16 мая состоялся мировой релиз Amikin Survival, новой игры студии Helio Games Сергея Орловского. О первых результатах проекта и особенностях работы над играми в этом жанре мы с ним и поговорили.

Сергей Орловский

Александр Семенов, App2Top: Привет! С релизом Amikin Survival. Это уже третий проект возглавляемой тобой Helio Games?

Сергей Орловский, Helio Games: Да, третий.

Как оцениваешь старт? Насколько им доволен?

Сергей: 300 тысяч органических инсталлов за первые три дня без закупки трафика и фичера — на мой взгляд, отличный результат.

Я правильно понимаю, что софтлонча у игры не было?

Сергей: Если не считать недели тестов в Бразилии, то не было.

Amikin Survival

Обычно принято, чтобы он шел гораздо дольше. Почему решили отказаться от такой практики?

Сергей: Очень торопились. Мы пренебрегли огромным количеством правил разработки и не меньшим количеством правил в оперировании. Делали все на максимальной скорости. Как только собралась приличная версия, сразу отправили ее в релиз.

В чем была причина?

Сергей: Сейчас несколько похожих мобильных проектов находятся в разработке у крупнейших азиатских издателей с дефакто бесконечными ресурсами. Мы могли сыграть тут только на опережение, что и сделали.

Давай остановимся немного на самом проекте. Как я понимаю, он построен на базе Westland?

Сергей: Да, с примесью идей из Mutiny, типа работающих на базе персонажей, ну и ряда других проектов на рынке.

Mutiny

В целом, основная идея проекта — изометрический сурвайвал с коллекционными петами. Последние являются важнейшей частью игры — они несут на себе основную нагрузку и в боях, и в экономической части.

Отличие Amikin Survival от наших предыдущих игр состоит в том, что он более казуальный. У него более простые механики с точки зрения классического сурвайвала, но больше исследования и приключений.

Все три игры Helio Games относятся к изометрическим сурвайвалам. Понятно, что у каждой — свои тонкости. Однако со стороны они могут казаться похожими. Из-за этого возникает вопрос, почему и ты, и команда раз за разом возвращаетесь к этому жанру? Что в нем такого?

Сергей: Почему бьем в одну точку?

Да.

Amikin Survival

Сергей: Это один из немногих жанров на мобильном рынке, которым мне нравится заниматься.

Мобайл — крупнейший игровой рынок. Работать на нем хорошо. Но там не так много механик, которые мне и как игроку, и как разработчику интересны. В большинство популярных жанров я не играл, не играю и играть не буду. Могу потратить полчаса для общего развития. На этом все.

Исключение — изометрические сурвайвалы. Жанр кажется мне безграничным в плане развития. Несмотря на то, что ему в нынешнем виде стукнуло уже лет восемь, он все еще under developed. В нем еще столько всего можно сделать!

Он позволяет гармонично сплетать воедино элементы из совершенно разных жанров — ролевых игр, стратегий, экшенов, айдлеров, коллекционных игр и прочих других.

Буквально в первый год работы в этом жанре мы напридумывали множество разных поджанров и смежных механик. Этих идей хватит не на три, а на десяток проектов.

Когда мы видим, что пазл продуктовых идей сошелся с рынком, мы достаточно быстро делаем новую игру.

И нет усталости от жанра?

Сергей: Справедливости ради, первым моим сурвайвалом можно назвать «Проклятые земли», который вышел в 2000 году. Так что, можно сказать, что я этим жанром 25 лет занимаюсь. И мне он продолжает очень нравиться.

«Проклятые земли»

Он глубокий, фановый, но при этом сложный в разработке. Последнее — тоже неплохо. Это повышает порог входа. Благодаря этому тут не так уж много конкурентов. Буквально единицы.

А каннибализации именно своих проектов не боишься?

Сергей: Пока не наблюдаем.

Опять же важно понимать, что Westland — очень старый проект. Ему семь лет. И, соответственно, он большой и глубокий. У него большая сформировавшаяся аудитория, которую переманить крайне сложно.

В то же время Amikin — проект совсем молодой, еще ребеночек. Там еще даже мидгейма толком нет. Ему еще расти и расти.

Кстати, все три проекта сделаны в яркой мультяшной стилистики. Почему? Мне всегда казалось, что сурвайвалы — это про что-то мрачное.

Сергей: Во-первых, я не люблю хорроры, мрачную стилистику и прочую чернуху.

Во-вторых, экраны смартфонов лучше показывают яркую картинку, чем мрачную. Может, это Кипр влияет. Ты лежишь на пляже под зонтиком, играешь в игру. Если она мрачная, ты вообще ничего не видишь — играешь в черные пиксели на фоне очень черных пикселей. В это играть очень сложно. А я люблю играть на пляже.

В-третьих, прежде, чем делать любую игру, мы обкатываем все в рамках маркетинговых тестов. Тот стиль, в котором мы делаем, показывает лучший CTR.

Amikin Survival

Какими силами была разработана игра?

Сергей: Кор-команда насчитывает около 25 человек. Это без учета аутсорса.

Не мало ли для мидкорного продукта?

Сергей: Я сторонник того, чтобы команда на начальном этапе была небольшой. 25 человек — это даже много. Иначе возникает много ненужной бюрократии.

Предпоследний вопрос. Как ты оцениваешь ситуацию на рынке сурвайвалов?

Сергей: Это сегмент, который относится к upper midcore, между midcore и hardcore. Рынок сложный, поскольку по мере того, как платформы борются за privacy, ухудшается таргетинг. Лупит это в основном по нам — по мидкору и выше.

Соответственно, работать на этом рынке тяжело. Поэтому большинство игр, которые на этот рынок приходят, быстро умирают. Остаются буквально единицы.

Что ты посоветуешь тем командам, которые все-таки решили присмотреться к этому жанру?

Сергей: Не надо к этому жанру присматриваться, проходите мимо. Тут реально очень высокий барьер для входа и очень много подводных камней. Приходите лучше к нам работать!

Понятно. Спасибо за интервью и удачи с Amikin Survival!


Подписывайтесь на App2Top.ru в Telegram и во «ВКонтакте»

Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на [email protected]

Теги:

Комментарии

Алекс Рублёв 2024-06-03 23:10:53

Всё понимаю, но ни слова в стате о Palworld с которого даже стиль лого взят?

0