Генеральный директор Gaijin Entertainmetn Антон Юдинцев в интервью App2Top.ru рассказал о новом проекте компании — мультиплатформенной ММО-игре War Thunder, в которой пользователи мобильных девайсов смогут в реальном времени сражаться с PC-игроками.
Буквально на днях состоялся анонс мобильной версии War Thunder. Как нам стало известно, это не просто игра «по мотивам», а полноценный порт, который позволит владельцам различных iOS- и Android-устройств в реальном времени сражаться по сети с PC-игроками. Звучит, если честно, как фантастика. Действительно ли все так и есть?
Так всё и есть, мы уже играли в сессии с PC-игроками. Так что такие матчи не только возможны, но даже уже бывали. У разработчиков, естественно.
Понятно, что за этим будущее. Но сегодня максимум, который предлагают большинство издателей казуальных и социальных игр, это синхронизация аккаунтов через Facebook. EA в недавней Real Racing 3 предложила в качестве еще одной альтернативы так называемый «асинхронный мультиплеер», когда прохождение трассы друзей записывается, а затем игрок может покататься вместе с этой записью. Учитывая все это, получается что Gaijin Entertainment оказывается в каком-то роде пионером в мультиплатформенном PvP. Каково это, быть первым? Как считаете, почему никто еще до вас этого не реализовывал?
Каково это – мы узнаем после запуска.
Почему этого не было раньше — тоже понятно. Там много технических проблем, например: игра должна красиво и быстро работать на современных PC и на сравнительно более слабых планшетах. Кроме того, есть и некоторые организационные проблемы.
Но, у нас сильная команда отличных специалистов, а мощность современных мобильных устройств растет очень быстро.
Существую жанры, которые будто специально созданы для сенсорных устройств – это стратегии, квесты, различные казуальные головоломки. В то же время начиная с момента появления первых подобных гаджетов разработчики игр стремятся перенести на них свои любимые жанры – FPS, экшены от третьего лица, теперь вот MMO. Но ведь на мобильных устройствах нет стиков, нет физических кнопок, и управлять в подобных играх зачастую не так удобно, как на консолях или PC? Как вы решили эту проблему?
В Gaijin Entertainment уделяют очень много времени проработке схем игрового контроля. Мы изобрели совершенно инновационное управление самолетом с помощью компьютерной мыши, которое позволило открыть мир авиасимуляторов широкой аудитории — до нашей игры авиасимуляторы были нишевым, «хардкорным» жанром. Такую же революцию мы надеемся произвести и на сенсорных устройствах ввода, и пока нам очень нравится то, что у нас получается.
Кстати, и тут сразу возникает вопрос, связанный с балансом. Не получат ли PC-игроки, у которых есть мышка и клавиатура (а иногда даже и самый настоящий джойстик) преимущества на боле боя?
Такая проблема потенциально есть. Тачскрин дает не настолько точное управление самолетом, как компьютерная мышь, поэтому пока не совсем понятно, будет ли балансер пускать игроков в матч с PC-игроками автоматически или будет «отделять» их для игры между собой. Управлять с тачпада и удобно, и весело, но мы не хотим, чтобы у игроков сложилось ощущение «неравенства» возможностей.
С другой стороны, когда-то похожие опасения испытывали игроки в шутерах на консолях, дескать, геймпад проигрывает мыши в точности, и поэтому нельзя пускать игроков с разных контролеров в один матч. История показала, что удобство и удовольствие от игры победило скептические настроения: на игровых консолях выходило несколько шутеров (а также авиасимуляторов и рейсингов), которые поддерживали мышь (джойстик и руль), но баланса в играх это не сломало. Unreal Tournament, например, хорошее тому подтверждение.
Поживем – увидим!
На какой DAU и MAU рассчитываете?
Мы, по своей ментальности, скорее разработчик, чем издатель. А игры издаем сами по той простой причине, что в свое время не нашлось ни одного большого паблишера, которые бы поверили в то, что такой жанр, как ММО-авиасимулятор (да еще и бесплатный) может быть кому-то интересным.
Так что в первую очередь нас волнует качественная игра и интересный геймплей.
Будет ли отличаться размер IAP в настольной и мобильной версиях?
Пока этот не определено. С одной стороны, не хочется ограничивать пользователей, а с другой – Apple/Google забирает свою долю, т. е. мы получаем с каждого платежа существенно меньше денег.
Делается ли игра с расчетом перетянуть часть мобильных пользователей на PC-рельсы? Или вы собираетесь в равной степени развивать оба проекта?
Нет, мы не ставим перед собой задачи куда-то перетягивать игроков. Игроки играют так и там, где им интереснее и удобнее.
Планшет можно взять в метро, да и в кровать перед сном не возьмешь с собой компьютер.
Мы не воспринимаем ни мобильную версию как источник пользователей для PC-версии, ни наоборот – это одна игра, в которую можно играть где угодно.
Расскажите поподробней о монетизации в War Thunder? О средних размерах транзакций, сколько необходимо вложить в игру, чтобы добиться успеха?
Игра бесплатная и fair play. Нет необходимости вообще вкладывать деньги, чтобы добиваться успеха. Деньги в WarThunder тратятся в основном для того, чтобы сэкономить немного времени на прокачке.
Ну и последний вопрос про конкуренцию: недавно Wargaming.net анонсировали мобильную версию World of Tanks. Как относитесь к проекту конкурентов? Не боитесь ли пересечения аудиторий?
Пока об этой игре ничего сказать не получается. Опубликованные скриншоты выглядят очень неплохо, но, насколько мне известно, эта компания еще ни разу не анонсировала своих игр с настоящими, а не с рисованными художниками скриншотами. В больших геймдев-структурах маркетинговыми материалами часто занимаются не разработчики, а специальные люди.
Мы вообще всячески приветствуем открытую и честную конкуренцию. Конкуренция заставляет разработчиков делать свою игру лучше, что приносит пользу и игрокам, и рынку в целом. Здоровая конкуренция — это очень хорошо для всех игроков.
Комментарии
Ответить