20 октября в Steam вышел космический вестерн от Alawar. Новинка называется They Always Run. Ее уникальная особенность — рисованный визуальный стиль. О том, как он создавался, мы поговорили с продюсером и ведущим художником игры Степаном Комаровым.

Релизный трейлер к They Always Run 

Александр Семенов, главный редактор App2Top.ru: Степан, привет. Начну с традиционного вопроса: как давно в индустрии, чем занимался раньше?

Степан Комаров

Степан Комаров, продюсер и ведущий художник They Always Run: Привет, Саша. В индустрии я уже 15 лет. Все мои предыдущие работы были связаны только с визуальным стилем: я был концепт-художником, лид-художником, большую часть времени — арт-директором. Начинал с казуальных игр, затем создавал визуальную часть Distrust и I am not a Monster. На They Always Run я впервые выступаю как продюсер.

Центральная программа нашей беседы — визуальный стиль игры. Однако я предлагаю начать все-таки с короткого рассказа об игре. Что собой представляет They Always Run?

Степан: Это story-driven экшен-скроллер.

Звучит сложно.

Степан: Могу перефразировать. Это история, обернутая в экшен-платформер.

Во главе угла в They Always Run стоят:

  • история, которую мы хотим рассказать;
  • визуальный стиль, который мы создали и который подходит под историю и создает атмосферу космического вестерна;
  • экшн, который мы сделали динамичным, визуально интересным, разнообразным.

Игрок управляет трехруким мутантом, охотником за головами по имени Эйден. Он берет различные задания — заказы на плохих парней, ловит их, доставляет и получает награду, за которую можете взять апгрейды. Потихонечку в ходе такой работы раскрывается основной сюжет и история Эйдена.

Мы постарались сделать задания не однотипными, а интересными и в хорошем смысле непредсказуемыми. Это не набор из 10 уровней, где вы доходите до босса, ловите его, потом переходите к следующему боссу, ловите, и все по новой. Мы изменили предсказуемую структуру игры.

Что ты имеешь в виду?

Степан: Например, противники могут вести себя по-разному: боец не захочет, чтобы его поймали и будет сражаться, трус убежит, в процесс поимки могут вмешаться и внешние силы…

Иными словами, в рамках сюжета вы стараетесь избегать избитых приемов и троп, а заодно делаете так, чтобы происходящее сказывалось на характере геймплея?

Степан: Можно и так сказать, да.

Арт к They Always Run 

Звучит амбициозно. Сколько человек работает сейчас над проектом?

Степан: Для проекта с такими амбициями, как They Always Run, нас микроскопически мало — на старте было 10, сейчас 13.

Команда собиралась специально под проект?

Степан: Нет. C командой мы вместе давно, делали Distrust и I am not a Monster. Но мы впервые делаем экшен-проект. Напомню, тот же Distrust — point & click выживалочка, I am not a Monster — пошаговая тактика.

Почему взялись именно за экшн? Стало скучно делать спокойные игры?

Степан: Если честно, то у нас давно чесались руки сделать проект с прямым управлением: когда ты нажимаешь вправо и персонаж бежит вправо в этот же момент, а не просто указываешь ему точку, и он туда двигается.

Такая возможность появилась благодаря руководству, которое распорядилось создать ту игру, которую мы действительно сами хотим, главное, чтобы она была крутой.

Ничего себе распоряжение!

Степан: Согласен, такое в игровой индустрии редкость, если не сказать, нонсенс.

Пришло распоряжение и вы сразу заявили, что будете делать космический вестерн про трехлапого инопланетянина?

Степан: Нет, конечно. Все было сложнее. Был организован конкурс: любой мог представить свою идею игры в одном абзаце, а команда продюсеров ее рассматривала.

Когда конкурс прошел, мы собрали больше 100 идей, отсмотрели их и выбрали 10, на наш взгляд, самых удачных. Из них мы с ребятами убрали условно те 5, которые точно делать не хотим. Оставшиеся запустили в прототипы — они были разных жанров, но практически все с прямым управлением.

Так получилось, что в эту пятерку попала идея нашего гейм-дизайнера Артемия Наймушина про игру о космическом охотнике. И хотя продюсеры выбирали игры безотносительно того, кто автор, так совпало, что тот, кто идею придумал, в итоге ее и стал реализовывать.

Да и я сам хотел сделать игру про космические путешествия, экшн, вдохновленный сериалами «Светлячок» и «Ковбой Бибоп». Можно сказать, что звезды сошлись.

They Always Run

Все пять в итоге запустили в продакшн?

