16 мая состоялся мировой релиз Amikin Survival, новой игры студии Helio Games Сергея Орловского. О первых результатах проекта и особенностях работы над играми в этом жанре мы с ним и поговорили.
Сергей Орловский
Александр Семенов, App2Top: Привет! С релизом Amikin Survival. Это уже третий проект возглавляемой тобой Helio Games?
Сергей Орловский, Helio Games: Да, третий.
Как оцениваешь старт? Насколько им доволен?
Сергей: 300 тысяч органических инсталлов за первые три дня без закупки трафика и фичера — на мой взгляд, отличный результат.
Я правильно понимаю, что софтлонча у игры не было?
Сергей: Если не считать недели тестов в Бразилии, то не было.
Amikin Survival
Обычно принято, чтобы он шел гораздо дольше. Почему решили отказаться от такой практики?
Сергей: Очень торопились. Мы пренебрегли огромным количеством правил разработки и не меньшим количеством правил в оперировании. Делали все на максимальной скорости. Как только собралась приличная версия, сразу отправили ее в релиз.
В чем была причина?
Сергей: Сейчас несколько похожих мобильных проектов находятся в разработке у крупнейших азиатских издателей с дефакто бесконечными ресурсами. Мы могли сыграть тут только на опережение, что и сделали.
Давай остановимся немного на самом проекте. Как я понимаю, он построен на базе Westland?
Сергей: Да, с примесью идей из Mutiny, типа работающих на базе персонажей, ну и ряда других проектов на рынке.
Mutiny
В целом, основная идея проекта — изометрический сурвайвал с коллекционными петами. Последние являются важнейшей частью игры — они несут на себе основную нагрузку и в боях, и в экономической части.
Отличие Amikin Survival от наших предыдущих игр состоит в том, что он более казуальный. У него более простые механики с точки зрения классического сурвайвала, но больше исследования и приключений.
Все три игры Helio Games относятся к изометрическим сурвайвалам. Понятно, что у каждой — свои тонкости. Однако со стороны они могут казаться похожими. Из-за этого возникает вопрос, почему и ты, и команда раз за разом возвращаетесь к этому жанру? Что в нем такого?
Сергей: Почему бьем в одну точку?
Да.
Amikin Survival
Сергей: Это один из немногих жанров на мобильном рынке, которым мне нравится заниматься.
Мобайл — крупнейший игровой рынок. Работать на нем хорошо. Но там не так много механик, которые мне и как игроку, и как разработчику интересны. В большинство популярных жанров я не играл, не играю и играть не буду. Могу потратить полчаса для общего развития. На этом все.
Исключение — изометрические сурвайвалы. Жанр кажется мне безграничным в плане развития. Несмотря на то, что ему в нынешнем виде стукнуло уже лет восемь, он все еще under developed. В нем еще столько всего можно сделать!
Он позволяет гармонично сплетать воедино элементы из совершенно разных жанров — ролевых игр, стратегий, экшенов, айдлеров, коллекционных игр и прочих других.
Буквально в первый год работы в этом жанре мы напридумывали множество разных поджанров и смежных механик. Этих идей хватит не на три, а на десяток проектов.
Когда мы видим, что пазл продуктовых идей сошелся с рынком, мы достаточно быстро делаем новую игру.
И нет усталости от жанра?
Сергей: Справедливости ради, первым моим сурвайвалом можно назвать «Проклятые земли», который вышел в 2000 году. Так что, можно сказать, что я этим жанром 25 лет занимаюсь. И мне он продолжает очень нравиться.
«Проклятые земли»
Он глубокий, фановый, но при этом сложный в разработке. Последнее — тоже неплохо. Это повышает порог входа. Благодаря этому тут не так уж много конкурентов. Буквально единицы.
А каннибализации именно своих проектов не боишься?
Сергей: Пока не наблюдаем.
Опять же важно понимать, что Westland — очень старый проект. Ему семь лет. И, соответственно, он большой и глубокий. У него большая сформировавшаяся аудитория, которую переманить крайне сложно.
В то же время Amikin — проект совсем молодой, еще ребеночек. Там еще даже мидгейма толком нет. Ему еще расти и расти.
Кстати, все три проекта сделаны в яркой мультяшной стилистики. Почему? Мне всегда казалось, что сурвайвалы — это про что-то мрачное.
Сергей: Во-первых, я не люблю хорроры, мрачную стилистику и прочую чернуху.
Во-вторых, экраны смартфонов лучше показывают яркую картинку, чем мрачную. Может, это Кипр влияет. Ты лежишь на пляже под зонтиком, играешь в игру. Если она мрачная, ты вообще ничего не видишь — играешь в черные пиксели на фоне очень черных пикселей. В это играть очень сложно. А я люблю играть на пляже.
В-третьих, прежде, чем делать любую игру, мы обкатываем все в рамках маркетинговых тестов. Тот стиль, в котором мы делаем, показывает лучший CTR.
Amikin Survival
Какими силами была разработана игра?
Сергей: Кор-команда насчитывает около 25 человек. Это без учета аутсорса.
Не мало ли для мидкорного продукта?
Сергей: Я сторонник того, чтобы команда на начальном этапе была небольшой. 25 человек — это даже много. Иначе возникает много ненужной бюрократии.
Предпоследний вопрос. Как ты оцениваешь ситуацию на рынке сурвайвалов?
Сергей: Это сегмент, который относится к upper midcore, между midcore и hardcore. Рынок сложный, поскольку по мере того, как платформы борются за privacy, ухудшается таргетинг. Лупит это в основном по нам — по мидкору и выше.
Соответственно, работать на этом рынке тяжело. Поэтому большинство игр, которые на этот рынок приходят, быстро умирают. Остаются буквально единицы.
Что ты посоветуешь тем командам, которые все-таки решили присмотреться к этому жанру?
Сергей: Не надо к этому жанру присматриваться, проходите мимо. Тут реально очень высокий барьер для входа и очень много подводных камней. Приходите лучше к нам работать!
Понятно. Спасибо за интервью и удачи с Amikin Survival!
Комментарии
Алекс Рублёв 2024-06-03 23:10:53
Всё понимаю, но ни слова в стате о Palworld с которого даже стиль лого взят?
Ответить