









Комментарии
Ответить