Степан: Нет.

Мы сначала подготовили прототипы. Среди них нужно было нужно выбрать один на продакшн.

Как принимали решение, что пойдет в работу, а что придется пока положить в стол?

Степан: Мы отсекали игры, которые нельзя качественно сделать вдесятером.

Было больно. Хотелось делать все.

Отказывались не сразу, смотрели, все взвешивали.

Самое сложное решение пришлось принять, когда оставалось два проекта. Они одинаково нам нравились, по обоим уже сделали какое-то количество работы: концептирование, минимальная часть продакшена.

Но в итоге выбрали They Always Run. И сегодня все мы этому очень рады. Название, кстати, придумал Lead Developer игры Вадим Уколов.

Сильная сторона They Always Run — визуальный стиль. Вся игра рисуется вручную. Причем используется чуть ли не классическая техника (визуально напоминает подход алла-прима маслом), несвойственная для CG. Расскажи, как к ней пришли.

Степан: Многие игроки жалуются, что игры сегодня выглядят одинаково. Мы тоже этим видим. Поэтому при работе над визуальным стилем мы сразу поставили себе задачу — сделать так, чтобы игра графически смотрелась оригинальной, ни на что не похожей.

Команда 2D-художников у нас крутая. С одной стороны, у каждого — большой опыт работы с привычным CG, а с другой — у каждого есть классического художественное образование.

Подобный академизм на фоне творческих поисков и привел нас к выбранному стилю. Мы поняли, что хотим попробовать что-то живописное, с объемными мазками. И в итоге наши художники на этом проекте оторвались.

Какие еще визуальные подходы рассматривали?

Степан: Думали о возможности создания игры с использованием пиксель-арта. Но выполненная в этом стиле игра уже не выглядела бы так оригинально, как нам хотелось.

Также на самом старте прототипирования мы размышляли, не сделать ли персонажей в 3D. Отказались от этого по двум причинам:

  • у нас линейный платформер, а не ролевая игра и не метроидвания, где огромное количество оружия. Поэтому нам не было смысла внедрять 3D для ускорения продакшена, теряя при этом визуальную идентичность;
  • выбранная эстетика была для нас важнее, чем гибкость подхода (мы пробовали интегрировать 3D, нам не понравилось, мы поняли, что не такой графики хотим в нашем проекте).

They Always Run

Перед тем, как мы уйдем глубоко в обсуждение визуальной техники и в продакшн, я бы хотел вернуться чуть назад. Ты сказал, что отчасти They Always Run вдохновлена сериалами «Светлячок» и «Ковбой Бибоп». Сильно ли такой источник вдохновения влиял на выбор цветов и палитры, которая местами тоже кажется пастельной?

Степан: Я очень люблю «Светлячка», смотрел его целиком несколько раз и периодически пересматриваю полюбившиеся эпизоды. С моей точки зрения он абсолютно гениален в своей простоте.

В They Always Run у нас была цель поймать ощущение космического приключения с командой на корабле, где разные персонажи вынуждены объединиться ради общей цели и путешествовать вместе. Но это не буквальная история про ковбоев.

They Always Run — это хоть и космический вестерн, но еще и экшен про охотника за головами. И вторым источником вдохновения был как раз сериал «Ковбой Бибоп». В нем тоже есть много от вестерна, но все же это экшен, и мы хотели захватить его дух и сделать что-то свое. У нас есть раса трехруких мутантов, к которым относится главный герой, придуман крутой и интересный лор, который помогает истории развиваться.

Я не думаю, что это повлияло на палитру. А если какие-то пересечения есть, то они неумышленные. Конечно, у нас были рефы для вдохновения, но копировать нам неинтересно, потому что у самих фонтан разных идей. Я надеюсь, что мы взяли щепотку того, другого, добавили свое и получили что-то хотя бы в какой-то степени уникальное.

Еще меня в картинке зацепило, что вам удалось местами передать дух фантастики 80-х. Было ли это сознательной интенцией и если да, то как этого добивались?

Степан: Это ненамеренно.

Думаю, потенциально это получилось так: мы все читали фантастику и играли во многие игры. Я играл в ZX Spectrum, Dendy, Sega, Sega Dreamcast, PlayStation, во все, что только можно. Одни из моих любимых игр — Flashback и Another World. Они очень разные. Мы точно сознательно не копировали скриншоты, фрагменты уровней или палитру из этих игр. Но, тем не менее, на разных ресурсах я нахожу комментарии, что They Always Run похож на Flashback. Или на Another World. И думаю, как? Ведь эти бэкграунды даже не я рисовал!

