В марте в Steam вышла Slavania — дебютная игра студии FrostLeaf Games, изданная Game Art Pioneers. О том, как шла разработка метроидвании по мотивам русских сказок, — мы поговорили с Владимиром Аверьяновым, гейм-дизайнером проекта.
Александр Семенов, App2Top: Привет! Slavania — проект трех разработчиков. Над игрой вы работали три года, а чем занимались до этого?
Владимир Аверьянов
Владимир Аверьянов, FrostLeaf Games: Привет! До этого мы успели поработать в разных отраслях IT. Например, Максим, наш программист, какое-то время работал в Motorola, а Вова, наш художник, работал в Telegram и над «Смешариками». Что касается меня, то я работал программистом в разных компаниях — в основном в b2b-секторе, но занимался и коробочными продуктами, и аппаратно программными комплексами. В общем, за спиной — огромное разнообразие неразвлекательных проектов.
В одном из интервью ранее ты упоминал, что сначала появилось желание сделать игру, а лишь потом сама студия.
Владимир: Да, FrostLeaf — это следствие нашего желание делать что-то свое.
Конечно, все могло сложиться иначе, но так вышло, что в какой-то момент это желание победило здравый смысл и мы пустились в свободное плавание.
С чего началась история проекта? Почему решили взяться за разработку метроидвании в русско-народном сеттинге?
Владимир: Во-первых, нам всегда был интересен фольклор.
Во-вторых, ну кто, кроме нас, лучше расскажет о своей же культуре?
Но вообще изначально мы хотели сделать PC-клон нинтендовской игры Splatoon, в которой бегают человечки-кальмары и стреляют друг в друга краской — чья команда больше всего закрасила, та и победила. Гениальная идея.
Мы успели даже повторить саму технологию покраски всех поверхностей в 3D.
Почему прекратили разработку?
Владимир: Мы довольно быстро отказались от идеи, поскольку она была недостаточно оригинальной. Плюс она в обязательном порядке предусматривала мультиплеер, что накладывало массу дополнительный ограничений (как минимум, в такую игру одновременно должны были захотеть поиграть восемь человек, а для однопользовательской игры компаньонов искать не нужно).
В итоге мы решили пойти по классическому инди-пути — сделать немного артхаусную, небольшого формата двухмерную игру с интересными механиками и выделяющимся визуалом.
Какими источниками по работе над сеттингом и графикой пользовались чаще всего?
Владимир: В плане визуала у нас была своя библия, построенная по всем правилам — с собственной палитрой и прочими тонкостями производства графики.
Если кратко, то в основу стиля легла палехская роспись и византийская традиция иконописи. Также мы руководствовались желанием создать красочную и яркую картинку. При этом нам было очень важно, чтобы графика не воспринималась казуальной. Мы не хотели вводить игроков в заблуждение. Slavania ведь далеко не казуальная игра.
В работе над сеттингом, квестами и персонажами мы опирались в первую очередь на труды Владимира Проппа, в плане истории религии — на Бориса Рыбакова. Сами истории брали либо из сборника Афанасьева «Народные русские сказки», либо из других подобных.
Также мы изучали каталоги археологических находок Великого Новгорода, ходили в музеи и смотрели, как выглядели те или иные предметы быта. Это было не очень нужно непосредственно для игры, но поездки в Изборск здорово помогали лучше погрузиться в эпоху.
Насколько такой сеттинг гибок для работы? Нет ли ощущения, что в ряде моментов он сильно ограничивает?
Владимир: Как ни странно, но в ограничениях как раз и появляется пространство для интересных решений.
Например в «Славании» все персонажи разговаривают на вымышленном языке, очень напоминающим какой-то древнерусский или польский, но абсолютно ничего не значащий.
Эта тарабарщина появилась из-за невозможности позволить себе полноценную озвучку. Совсем немыми персонажей нам не хотелось оставлять.
При работе над вымышленным языком мы отчасти опирались на Interslavic, искусственный язык межславянского общения, который в теории должен быть понятен любому славянину, хоть из Македонии, хоть из Болгарии или России.
