22 ноября состоялся релиз Kingdom Rush Vengeance. Это четвёртая часть серии tower defense уругвайской студии Ironhide (суммарный заработок всех игр серии только на мобайле — $10 млн). В связи с запуском проекта мы взяли интервью у команды.

Kingdom Rush Vengeance

Вопросы задавал Александр Сёменов, выпускающий редактор App2Top.ru. Ответы у Ironhide — коллективные.

Александр: Прежде чем мы поговорим о новинке, давайте остановимся на том, как вообще у вас в студии принимается решение о том, что за игру делаем? Кто даёт команду, что делаем следующую часть Kingdom Rush, а не что-то совершенно новое?

Ironhide: У нас в Ironhide решения принимаются иначе. Сегодня студия разделена на команды. В каждой команде есть как универсальные специалисты, так и программисты, дизайнеры, художники. В общем, сама разработка протекает, как правило, в творческом ключе. И у нас всегда можно прийти к решению, которое всех устроит.

Одним из таких решений, как я понимаю, была игра Iron Marines, которую вы выпустили в прошлом году. Если судить по данным аналитических сервисов, проект оказался не менее коммерчески успешным, чем другие ваши игры (заработок игры в мобайле составил порядка $2 млн, при этом Iron Marines, как и большинство других игр серии, распространяется как платное приложение. — Прим.ред.). Насколько вы сами им довольны?

Ironhide: Iron Marines был очень трудным проектом.

Почему?

Ironhide: Мы работали над новым IP плюс разрабатывали игру в жанре, в котором у нас не было опыта и экспертизы. И мы до самого релиза не были уверены в успехе игры. Хотя в этом нет ничего удивительного. При работе на чем-то новым всегда не до конца уверен в результате.

Однако, вложив очень много сил, мы создали игру, которой очень довольны. И не только мы, но и наши фанаты, и пресса.

Что было самым сложным при работе над Iron Marines?

Ironhide: Наибольшую проблему вызвала в целом адаптация традиционного для PC жанра RTS к мобильным условиям. Главная трудность состояла в переносе управления и, конечно, сути жанра. Нам было принципиально важно сохранить в игре его кор-механику.

Iron Marines

И проект добился успеха. Почему после прекрасного Iron Marines вы вновь вернулись к Kingdom Rush?

Ironhide: Тут всё просто. Kingdom Rush признан критиками и игроками как одна из лучших игр в жанре tower defense в мире. И в неё до сих пор играют. Так что пока наши фанаты любят эту серию, мы будем над ней работать.

И не совсем корректно говорить, что мы вернулись к серии. У нас в студии, как мы уже отмечали, есть несколько команд. Каждая из команд работает над собственным проектом. Разработка Kingdom Rush Vengeance стартовала почти одновременно с Iron Marines.

Кстати, у нас есть ещё одна команда, которая работает над третьим секретным проектом.

Мы подошли к Kingdom Rush Vengeance. Это четвёртая часть в серии. Все игры прекрасны, но в то же время очень похожи друг на друга. Чем должна отличаться каждая новая часть Kingdom Rush от предыдущей, есть ли какое-то обязательное требование?

Ironhide: Конечно, у каждой Kingdom Rush должно быть что-то новое по сравнению с предыдущей игрой серии. Kingdom Rush Vengeance — не исключение. С одной стороны, она сохраняет привычные черты серии, которые любимы игроками. С другой — в ней есть новые фичи, которые были введены, отталкиваясь от отзывов игроков, а также те нововведения, которые, как мы надеемся, придутся им по душе.

Kingdom Rush Vengeance

Давайте на примере Origins (предыдущая игра серии. — Прим.ред.) и Vengeance это разберём. Что фундаментально нового вы решили внедрить в Vengeance, когда игра только задумывалась?

Ironhide: Смотри, в Kingdom Rush Vengeance игрок впервые выступает на стороне главного злодея всех предыдущих серий — королевства Вез’нан. Задача — отвоевать все земли, что ранее были заняты «хорошими парнями». Для победы придётся захватить как уже знакомые, так и новые королевства, сразившись с различными типами армий.

Помимо этого в Kingdom Rush Vengeance есть новая фича, которой мы действительно очень гордимся: теперь игроки могут выбирать и комбинировать до 16 новых башен (для сравнения: ранее в каждой игре серии было по четыре башни. — Прим.ред.).

У нас произошли обновления и технического плана, к примеру, касающиеся нашего движка.

Ещё мы много работали над визуальным стилем, постарались вывести его на новый уровень. Мы всегда придерживаемся мультяшной стилистики, которая полюбилась нашим игрокам, но при этом стараемся, чтобы в наших работах было больше деталей и анимаций.