Так что достоверно могу сказать, что это не сознательно получилось, а автоматически. Видимо, стало частью какого-то внутреннего генетического кода. И я как-то двигал художников в сторону того, что мне внутри нравится.

Итак, возвращаемся к технике рисунка. Его уникальность, как мне кажется, в первую очередь бросается в глаза, когда смотришь на фоны. Можешь поделиться пайпланом по работе с фонами и элементами уровня?

Степан: Да, конечно.

Все начинается с концепта.

Дизайнер ставит задачу: например, нужен уровень с космической базой. При этом, как правило, сам уровень уже готов.

Отталкиваясь от задачи художники рисуют фейковый скриншот. Это нужно, чтобы мы определились, как уровень будет выглядеть, какую цветовую гамму выберем, какие элементы будем использовать.

Когда появляется концепт в цвете, то на его основе делаем набор фрагментов, которые накладываем на левел-дизайн.

Сама локация строится из маленьких кусочков, одни уникальные, другие повторяются. Художники берут и расставляют их, где-то дорисовывают нужные кусочки. Например, не хватает бака с газом на фон и в концепте его нет — берем и дорисовываем.

Постепенно все выкладывается, как мозаика.

Я думаю, так делается во многих играх. Мы смотрели, как это сделано в том же Ori — есть передний план, глубина, бэкграунд. Все это укладывается в этакую псевдоперспективу. И мы точно также все составляли по кусочкам. Процесс довольно длительный, ручная работа.

They Always Run

Вот ты сейчас говоришь про кусочки. Можно ли говорить, что уровень выстраивается из тайлов?

Степан: Если брать слово тайл как повторяющийся фрагмент, то в своей базе мы используем тайлы, которые идут не стык в стык, а накладываются друг поверх друга.

Например, у нас есть каменная стена с мягкими краями и 7 видов того, как она выглядит. Из тайлов составляется эта мягкость так, чтобы не слишком была видна повторяемость.

Понятно, что мы не могли бы физически отрисовать с нуля каждый сантиметр, поэтому повторяемость, как и в любой другой игре, есть. Но старались сделать тайлы разными, чтобы было ощущение уникальности, насколько это возможно в пределах уровня.

Ты чуть выше упомянул, что процесс довольно трудоемкий. Сколько уходит времени на один уровень при использовании подобной техники?

Степан: Допустим, есть левел, состоящий из кубиков, который сделал гейм-дизайнер, и есть концепт. Мы берем этот концепт и оборачиваем левел-дизайн графикой — такой процесс может занять недели три-месяц, если уровень большой.

Все рисуется на ходу. Я поглядываю, отсматриваю точки процесса, но художник сам принимает решения по поводу объектов, которые будут там. То есть, очень много работы лежит на художниках, потому что они в реальном времени и рисуют, и докладывают это в игру, и дорисовывают, где чего не хватает. И по сути визуальная работа по игре сделана самими художниками в части фонов. Они и художники, и «визуальные левел-дизайнеры».

С анимацией вы тоже не искали легких путей. Она у вас вся отрисована покадрово. Почему решили идти на такой шаг?

Степан: Я фанат покадровой анимации, обожаю такие мультики, особенно старые, типа «Дороги на Эльдорадо». Мне нравятся и 3D-мультики, но именно покадровые (не перекладкой) и именно 2D сильно ближе мне по эстетическим ощущениям.

Конечно, перекладкой легче визуально изменить персонажа, если он проапгрейдился. В покадровой анимации все придется рисовать — процесс сложный, трудоемкий и времязатратный: часами сидишь рисуешь кадры, чтобы получить секунду анимации.

Не пожалели (со Spine или 3D было бы точно легче)?

Степан: Нет, не пожалели. Свои плюсы и минусы есть у каждого из путей. 3D хорош тем, что многие вещи делаются автоматически. Допустим, те же карты освещения рендерятся условно просто по кнопке.

Но у нас во главе угла стоит эстетика. Я рисовал абсолютное большинство скетчей и многие анимации в цвете, и мне было важно, чтобы персонаж двигался так, как мне нужно. В 3D добиться этого сложно, там совсем другой вайб.

Наверное, здесь сыграла роль моя любовь к 2D, запеченная в ДНК, плюс команда художников, ориентированная на 2D — все сложилось. И мы не разочаровались, сделали все в 2D ручным кропотливым трудом, и визуально получилось классно.

They Always Run

Но насколько больше времени отнимает подобная анимация по сравнению с другими подходами?

