В преддверии скорого релиза экшена от третьего лица Indika от базирующейся сейчас в Казахстане Odd Meter, мы поговорили с руководителем студии Дмитрием Светловым.
Indika
Александр Семенов, App2Top: Дима, привет! Давай начнем с простого вопроса. Вы делаете АА в духе Hellblade про безумную русскую монашку. До лета релиза ждать?
Дмитрий Светлов
Дмитрий Светлов, Odd Meter: Привет! Да, релиз пока намечен на апрель этого года. 5 феврали на Steam Fest будет демо и геймплейный трейлер!
Кстати, на днях стало известно, что Hellblade 2 выходит 21 мая, конкуренции с ней не боитесь?
Светлов: Мы должны выйти раньше, так что, наверное, нет. А вообще сравнение достаточно лестное, спасибо.
Как у самого ожидания? Есть ли уже понимание, на какие результаты продаж ориентироваться?
Меня мотает из стороны в сторону, честно говоря. Иногда кажется, что то, что мы делаем — гениально, иногда становится стыдно от того, как все плохо. Вообще никаких ожиданий по поводу продаж. У нас проект все-таки очень авторский, не мейнстримный, изначально среди целей не было больших продаж, прежде всего хотелось сделать что-то уникальное и сделать по-своему.
Indika
Эксперты по Steam, конечно, расстроятся, если не будет главного вопроса: что сейчас с вишлистами?
Светлов: Вчера было 32 тысячи.
С простым вопросами закончили, давай перейдем к сложным. История с Indika в каком-то смысле уникальная. Со стороны может показаться, что в какой-то момент из ниоткуда возникла команда, которая готова создает очень крутой проект. Но все же было совсем не так. Команда точно возникла не на пустом месте. Расскажи, пожалуйста, как было дело?
Я свою первую творческую студию открыл году в 2009 году, мы тогда занимались 3D-графикой для архитекторов (она и сейчас существует, называется 3Dmode). А игру первую сделал еще в школе на QBasic.
В какой-то момент в студии решили попробовать сделать игру и сделали VR-проект Sacralith. Просто в виде пробного захода.
Sacralith
А вообще, что касается команды Indika, то у нас почти для большинства — это первая работа в геймдеве. Но, если я и могу чем-то гордиться, так это тем, что я собрал каких-то невероятно талантливых людей!
Кстати, о Sacralith. Ты сам пару лет назад упоминал, что продажи у игры составили 12 тысяч копий. С тех пор они сильно подросли?
Светлов: Ой, я уже года три даже не проверяю. Наверное, что-то накапало с тех пор, но, думаю, уже незначительно. Как в России Steam перекрыли, я перестал участвовать в акциях и рапродажах, так что, думаю, про игру уже совсем забыли.
Затраты на производство Sacralith (в первой графе указано «бесплатно»), поскольку Светлов не учитывал свою зарплату
Считается, что VR-рынок за четыре года, которые прошли с момента Sacralith, прошел большой путь. VR-устройств теперь больше. Дескать, теперь тут можно заработать и миллион долларов. Что об этом думаешь?
Светлов: Ничего, на самом деле. Я совсем перестал интересоваться VR с тех пор, как мы начали работать над Indika. Все-таки для меня важно попробовать выжать все, что можно из картинки, в VR — это сложно.
Продажи Sacralith на март 2020 года
Несмотря на относительно скромные продажи Sacralith, студия многократно окупила разработку игры. Тем не менее в VR ты не остался, а принялся за очень дорогой жанр — экшн-адвенчер от третьего лица. То есть, за нишу, в которой властвуют The Last of Us и Resident Evil. Не слишком ли рискованно?
Светлов: Рискованно. Но, думаю, именно поэтому мы и собрали столько крутых людей. Всем интересно попробовать прыгнуть выше головы.
Когда история с Indika только начиналась, как ты для себя и для команды формулировал: что это за игра, какой она должна стать?
Светлов: Я хотел сделать «взрослую» игру. Не в смысле эротики, а в смысле сложности подачи, драматургии и эстетики. Я сам архитектор, в студии работают три мархишника, а архитекторы, как известно, народ довольно снобский, вот хотелось сделать что-то такое, чем можно было бы гордиться в самой снобской творческой среде. Так, чтобы кому-то становилось непонятно, кому-то скучно, а кто-то мог бы сказать: я такого еще не видел, вот как оказывается можно делать игры…
Насколько амбициозным был для тебя проект на старте? Про амбиции я спросил по той причине, что девять минут геймплея, который вы опубликовали в 2021 году, наводили на мысль о том, что команда делает что-то на уровне чуть ли не Tomb Raider.
Светлов: Ну еще бы! У нас в команде ни один человек никогда не делал ничего подобного. Я думаю, в России вообще никто не делал ничего подобного, нет у нас игр в таком жанре. И вот собрались, начали думать, а как сделать что-то не хуже Hellbalde? А лучше ?
Те самые девять минут геймплея
Кстати, насколько реален был этот фрагмент?
Светлов: Процентов на 90 реальным, мы же этот кусок издателям отправляли в качестве демки. Многое, конечно, поменялось с тех пор.
