27 марта состоялся анонс новой игры Goodwin Games — Quite a Ride. Проект тут же окрестили «Pacific Drive-ом на велосипеде», а его трейлер собрал почти 400 тысяч просмотров. Об игре, результатах ее анонса, а также уроках, вынесенных из релиза Selfloss, предыдущей игры команды, — редакция App2Top поговорила с Сашей Гудвиным, основателем студии.

Quite a Ride

Александр Семенов, App2Top: Саша, привет! Во-первых, с анонсом новой игры — Quite a Ride!

Саша Гудвин

Саша Гудвин, Goodwin Games: Привет! Спасибо!

Расскажи немного об игре.

Саша: Ну, описать игру просто — это сурвайвал-хоррор на велосипеде. Вот и все.

Если чуть подробнее, то большую роль в геймплее играет не только велосипед, но и смартфон главной героини (да, главный герой — девушка, если, вдруг, это не стало понятно по феминным вздохам в трейлере).

Смартфон захвачен сверхъестественным вирусом, сущностью, которая как бы помогает нам подсказками во время игры. Игроку нужно держать телефон заряженным, крутя педали или находя генераторы с розеткой. Если телефон полностью сядет, то плотный туман поглотит героя, а еще из тумана начнут вылезать всякие уроды, как в фильме «Мгла».

Еще по ходу игры на некоторых участках дороги героя может начать преследовать монстр, от которого лучше как можно быстрее уматывать на велосипеде.

Все механики мы стараемся делать системными, с элементами эмерджентности. Все эти погони не зафиксированы в конкретных точках, а возникают процедурно под управлением «хоррор-директора». Плюс, конечно, в игре будет стандартный набор механик из сурвайвал-хорроров.

Quite a Ride

Новинка как будто бы очень сильно отличается от всех твоих предыдущих проектов. По крайней мере, так видится со стороны. Так ли это для тебя самого?

Саша: Самое главное отличие новой игры от тех проектов, которыми мы занимались раньше, — жанр. Раньше мы занимались ими.

Я думаю, что все, кто увлекается геймдевом, видели всякие статьи о том, что хоррор-жанр на Steam — довольно прибыльная вещь, когда сделана хорошо (в сравнении с теми же адвенчурами).

Для нас выбор более популярного жанра стал обновлением стратегии: деньги не бесконечны, лучше тратить их на более «легкие» проекты. «Легкие» здесь не значат «халтурные». К Quite a Ride мы относимся так же, как и к Selfloss. Мы стараемся сделать красивую, стильную, атмосферную и эмоциональную игру. Это для нас главное при разработке любого проекта.

Как давно игра находится в разработке?

Саша: После релиза Selfloss в сентябре 2024 года мы почти полгода экспериментировали над разными прототипами в совершенно разных жанрах. Некоторые гифки по этим проектам я выкладывал на публику.

Гифка по одному из проектов

В январе я понял, что нужно что-то другое, что-то более нестандартное и одновременно очень понятное и нам, и аудитории. Так внезапно у меня родилась идея хоррора с велосипедом.

И хоть фактически разработка «велика» идет с января, очень много идей, кода и ассетов, которые делались до этого в фазе прототипирования, перетекли в игру. Так что можно считать, что на игру к настоящему моменту ушло четыре месяца предпродакшена и три месяца продакшена.

По трейлеру у меня создалось впечатление, что главным источником вдохновения для игры стала одна из самых ярких и успешных инди прошлого года — Pacific Drive. Насколько такое впечатление справедливо? К слову, судя по комментариям к трейлеру, не только у меня у меня возникла такая ассоциация.

Саша: Честно признаюсь: в сам Pacific Drive не играл. Я, конечно, знал о ней, видел пару стримов. Понимаю, сходство, конечно, есть.

Pacific Drive

Как относишься к этим сравнениям и тому, что некоторые уже окрестили твою игру Pacific Drive: Bike Edition?

Саша: Я этому только рад, учитывая, что трейлер очень даже хорошо приняли. Все сравнения и мемные названия мне видятся дополнительным маркетинговым крючком.

Я, кстати, буквально неделю назад разговаривал с издателями Pacific Drive из Kepler interactive. Им проект очень понравился. Думаю, это тоже о чем-то говорит (я про полезность сходств нашей игры с какими-то крутыми тайтлами).

Как игрок ты всегда можешь распознать, скажем так, cash grab scam клон какой-то игры, и просто игру, которая добросовестно похожа на другой известный проект. Когда это второе, то для меня это норм, и как для разработчика, и как для игрока.

Quite a Ride

Несмотря на смену перспективы, можно ли говорить, что Quite a Ride идейно продолжает Selfloss? Я спрашиваю, поскольку в новинке тоже есть липкая субстанция в качестве… скажем так, антагониста. И там, и там главный герой борется со тьмой.

Саша: Да, в обоих играх есть липкая субстанция. Однако в сравнении с Selfloss произошла некоторая эволюция. У антагонистической сущности появилось новое качество — плотный туман.

В целом, я как художник просто люблю образы опухолей, наростов, слизи. С одной стороны, это чисто вкусовщина, с другой, — достаточно дефолтный, понятный образ зла в медиа.

Selfloss

Я, кстати, сильно удивился анонсу, думал, что следующим проектом будет изометрическая адвенчура. Что с ней?

Саша: На стадии предпродакшена она долгое время была нашим фаворитом. Для нее было сделано немало механик. Еще в конце декабря я думал, что этот проект и будет нашей следующей игрой.

При этом меня мучила мысль, что мы вновь возьмемся за игру большого и сложного жанра, который не так-то легко «продать» аудитории. Как разработчик я люблю слова «изометрия» и «адвенчура» в одном предложении, но я понимал, что могу не вывезти такое еще раз.

