Продолжаем вместе с главами игровых компаний и экспертами рынка подводить итоги 2020-го. На очереди интервью с Иваном Козыевым, директором по аналитике студии Crazy Panda.

Как 2020 год прошел для компании?

2020 год изменил многое в жизни людей и в бизнесе, поэтому рассказ стоит начать с перехода на удаленку. Для наших проектов и отделов, уже работавших в удаленном режиме, это был безболезненный процесс. Остальным пришлось быстро адаптироваться. В целом все прошло без запинок. Поначалу продуктивность команд заметно возросла. Мы масштабировали и отполировали процессы. Сейчас могу уверенно сказать, что результат нам нравится. В офис возвращение пока не планируем, но и отказываться от офисного пространства не собираемся. Все-таки в полном согласии с тем, что говорят компании из Долины: необходимо место для общения сотрудников. Живые обсуждения и спонтанные разговоры на кухне часто провоцируют рабочие решения, которые в ином случае не пришли бы в голову.

С точки зрения операционных результатов у нас все отлично. Думаю, так будет с любой прозорливой компанией на игровом рынке из-за пандемии и бума игровых приложений. При этом просто следовать за рынком, конечно, недостаточно, поэтому мы много работали и работаем над ментальностью.

Мы высоко ценим качество и основательность, готовы разрабатывать наши продукты столько, сколько нужно, чтобы выпустить идеальный продукт. Но реалии рынка и индустрии меняются. Сейчас необходимо или вкладывать значительно больше (чем три года назад) сил и средств в разработку одного проекта, или делать больше прототипов, на ранней стадии проверяя жизнеспособность своих идей. Наш выбор — комбинированная стратегия: сохраняя качество и фундаментальный подход там, где это обоснованно, мы активно набираем опыт и оттачиваем навыки быстрого прототипирования продуктов.

В прошлом году мы запустили гипер-казуальное направление, а в середине этого начали прототипирование кэжуал- и мидкор-продуктов.

Отдельно отмечу, что в этом году компании исполнилось 10 лет. К этому событию было приурочено важное изменение — обновление логотипа впервые с момента основания. Да, в октябре свой юбилей отпраздновал наш флагман World Poker Club.

Какие новые тенденции в своей нише считаешь стоящими внимания?

Рынок мобильных игр уже давно перестал быть легко прогнозируемым. Это особенно хорошо заметно на фоне того, как компании, выпустившие успешный продукт, фактически не могут повторить свой успех. Отсутствие работающей экспертизы «что станет следующим хитом» привело рынок к стратегии, которую года два назад начали применять в креативах — «тестировать больше». Для того, чтобы попасть в рынок, многие компании выбирают не стратегию создания идеальной игры за несколько лет, а стратегию множества прототипов, чтобы найти тот единственный, что принесет мировую славу.

Альтернативой является только очень дорогой продакшн, как например, в Genshin Impact`е.

Так же за последний год сильно вырос уровень персонализации в играх. Мы все еще далеки от концепции «свой контент для каждого игрока», но шаги в этом направлении не просто делаются, индустрия по сути бежит к этому. Впрочем, для достижения «абсолютной» персонализации нужно преодолеть еще немало трудностей.

Какие новые тренды рынка в целом ты бы отметил?

Мне импонируют игры-феномены, вроде Fall Guys или Among Us. Успех первой, пусть она и не относится к мобильному рынку, поражает. Вторая, выйдя два года назад, внезапно расправила плечи в этом году. На мой взгляд, успех обеих игр заключен в постепенном смещении парадигмы в умах людей в ситуации изоляции: нам всем хочется социализации, общих активностей. Обе игры предлагают подобный опыт. В поддержку этой гипотезы приведу также успех Animal Crossing.

Еще хочу отметить тренд на усиление роли стриминга. Как канал продвижения продуктов я стрим/блоги скорее недолюбливаю — довольно сложно считать размер реально привлекаемой аудитории, виральность и пересечение ЦА каналов. При этом на рынке уже есть приличное количество десктопных продуктов, получивших распространение и признание именно благодаря такому способу привлечения. Возможно, мобильному геймингу стоит придумать что-то в этом направлении, например, чем черт не шутит, мгновенный постинг лучших моментов геймплея в TikTok?

На что будет сделана ставка при развитии компании в 2021 году?

Как я уже упоминал, мы много работаем над ментальностью. В 2019 и, чего греха таить, 2020 году мы были сфокусированы на качестве наших продуктов. Но мир меняется или, точнее, уже изменился. Поэтому мы планируем, сохранив нашу фундаментальность, основательность и придирчивость к самим себе, работать на достижение результата сразу в нескольких направлениях. Или, если говорить неофициальным языком, мы будем делать ставку на новые крутые фичи в текущих продуктах и быстрое производство умеренно сложных в продакшене игр. Уже на начало 2021 года у нас запланировано два релиза новых проектов. И их число будет только расти.

Еще одним большим челленджем в следующем году станут изменения приватности Apple. Мы ожидаем существенных перемен в рекламной индустрии, которые будут следствием новой политики Apple.

Вызовом также станет полный перевод портфеля наших социальных игр с Flash на другие технологические стеки. Сейчас на финишной прямой тестирование автоматического конвертера базирующихся в социальных сетях игр на WebGL. Учитывая, что отзывчивость игры, плавность картинки и прочая визульная часть не то, что не ухудшилась, а даже улучшилась — мы полны оптимизма.

Какие сторонние игровые релизы в этом году заинтересовали? Каким уделил внимание именно как геймер?

Ключевым открытием для меня стала Hades. Эта rogue-lite (да-да, она -lite, а не -like) показала, что можно совместить в данном жанре приятный геймплей, постоянную прогрессию и даже небольшую украшательную мету, великолепный сюжет и потрясающий аудиоряд. Игра актеров и особенно музыка в ней меня поразили.

Немало времени я убил на Genshin Impact. Так вышло, что Nintendo и ее релизы обходили меня стороной, вероятно, поэтому Genshin Impact стала для меня немалым сюрпризом. Это прекрасная игра с достаточно серьезным сюжетом, хорошо проработанным окружением и жесткой (ну куда без этого) gatcha. Отдельно хочется отметить кроссплатформенность: исследовать мир было легко и удобно на планшете, а побеждать сложных боссов — уже с помощью мышки и клавиатуры.

Из всех гипер-казуальных игр выделю, наверное, Hunter Assassin. Я не слишком большой любитель жанра, но этот представитель увлек на некоторое время своей простой механикой и приятным управлением.

Читайте также:


Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru

Тэги:

Комментарии