Кстати, как сама аудитория обычно реагирует на нововведения? 

Ironhide: Когда мы только начали публиковать информацию об игре и упомянули, что игроки смогут выбирать башни для сражений до битв, мы увидели восторг.

Знаешь, и мы могли понять наших фанатов, ведь новая механика позволяет каждому игроку выстраивать собственную стратегию, тем самым персонализируя его опыт.

Вы отметили, что внесли правки в движок. Можете подробнее раскрыть этот момент? 

Ironhide: В этой игре мы используем новый движок. Переход к новой технологии был необходим для введения новых механик. В том числе той с башнями, о которой мы только что рассказали.

Что за новый движок? Плюс, в целом, поделитесь, пожалуйста, с каким инструментарием работаете?

Ironhide: Набор инструментов, который мы используем для разработки, зависит от различных факторов, но главное — от самой игры. Для Kingdom Rush Vengeance мы использовали собственные инструменты, а также Adobe Animate и Cocos2d-x.

Несмотря на переход к новому движку, вы регулярно поддерживаете все предыдущие проекты (начиная с оригинального Kingdom Rush от 2013 года, каждый проект обновляется по пять-девять раз в год, при этом большинство игр, как мы уже отмечали чуть выше, — премиумные. — Прим.ред.).

Ironhide: Мы в Ironhide заботимся о фанатах, и это касается многих аспектов. Один из них — поддерживать проекты, делать так, чтобы в них можно было играть на любых платформах без проблем.

Kingdom Rush Vengeance

Если говорить о геймдизайне, есть ли какие-либо правила при работе над картами к Kingdom Rush? Можете их озвучить?

Ironhide: Если суммировать весь процесс к самой важной вещи, то это — фокус на игроках. Самое важное — постараться сделать так, чтобы они смогли получить хороший опыт от игры.

В Kingdom Rush Vengeance мы следовали двум основным принципам:

  • мы позволяли использовать игрокам различные стратегии, чтобы они получали удовольствие от новых фич;
  • при этом мы старались в каждой игре сохранить ощущение серии.

За восемь лет работы над серией у вас, наверное, сложился определенный паттерн работы над каждой картой. Можешь рассказать, с чего начинается работа над картой, через какие итерации проходит, как вы решаете, что должно быть на ней?

Ironhide: Создание карты начинается с идеи. Затем мы делаем концепт, а уже потом выбираем для неё тему (сеттинг), прикидываем её историю (в целом, что на ней может произойти). Дальше мы рисуем дорогу уровня и делаем набросок. В него и играем. Если уровень нам нравится, мы готовим для него финальный арт.

Сколько времени уходит на работу над одной картой?

Ironhide: Это зависит от карты и того, какие на ней есть препятствия, сложности. Работать над картой с боссом, к примеру, это совсем отдельная история. Как бы то ни было, мы посвящаем много времени тому, чтобы отшлифовать каждый уровень.

Кстати, пару лет назад на Polygon выходила отличная статья про вас. Там упоминалось, что вас всего 15. С того времени что-то изменилось?

Ironhide: Поскольку мы создали больше проектов, то и команда выросла. Сейчас у нас в штате 30 сотрудников.

Студия растёт — берёмся за большее число проектов. Больше проектов — больше сотрудников. Такой вот заколдованный круг.

Можешь поделиться, как у вас обычно распределяются роли в командах?

Ironhide: У каждой команды есть собственный ведущий художник, дизайнер и программист. Все команды стремятся поддерживать единый стиль работы в принятии решений.

Kingdom Rush Vengeance

Провокационный вопрос. Смотри, с 2011 года вы занимаетесь Kingdom Rush. Не надоело?

Ironhide: Нет, мы любим жанр и считаем, что в нём есть простор для инноваций. Как и в случае с Kingdom Rush Vengeance, который добавляет новую механику в классический tower defense, существует огромное количество вещей, которые только предстоит реализовать в рамках жанра.

Плюс для нас работа над каждой игрой — это как личный вызов, без которого невозможен дальнейший рост.

Звучит отлично, но что дальше? Неужели вы и дальше будете делать Kingdom Rush? Для фанатов, в том числе для меня, это замечательно. Но так ли это хорошо для компании?

Ironhide: Мы будем работать над играми серии, пока наши фанаты в них будут играть.

Как компания мы, конечно, хотим увеличивать портфель своих продуктов. Вот почему мы сделали внутри студии несколько команд. И подобно тому, как команда Iron Marines работает над RTS, мы можем взяться за другой жанр в будущем.

Понятно. Спасибо за интервью.

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.