На лекции в ВШЭ в 2020 году ты рассказывал, что главная проблема разработчиков — оптимизм. Ты даже упоминал историю про партнера, который ушел из команды после релиза Sacralith, когда стало понятно, что игра не заработает миллионов долларов. Учитывая амбиции Indika, не было ли чувства, что и ты, и команда — очень уж оптимистично настроены?
Светлов: Мне кажется, оптимизм и амбициозность разные вещи. Я в какой-то смысле готов к провалу. Даже если никому не понравится то, что мы сотворили, мы в любом случае получили колоссальный опыт, и следующий проект будем делать уже совсем «другой» командой — опытной и с кучей правильных шрамов и шишек. Но, на самом деле, мы реализовали все, что задумали… Написал только что и сам подумал: ничего себе!
Лекция в ВШЭ
Сильно ли поменялся вижн за годы разработки? От первых скетчей, к прототипам и теперь к приближающемуся неумолимо релизу?
Светлов: Не очень сильно, как это ни странно. Хотя, конечно, многие крутые штуки появились в процессе разработки.
Разработка Indika ведется с 2019 года. То есть работа над ней пришлась на целую череду испытаний и вызовов. Сначала пандемия, удаленка, потом… кризисы, релокация. Сколько раз за эти пять лет хотелось все бросить?
Светлов: Ни разу не хотелось все бросить. Мне это как-то не свойственно. Несмотря на происходящее говно, у меня все равно ощущение, что нам все время везет. Как-то все складывается.
Был ли момент, когда стало понятно, что все, теперь точно все получится, что игра будет доведена до конца? Что это был за момент?
Светлов: Да с самого начало было понятно, что доведем. Тут правильный вопрос не в том, доведем ли, а в том, насколько качественный получится результат. В этом плане, конечно, было много сомнений и страданий. Я, кстати, не могу уже объективно оценивать, насколько в итоге вышло хорошо. Но пока все, кто играл в игру, оставались очень довольны.
Скетч к Indika
Как думаешь, без опыта ведения собственного бизнеса, без архитектурного бэка, без трех лет работы над браузеркой, удалось бы дойти до этапа, на котором сегодня находится Indika?
Светлов: Думаю, что, скорее, нет, 90%, что нет. Если мы не берем ситуации успеха ненамеренного, то все-таки иметь менеджерский опыт очень важно. Я вспоминаю себя 10 лет назад, и я бы не доверил этому человеку управлять студией.
Два года назад, когда ты общался с House of the Dev, ты говорил, что самое сложное — шлифовка. Казалось, что вы на финишной прямой. Что в итоге пришлось пересматривать и какой статус у команды и у проекта сейчас?
Светлов: До сих пор уверен, что шлифовка — самая важная часть. Сейчас ощущение, что можно полировать еще пару лет минимум. Но релиз уже близко, и все время приходится идти на компромиссы. Я очень надеюсь, мы сможем остановиться в правильный момент.
Где разработка ведется сейчас? Я помню, что, вроде бы, вы рассматривали Сербию и Португалию.
Светлов: Мы полтора года назад уехали большей частью студии в Казахстан. Сейчас мы частично распустили людей, кто-то разъехался по другим странам, кто-то вернулся в Москву, но основная команда сейчас в Алмате. После релиза планируем переехать в Испанию, если в политическом плане в России ничего не поменяется.
Переехали полностью?
Светлов: Что ты имеешь в виду? Безвозвратно? Надеюсь, что нет. Я бы очень хотел вернуться, но не раньше, чем что-то поменяется.
Indika
Что было при переезде тяжелее всего?
Светлов: Бюрократия. Сейчас у нас все получили ВНЖ, но это был очень мучительный и долгий процесс.
В Казахстане вы стали резидентом местного хаба, насколько это помогает?
Светлов: Мы платим меньше налогов, это круто. Мероприятия до нас не очень доходят, мы все таки в Алмате, а Хаб в Астане.
Вы одни из немногих российских инди с польским паблишером, 11 bit studios. Почему остановили выбор на нем? Между кем и кем выбирали? И как сложно вообще было с ним подписаться?
Светлов: У нас после победы в Unreal Contest было очень много предложений, 11 bit studios выбрали, потому что с ними как-то сразу нашелся общий язык в том, что касается ценностей. У них СЕО, Пшемек, тоже архитектор, они пытаются стать эдаким А24 из мира игр, стать польской Annapurna Interactive. Выпускать, как они это формулируют, meaningfull games. Подписаться было не сложно, но долго. Мы полгода общались, прежде чем перейти к подписанию. Вообще совет всем, кто ищет издателя: начинайте это делать за год до даты предполагаемого подписания!
Indika
Сильно ли пришлось менять проект под издателя (и что конкретно он просил корректировать), да и как в целом с ним работается?
Светлов: Вообще не пришлось. Мне показалось, что они нам доверяют. Они суперприятные ребята. Иногда не понимаю, как им вообще удается быть такой успешной компанией, когда сотрудники такие милые.
За спиной больше пяти лет разработки. Как самоощущение?
Светлов: Чувствую себя старым. Хотя, возможно, это не только с разработкой связано (смеется).
С нетерпением ждем релиза и желаем больших продаж!
Светлов: Спасибо!
Свежий трейлер Indika
Комментарии
Ответить