Во сколько раз выросло число регистраций «Аллодов Онлайн» за последние недели, как обстоят дела в сторе с премиум-проектами, зачем ему браузерные игры с рекламной монетизацией, — об этом и многом другом мы поговорили с Родионом Котельниковым, главным по MY.GAMES Store.

Профайл спикера

Родион Котельников, руководитель платформы MY.GAMES Store.

В геймдеве с 2008 года. До этого занимался промышленной автоматизацией. Во время кризиса поменял профиль, занялся созданием видеоигр.

Первый игровой проект, браузерную «Территорию футбола», разработал на базе собственной концепции в IT Territory.

Позднее возглавил в компании внутреннюю студию, выпускавшую браузерные и социальные игры.

С 2012 года отвечает за оперирование Игровой Платформы.

На протяжении последних лет занимался объединением диверсифицированной игровой инфраструктуры компании в единое целое. Главная задача, которая стояла перед ним, — сделать единую точку входа для пользователя.

Так появился MY.GAMES Store.

Сейчас под руководством Родиона над игровой платформой работают 60 человек.

Александр Семенов, главный редактор App2Top.ru: Привет. Давай начнем сразу с цифр. Насколько выросли совокупные регистрации в MY.GAMES Store после санкций?

Родион Котельников, руководитель платформы MY.GAMES Store: Привет. Число регистраций MY.GAMES Store увеличилось примерно на 15%.

Мы сейчас говорим о том, что совокупная база стора выросла на 15%?

Родион: Нет.

В марте мы обычно наблюдаем сезонный спад. Количество ежедневных регистраций падает.

Однако в этом марте среднее число регистраций в день относительно февраля, наоборот, выросло. Как раз на эти 15%.

Интерес к каким проектам обеспечил подобный рост?

Родион: Показатели подскочили в несколько раз у нескольких игр.

Значительный прирост мы наблюдаем у «Аллодов Онлайн». Аудитория выросла в 10 раз за последние несколько недель, команде пришлось открывать четыре подписочных сервера и пятый на подходе.

Количество активных пользователей онлайн (CCU) MMORPG Perfect World увеличилось более чем на 40% с декабря 2021 года.

Рост пользователей также заметен и в Archeage. С марта 2021 года CCU проекта возросло на 35%.

Какие еще проекты получили значительный прирост?

Родион: В LOST ARK за первый квартал 2022 года пришло в два раза больше игроков, чем за аналогичный период в 2021 году.

Согласись, это не совсем корректный пример. Все-таки внимание к этой игре обусловлено в первую очередь ее западным релизом.

Родион: LOST ARK — хорошо узнаваемая MMO, за разработкой которой следили долгие годы. Мы стали первым издателем, который вывел этот продукт из Кореи, уже после этого появилась японская и англоязычные версии. Во многом мы были первопроходцами и приняли самое активное участие в развитии игры и ее продвижении. Так что рост количества игроков, в первую очередь, обусловлен многочисленными исправлениями и обновлениями (новые классы, локации, боссы) и опытом команды оперирования проекта.

Те же «Аллоды Онлайн» никто сейчас на западе на запускал.

Туше. Давай тогда поговорим о том, что с аудиторией у MY.GAMES Store было до санкций?

Родион: MY.GAMES Store всегда был в лидерах по количеству аудитории в России, не сильно уступая Steam.

Неожиданно.

Родион: Посмотри на аналитику SimilarWeb за январь 2022-го. Ежедневное число визитов в Steam из России — 9,9 млн, а у нас 8 млн. Наша аудитория незначительно уступает по размеру аудитории Steam.

SimilarWeb — спорный инструмент в плане точности. Насколько корректны его оценки вашего стора?

Родион: +-15%

Не так уж и много. Учитывает ли показанный график заходы через нативное приложение, которое является для многих основным инструментом по работе со Steam?

Родион: Думаю, нет. Это нужно уточнять у SimilarWeb.

Тут важно иметь в виду, что у нас также загрузки идут через нативное приложение.

Я поделился данными, чтобы было максимально наглядное сравнение площадок в рамках одной системы аналитики.

Например, говорить, что у нас 8 млн месячная аудитория — это тоже некорректно. С учетом нативного приложения и наших внутренних данных наша активная месячная аудитория — 13 млн человек.

И сколько из них заходят на площадку, чтобы запустить игру от MY.GAMES?

Родион: Где-то половина.

При этом я правильно понимаю, что большая часть аудитории играет в бесплатные игры, хотя у вас есть и платные тайтлы в библиотеке?

В России рынок уже многие годы преимущественно фритуплейный, это связано и с историей развития, и с предпочтениями аудитории, поэтому мы фокусируемся на этом сегменте. Мы отлично знаем его специфику и умеем работать с ним.