Степан: Я бы сказал, что это безумие. И, скорее всего, так никто не станет делать, потому что это очень трудозатратно. Если сравнивать со Spine-анимацией или с 3D, то там все делается в разы быстрее.

Мне сложно сказать по количеству часов или дней, но думаю, покадровая анимация не в 2 и даже не в 3 раза дольше и трудозатратнее. Кажется, нужен какой-то сломанный кластер в голове, чтобы сидеть сутками и рисовать столько ради одной секунды анимации.

Помимо времени, которое тратится на работу с ней, какие еще минусы у покадровой анимации?

Степан: Не каждый сможет ею заниматься. Здесь нужна усидчивость, художник с особым складом, тот, которому нравится работать над покадровой анимацией.

Еще один минус: гибкость такой анимации равна нулю. Если спайн-анимация как-то не так выглядит, ее можно относительно легко поправить. То же самое в 3D: кости подвигал, анимацию поменял.

А при покадровой?

Степан: Тут, если что-то пошло не так, нужно идти все перерисовывать с нуля. Каждый «выстрел» должен быть точным.

Я не умаляю заслуг 3D или спайн-анимации. Их тоже сложно и кропотливо приходится делать, особенно если делать хорошо. Усидчивость требуется в любом случае, если ты аниматор.

И нельзя говорить, что какой-то подход лучше, какой хуже. Это больше вопрос выбора техники для конкретного проекта.

Еще меня восхитила работа с освещением анимированных объектов. Особенно она хорошо видна по трейлеру для E3. Расскажи немного о том, как работали над освещением в игре?

Степан: Мы использовали самый сложный способ из возможных.

Свет от источников света должен был влиять на героев — это было одной из целей эстетической картинки. В некоторых играх я видел такие полуавтоматические вещи, когда пиксельный контур по кромке персонажа имитирует освещение на границе спрайта. А мне хотелось, чтобы свет освещал саму форму персонажа, обволакивал в зависимости от того, как он двигается.

В 3D это делается автоматически: ты просто ставишь модель, задаешь свету параметры и он как освещается, так и отбрасывает тень. В 2D у игры нет никаких данных, какая форма у плоского спрайта. Эти данные надо игре сообщить, поэтому мы нарисовали карты освещения для каждого кадра. Работа по анимации увеличилась в 5 раз, потому что каждому кадру нужны были 4 разных состояния света. Они запекались в некую карту, которая сообщала игре форму объекта и информацию о глубинах того, что на спрайте запечатлено.

Так что на 1000 кадров анимации у нас еще 4000 кадров света, нарисованных вручную. Зато мы получили именно тот эффект, который хотели: свет работает по форме персонажа, как будто перетекает.

They Always Run

Мы с тобой сейчас обсудили трудности, обусловленные выбранной техникой рисунка. А бы ли какие-либо неочевидные проблемы (вроде тех, которые были у Blasphemous, где выбранная перспектива превратила платформинг в ад)?

Степан: Я бы сказал, что неочевидных трудностей оказалось раз в 10 больше, чем я рассчитывал, и не только в графике.

Когда я стал продюсером и заглянул под капот игры (хотя всегда старался вникать во все сферы), то увидел, какое количество решений приходится принимать по ходу разработки. И стал гораздо больше ценить то, что вижу в других играх.

Даже в играх с видом сбоку, где персонаж исключительно бегает и прыгает, работает много невидимых схем, которые позволяют игроку ощущать ее комфортно.

Может показаться, что ты бежишь слева направо, нажимаешь прыжок, прыгаешь. Что тут сложного? А нюансов много. С какой силой прыгает персонаж? Как далеко летит? Он как-то меняет свое положение в пике прыжка? Когда он летит сверху вниз, он как-то по-другому выглядит? У него есть анимация приземления? Когда персонаж в анимации приземления, он может сдвинуться, если игрок нажмет движение? Сколько длится по времени каждый из микроотрезков?

А так как у нас много анимаций (только у главного героя их более 300), то все переходы между ними сплетаются в умопомрачительный узор, который должен работать и давать верное ощущение. Это я говорю про визуальную часть, но есть и программная, которая под всем этим пыхтит. Под капотом очень много конструкций, и от предусмотрительности того, как мы все оформили, зависит ощущение игрока.

Уверен, все, кто занимается играми, хорошо понимают, о чем я говорю. А те, кто занимаются гигантскими AAA-проектами с открытыми мирами — они вообще, наверное, гении.

Спасибо за интервью!


Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru

Тэги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.