Дело в том, что для создания правильной атмосферы в области звука нам были нужны необходимые крючки с узнаваемостью. В музыке и звуках окружения за это отвечали колокола, оркестровые инструменты, различные подходы, взятые нами из классических композиций и советских мультфильмов, посвященных средневековой Руси. В репликах персонажей — звуки, характерные для языков Восточной Европы и частотные характеристики русского языка.
Если говорить про ограничения, накладываемые сказками и образами, которые укоренились в общественном сознании, то поначалу мы довольно вольно обходились с первоисточниками, прощупывали, насколько далеко мы можем зайти.
В какой-то момент у нас возникло подводное царство, которое описывается в «Садко». Мы решили, что важным визуальным элементом у нас будут различные глубоководные вещи — щупальца и жуткие подводные растения, которые у нас будет символизировать мир смерти, что-то потустороннее (привет Лавкрафту).
В итоге мы в своих поисках настолько далеко зашли, что в какой-то момент Горыныч у нас оказался с рыбьими головами. Но, слава богу, на этом мы остановились и пришли к мнению, что классические персонажи должны быть у нас классическими.
Так главное для нас стало сохранить ощущение сказки.
Вот и получается, что в каком-то смысле мы пытались бороться с жанровыми ограничениями, но в итоге приняли их, и, подобно киникам, нашли в этом свою свободу. После этого больше подобных метаний не было.
Что стало для команды одной из основных сложностей на первом этапе разработки? О чем вы были бы рады знать заранее, принимаясь за создание метроидвании?
Владимир: Мы были бы рады знать заранее, насколько все же трудоемкий процесс создание игр!
Основной нашей слабостью было наше количество. Все-таки делать такую большую игру втроем — это нужно обладать достаточным уровнем отваги, если вы понимаете о чем я.
Если говорить о частных моментах, то, думаю, нам стоило:
- лучше и раньше проводить тестирование с портированием;
- больше внимания уделить озвучке игры;
- раньше найти издателя;
- лучше планировать;
- быстрее и больше делать.
А еще, конечно, делать, что нужно, а что не нужно — не делать.
Но все эти знания было необходимо приобрести. Кроме как на собственном опыте — это сделать было нельзя. Так что это все ушло в нашу копилку, которая пригодится при создании следующих проектов.
Вы довольно рано завели страницу игры на Steam. Она появилась еще в начале 2021 года. Вы уже тогда определились с визуальным стилем?
Владимир: Да, у нас к тому моменту уже было некоторое представление о том, какую игру мы хотим сделать, на каких механиках будет сделан акцент.
Но тогда у нас на руках был только набор демосцен на одном экране. Это был proof of concept. Даже не вертикальный срез. Игры не было, мы занимались экспериментированием с базовыми механиками, написанием базовых систем.
Например, если приглядеться, то можно увидеть, что в первом видео при ходьбе Алеша имел анимацию разворота и двигался совсем иначе, чем в релизной версии.
Полноценных уровней у нас тогда еще не было, мы только придумывали пайплайн их изготовления и писали инструменты под это (различные умные кисти, генерацию некоторых вещей и т.п.).
К слову, что нам нужны подобные инструменты — мы поняли как раз при работе над прототипом. Тогда сборка одного экрана занимала несколько дней — приходилось вручную расставлять каждый кустик/камень/цветок. Учитывая, что в игре должны были быть сотни подобных экранов, их создание без инструментов оказалось бы нереальной по срокам задачей.
После создания proof of concept какие-либо концептуальные изменения были? Или вы решили просто не отступать далее от первоначальных задач и видения?
Владимир: Нет, концептуально все было решено как раз в тот период. Вся дальнейшая разработка — это уже работа вглубь и создание контента.
До этого момента у нас еще были метания в сторону грим-дарка, такого грязного средневековья с жестокостью, но в какой-то момент пришло осознание того, что мы не хотим видеть те истории, что собирались рассказать, в таком исполнении.
Так что мы остановились на красочном визуале.
Судя по записям в блоге, игра была чуть ли не почти готова в октябре 2022 года, но в какой-то момент все как будто встало. Что случилось?