И, да, подавляющая часть нашей аудитории — игроки фритуплейных игр.

А можно в цифрах?

Родион: Более 95% аудитории играет во фритуплей-проекты.

Есть ли данные по пику месячного заработка с вашей платформы для бесплатного проекта?

Родион: MY.GAMES не публикует финансовую информацию по отдельным проектам в рамках отчетности, но могу обозначить вилку. Проекты у нас могут зарабатывать в пике до десятков миллионов рублей.

А по загрузкам?

Родион: Даже в спокойный день мы раздаем что-то около петабайта данных. На релизах эта цифра может кратно расти.

За последние три года каждый наш продукт демонстрировал значительный рост, независимо от его возраста. Warface, которому в этом году исполняется десять лет, пользуется большой популярностью на всех платформах. Perfect World тоже продолжает расти — в августе 2021 года там зарегистрировалось 450 тысяч человек.

Сейчас многие небольшие отечественные команды, создающие инди-игры, в том числе ищут возможность продавать игры в России. На что они могут рассчитывать, выходя у вас?

Родион: Тут важно понимать следующее: в предыдущие годы у нас не сложилось сильных историй успеха с премиум-играми.

Почему?

Родион: У нас были следующие прецеденты:

  • приходил издатель премиум-игры;
  • игра размещалась и у нас, и в Steam;
  • мы делали рекламный пуш по своей фритуплейной аудитории, пуш по внутренним размещениям в социальных сетях, закупали трафик на внешних площадках, в общем, делали хорошую эффективную кампанию;
  • все промо вели к нам.

Что мы видели после этого? Рост загрузок в Steam.

Пользователи тяготеют к тому, чтобы покупать там, где у них уже есть коллекция игр.

Иными словами, они смотрят нашу рекламу, игра им нравится, а затем они идут смотреть «есть ли она в Steam».

Логично, что для нас такая воронка была малоэффективной, и мы не стали активно раскачивать это направление.

Очевидно, что сегодня рынок поменялся, у игроков и разработчиков появились ограничения, и мы снова активируем работу в этом направлении, чтобы поддержать и первых, и вторых.

Кстати, пока мы работали над этим интервью, к нам стали приходить разработчики премиум-игр. И даже уже появились success story.

Так что хочу сказать, что сами премиум-игры нам очень хочется иметь в каталоге. Вся необходимая для этого техника у нас есть.

Ситуация с облачными проектами, которые у вас тоже представлены, наверное, еще сложнее?

Родион: Конечно, есть вызовы, связанные с закупкой серверов, лицензиями и так далее, но они есть у всех облачных игроков.

Но тут важно понимать, что облако — это история, которая работает на длинной дистанции, она не про эффект «после 24-го».

Облако — это по сути замена локального компьютера на облачный. С ростом курса валюты, а соответственно с ростом стоимости компьютера, пользователи начнут искать доступные решения для того, чтобы играть в новые крутые игры.

И мы для себя именно здесь видим одну из точек роста.

Что касается актуальных цифр, то сегодня MAU продукта — 150 тысяч пользователей.

Да, еще одна точка роста — браузерный режим для облачных игр, который мы в скором времени собираемся тестировать. Ожидаем, что это поможет проекту вырасти, откроет возможности для синергии, например, с соцсетями.

Кстати, раз ты затронул тему браузеров. У вас есть браузерные игры. Очень странно их видеть в сторе.

Родион: Мы экспериментируем с браузерными играми без регистрации и платежей, в которых монетизация осуществляется только с помощью рекламы.

Чего успели добиться в этом направлении?

Родион: Собрали более 10 тысяч таких игр в единый каталог, работаем над улучшением пользовательского опыта.

С точки зрения бизнеса мы сейчас выстраиваем ROI эффективного цикла закупки трафика на такие игры. Уже видим позитивный эффект в плане привлечения трафика через SEO.

Для нас это новый сегмент с очень казуальной аудиторией. В дальнейшем мы планируем ее конвертировать в более «тяжелые» проекты.

Где-то тут рядом история о портах с мобильных платформ. Если сейчас зайти на MY.GAMES, то там много подобных проектов. Расскажи про инициативу.

Родион: Мы ее стартовали в прошлом году. Начали портировать на PC мобильные игры.

Чем это было обусловлено?

Родион: В первую очередь ограничениями Apple по таргетингу. Из-за него такой переход стал актуален для многих студий.

Что с результатами?

Родион: В некоторых играх у нас получается довести выручку до 5-10% от мобильной. Порой нам удается добиваться и более высоких результатов. Мы уверены, что в будущем сможем довести долю в нескольких проектах до 20%.

Звучит оптимистично. Удачи в этом!


Подписывайтесь на App2Top.ru в Telegram и во «ВКонтакте»

Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
×