Плюс, согласно моим расчетам, денег и времени на такой проект надо было сильно больше, чем на любую другую игру. Я бы очень хотел однажды вернуться к этой идее в будущем, когда меня перестанет заботить финансовая подушка студии. Если бы у меня было, скажем, 10 млн долларов, я бы только и делал, что создавал изометрические адвенчуры. Но денег у меня таких нет, а значит бог пытается донести до меня «какую-то» другую мысль.

Гифка по изометрической адвенчуре

Кстати, раз уже затронули Selfloss, то давай остановимся на том, чем закончилась история с ней? Одна из последних новостей об игре была связана с закрытием ее издателя Merge Games прямо перед релизом. Как ты, твоя студия, да и сама игра прошли через этот этап?

Саша: Могу без понтов и прикрас сказать, что для меня релиз прошел в режиме «худший период в жизни». Ну, может, не самый худший, но на втором месте точно. Меня вся эта ситуация сильно задела. Впрочем, по итогу все закончилось не совсем ужасно. У нас даже рекуп достаточно быстро закончился, и мы начали получать какие-то выплаты за игру.

У Selfloss был физический релиз для PS5 и Switch, он тоже помог. Еще хорошо, что, когда заключалась сделка, был advance-платеж от издателя, если бы не он, было бы совсем туго. Совет всем разрабам: по возможности выбивайте деньги на период разработки до релиза, хоть в формате ежемесячных платежей, хоть в формате единоразовой выплаты, как угодно, даже если у вас есть деньги сейчас.

Что по результатам продаж у Selfloss?

Саша: У меня нет актуальных данных, так как отчеты по физическим изданиям всегда довольно долго идут, к тому же с большими задержками. У нас должно быть продано где-то в районе ~20-25 тысяч копий суммарно, включая физику. Игра окупилась для издателя, но для окупаемости моих затрат — еще очень далеко.

Физическая версия Selfloss

При этом, я помню, до подписания Merge Games ты очень долго и тщательно выбирал издателя. К сожалению, все предусмотреть не удалось. Как думаешь, добилась ли бы игра тех же результатов при самостоятельном выводе проекта на рынок?

Саша: Если посчитать, то при самостоятельном релизе было бы примерно то же самое. Ну, естественно, мы бы не делали физический релиз, соответственно, денег бы на него не тратили.

Означает ли это, что Quite a Ride ты будешь издавать своими силами?

Саша: Зависит от предложений издателей. Сейчас у меня уже есть несколько офферов с хорошими суммами на разработку и разумным revenue share. Надо подумать. Своими силами — можно, но очень рискованно — можно по финансам оказаться в позиции, когда нечем платить зарплату ребятам и не на что жить самому.

Quite a Ride

Каких ошибок, каких «граблей» при разработке новинки ты сейчас стараешься избегать из тех, на которые «наступил» при создании Selfloss?

Саша: Я долго думал, как ответить на этот вопрос. Хотел написать что-нибудь полезное. Понял, что не могу ничего написать.

Определенно, уроки я получил, но многие из них бессознательные, многие ситуативны и не применимы к другим разработчикам, плюс какими-то я не хочу делиться, поскольку они не связаны непосредственно с разработкой.

Самый банальный урок — не быть перфекционистом там, где этого не надо. Лучше — ***** послать свой перфекционизм. Мне кажется, что я доказал это сам себе: Quite a Ride собрала с одного трейлера за неделю столько же вишлистов, сколько Selfloss собрал за три года.

Можно ли назвать Quite a Ride более амбициозным проектом, чем все твои предыдущие тайтлы?

Саша: Трудно сказать. У понятия амбициозность много аспектов. В плане масштаба — наверное, да: игра более свободная, более открытая. В плане линейности — тоже да: у нас большой акцент на процедурные события, а не на линейное повествование. В плане сложности — точно нет: Selfloss был намного большим вызовом для меня и команды. Думаю, как опытный разработчик, я могу сказать, что делать FPS-хоррор сильно легче, чем изометрическую адвенчуру. Сейчас, когда я работаю над Quite a Ride, все идет по маслу и раз в 10 быстрее, чем это было с Selfloss. Хотя нужно добавить, что опыт тут тоже играет роль: Selfloss был все-таки моим первым проектом на Unreal Engine после многих лет работы с Unity.

Quite a Ride

У игры был эксклюзивный анонс на IGN. Насколько сложно было о нем договориться?

Саша: Cовсем несложно. Написал им на почту, ответили буквально через 30 мин. Предложили эксклюзивный анонс с постами в социальных сетях. Они так и написали: очень хороший трейлер, качественный контент — берем.

Как прошел анонс? Насколько ты доволен результатами по его итогам (просмотрами/вишами)?

Саша: Я очень доволен. Примерно 30 тысяч вишлистов за неделю собрал. На протяжении той же недели после анонса, наверное, каждый день был хотя бы один звонок с каким-нибудь паблишером, среди которых были и довольно хайповые, что радует. Все готовы давать деньги сейчас и сосать их после релиза с проекта. Так и живем. Несколько оргов Steam-фестивалей позвали участвовать в их Steam-эвентах на хоррор-темы, что, конечно, тоже должно хорошо повлиять на визабилити игры. Так что сейчас я в удобной позиции, осталось все обдумать, просчитать и спокойно делать игру НЕ 5 лет.

Главный вопрос: когда ждать релиза?

Саша: Очень хочу к первому-второму кварталу 2026 года успеть с релизом, но не стоит принимать это за официальный анонс: многое может поменяться, может, через год будем уже в сгенеренные по любому запросу игры играть.


Подписывайтесь на App2Top.ru в Telegram и во «ВКонтакте»

Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
×