Владимир: Здесь придется признаться. Мы не смогли уложиться в сроки и у нас закончилось финансирование. Чтобы не закрывать проект, нам пришлось некоторое время заниматься заработком денег.
В одном из видео, посвященном игре, раскрывалось, что студия не поднимала денег. Не было ни сторонних инвесторов, ни государственного финансирования. На какие ресурсы в таком случае шла разработка?
Владимир: Не совсем так: я говорил, что мы не участвовали ни в каких программах государственного финансирования. Большую часть денег мы привлекли от непрофильного инвестора.
Летом 2023 года у игры появился издатель — Game Art Pioneers. Можешь рассказать об условиях сделки? Какие обязательства издатель на себя взял?
Владимир: Детальные условия раскрыть не могу, но Game Art Pioneers взяли на себя всю работу по издательству и маркетингу игры, а также по поиску инвестиций на следующие проекты по франшизе Slavania.
Насколько можно понять по пресс-релизам, которые в том числе падали на мой почтовый ящик, именно с издателем связана акционная публичность тайтла. Тут и появление медовухи, и поддержка «Бурановских бабушек», и появление комика Чебаткова в качестве NPC. Главный вопрос: как сказалось это на вишлистах?
Владимир: Да, ввиду ограниченности маркетингового бюджета нужно было прибегать к различным более креативным концепциям продвижения игры, для чего и был сделан упор на коллаборациях.
Это дало хороший эффект. С момента объявления о стратегическом партнерстве с Game Art Pioneers и до настоящего дня количество вишлистов увеличилось более чем в три раза. При этом пока отыграны не все коллаборации, некоторые мы приберегли на попозже.
В других интервью не раз отмечалось, что у игры за некоторое время до релиза проходили плейтесты. Насколько они оказались важны для игры? Что они показывали и что в итоге с оглядкой на них вы меняли?
Владимир: Плейтесты оказались очень важны. Они повлияли даже на вступительный ролик в начале игры, который был полностью перерисован, т.к. первая версия ролика сильно портила впечатление об игре. Не сказать, что мы максимально довольны и текущим роликом, но он был воспринят тестерами лучше.
Само собой, плейтесты помогли найти и огромное колличество багов, которые мы фиксили до самого релиза. Из-за этого даже вышла задержка с публикацией игры в Steam, т.к. мы до последнего вычищали игру и хотели отправить на проверку максимально финальную версию, хотя можно было обойтись и более старой.
Релиз игры состоялся в середине марта. Насколько сложным он вышел для студии?
Владимир: Это наш первый релиз, поэтому мы решили собрать все шишки в лесу и набраться опыта. Мы провели очень успешную презентацию игры, собрали профильных и непрофильных журналистов, от которых до сих пор получаем положительные отзывы о мероприятии, но с технической точки зрения в игре оставалось все еще много проблем, которые мы и по сей день исправляем, хотя, справедливости ради, к лету игра должна прийти в плюс-минус идеальное состояние. К сожалению, оттягивать релиз еще сильнее было невозможно, а сейчас мы получаем выручку, которую возможно направить на улучшение игры и локализацию на другие языки.
Так что я бы сказал, что релиз вышел ожидаемо непростой, но мы справились и работаем дальше.
Подводил ли ты уже для себя и для проекта первые итоги. И если да, то какие они? Условно, что получилось, что нет?
Владимир: Однозначно получилось:
- создать, если не уникальный, то довольно самобытный геймплей, которому есть, чем удивить игроков;
- привлечь к игре огромное для метроидвании внимание (нам продолжают приходить множество положительных отзывов об игре, благодаря которым мы понимаем, что сеттинг зашел аудитории);
- внедрить множество пасхалок в коллаборации с реальными персонажами и брендами, чего до этого не делал практически никто, не считая авторов крупных игр, вроде Atomic Heart и World of Tanks.
Не получилось:
- отполировать игру до нужного состояния к релизу.
Сейчас мы планируем постепенно выходить на других платформах, к релизу на которых у нас есть возможность все отладить.
Мы безумно благодарны игрокам, которые приобрели Slavania в первые же дни и дают нам огромное количество фидбэка.
У игры «смешанный» средний рейтинг на Steam. Как встретил критические отзывы на проект? Насколько с ними согласен? Были же отзывы не только про баги, но и про гейм-дизайн?
Владимир: Встретили стоически.
Баги чиним, а гейм-дизайн…
Игрок руководствуется эмоциями: зачастую то, на что он жалуется, — может не быть причиной его недовольства. В этом мы разбираемся и убираем раздражающие элементы.
Некоторые вещи были сделаны нами вполне умышленно, но на фоне багов это могло не всегда считываться. Мы в любом случае все читаем, причем отрицательные отзывы для нас зачастую даже полезнее положительных. Хотя и встречаются, на мой взгляд, необоснованные или излишне критические
Еще один распространенный критический отзыв — на графику. Многие сравнивали ее чуть ли не с графикой для мобильных игр. Что об этом думаешь?
Владимир: Люди говорят, что чувствуют. Мы живем во времена когда телефоны потянут любую 2D-игру и большинство 3D.
Я предполагаю, что в основном игроки здесь говорят об анимациях. Она выполнена в технике скелетной 2D-анимации, а этот прием в свое время был крайне популярен — благодаря своей простоте и дешевизн — как раз на мобильных платформах и во Flash-играх.
Люди видят знакомое и у них происходит ассоциация с играми на Flash, с мобильными играми. С нашей стороны этого можно было бы избежать, используй мы другой визуальный стиль. Например, пиксель-арт. Но тот путь, которым мы пошли, давал нам на выбор либо скелетные анимации, либо покадровые. До покадровых мы еще не доросли, но обязательно дорастем.
У проекта сейчас относительно немного отзывов. О каких продажах идет речь? Как планируете наращивать продажи дальше?
Владимир: Игру ждали очень сильно и к релизу, после всех инфоповодов и интервью, вишлисты особенно сильно выросли. В день релиза мы даже попали на главную страницу Steam, причем не только в «лидеры продаж», но и вообще на самый верх страницы.
К сожалению, из-за технической задержки с релизом мы провисели там только день, т.к. вечером уже началась весенняя распродажа. Тем не менее в лидерах продаж мы пробыли еще дня три, но из-за багов игроки довольно быстро снизили свою активность, хотя вишлисты продолжали расти. Фактически сейчас огромное количество людей ждет, пока мы отполируем игру, чтобы после этого ее купить.
Сейчас мы не только активно вычищаем баги, но и вносим множество изменений по результатам сбора обратной связи от аудитории, например, улучшаем интерфейс, делаем более читаемыми некоторые объекты, снижаем тайминги взаимодействия с NPC и т.п.
К лету у нас должна быть полностью чистая игра, может, с какими-то минимальными багами (т.к. вычистить совсем все невозможно). Думаю, в рамках летней распродажи игроки смогут спокойно покупать и наслаждаться миром «Славании». Плюс у нас все-таки остался ряд коллабораций в запасе, которые мы бережем до релиза «финального» патча.
Что в целом ждет проект и студию дальше?
Владимир: Много планомерной работы. Мы хотели выпустить игру еще в конце 2023 года, но издатель убедил нас отложить релиз, что дало нам возможность хорошо прогреть аудиторию и проделать огромную работу по допиливанию игры. Параллельно Game Art Pioneers общается со множеством иностранных партнеров и мы планируем выпустить Slavania на различных платформах.
Помимо локализации на различные языки и портирования на другие платформы, мы продолжаем работу над DLC к игре, у нас есть множество интересных идей, которые хочется реализовать. А сама Slavania уже превратилась во франшизу, в рамках которой мы будем делать еще одну (а может и не одну) игру.
Пока мы охватили лишь малую часть той аудитории, на которую планируем выйти. Более половины вишлистов приходится на страны Запада и Азию (для которых мы готовим локализацию), множество отечественных игроков ждут патчи, так что продажи будут потихоньку расти, а может — даже и резко вырастут с выходом DLC.
Комментарии
Ответить