Во сколько раз выросло число регистраций «Аллодов Онлайн» за последние недели, как обстоят дела в сторе с премиум-проектами, зачем ему браузерные игры с рекламной монетизацией, — об этом и многом другом мы поговорили с Родионом Котельниковым, главным по MY.GAMES Store.
Профайл спикера
Родион Котельников, руководитель платформы MY.GAMES Store.
В геймдеве с 2008 года. До этого занимался промышленной автоматизацией. Во время кризиса поменял профиль, занялся созданием видеоигр.
Первый игровой проект, браузерную «Территорию футбола», разработал на базе собственной концепции в IT Territory.
Позднее возглавил в компании внутреннюю студию, выпускавшую браузерные и социальные игры.
С 2012 года отвечает за оперирование Игровой Платформы.
На протяжении последних лет занимался объединением диверсифицированной игровой инфраструктуры компании в единое целое. Главная задача, которая стояла перед ним, — сделать единую точку входа для пользователя.
Так появился MY.GAMES Store.
Сейчас под руководством Родиона над игровой платформой работают 60 человек.
Александр Семенов, главный редактор App2Top.ru: Привет. Давай начнем сразу с цифр. Насколько выросли совокупные регистрации в MY.GAMES Store после санкций?
Родион Котельников, руководитель платформы MY.GAMES Store: Привет. Число регистраций MY.GAMES Store увеличилось примерно на 15%.
Мы сейчас говорим о том, что совокупная база стора выросла на 15%?
Родион: Нет.
В марте мы обычно наблюдаем сезонный спад. Количество ежедневных регистраций падает.
Однако в этом марте среднее число регистраций в день относительно февраля, наоборот, выросло. Как раз на эти 15%.
Интерес к каким проектам обеспечил подобный рост?
Родион: Показатели подскочили в несколько раз у нескольких игр.
Значительный прирост мы наблюдаем у «Аллодов Онлайн». Аудитория выросла в 10 раз за последние несколько недель, команде пришлось открывать четыре подписочных сервера и пятый на подходе.
Количество активных пользователей онлайн (CCU) MMORPG Perfect World увеличилось более чем на 40% с декабря 2021 года.
Рост пользователей также заметен и в Archeage. С марта 2021 года CCU проекта возросло на 35%.
Какие еще проекты получили значительный прирост?
Родион: В LOST ARK за первый квартал 2022 года пришло в два раза больше игроков, чем за аналогичный период в 2021 году.
Согласись, это не совсем корректный пример. Все-таки внимание к этой игре обусловлено в первую очередь ее западным релизом.
Родион: LOST ARK — хорошо узнаваемая MMO, за разработкой которой следили долгие годы. Мы стали первым издателем, который вывел этот продукт из Кореи, уже после этого появилась японская и англоязычные версии. Во многом мы были первопроходцами и приняли самое активное участие в развитии игры и ее продвижении. Так что рост количества игроков, в первую очередь, обусловлен многочисленными исправлениями и обновлениями (новые классы, локации, боссы) и опытом команды оперирования проекта.
Те же «Аллоды Онлайн» никто сейчас на западе на запускал.
Туше. Давай тогда поговорим о том, что с аудиторией у MY.GAMES Store было до санкций?
Родион: MY.GAMES Store всегда был в лидерах по количеству аудитории в России, не сильно уступая Steam.
Неожиданно.
Родион: Посмотри на аналитику SimilarWeb за январь 2022-го. Ежедневное число визитов в Steam из России — 9,9 млн, а у нас 8 млн. Наша аудитория незначительно уступает по размеру аудитории Steam.
SimilarWeb — спорный инструмент в плане точности. Насколько корректны его оценки вашего стора?
Родион: +-15%
Не так уж и много. Учитывает ли показанный график заходы через нативное приложение, которое является для многих основным инструментом по работе со Steam?
Родион: Думаю, нет. Это нужно уточнять у SimilarWeb.
Тут важно иметь в виду, что у нас также загрузки идут через нативное приложение.
Я поделился данными, чтобы было максимально наглядное сравнение площадок в рамках одной системы аналитики.
Например, говорить, что у нас 8 млн месячная аудитория — это тоже некорректно. С учетом нативного приложения и наших внутренних данных наша активная месячная аудитория — 13 млн человек.
И сколько из них заходят на площадку, чтобы запустить игру от MY.GAMES?
Родион: Где-то половина.
При этом я правильно понимаю, что большая часть аудитории играет в бесплатные игры, хотя у вас есть и платные тайтлы в библиотеке?
В России рынок уже многие годы преимущественно фритуплейный, это связано и с историей развития, и с предпочтениями аудитории, поэтому мы фокусируемся на этом сегменте. Мы отлично знаем его специфику и умеем работать с ним.
И, да, подавляющая часть нашей аудитории — игроки фритуплейных игр.
А можно в цифрах?
Родион: Более 95% аудитории играет во фритуплей-проекты.
Есть ли данные по пику месячного заработка с вашей платформы для бесплатного проекта?
Родион: MY.GAMES не публикует финансовую информацию по отдельным проектам в рамках отчетности, но могу обозначить вилку. Проекты у нас могут зарабатывать в пике до десятков миллионов рублей.
А по загрузкам?
Родион: Даже в спокойный день мы раздаем что-то около петабайта данных. На релизах эта цифра может кратно расти.
За последние три года каждый наш продукт демонстрировал значительный рост, независимо от его возраста. Warface, которому в этом году исполняется десять лет, пользуется большой популярностью на всех платформах. Perfect World тоже продолжает расти — в августе 2021 года там зарегистрировалось 450 тысяч человек.
Сейчас многие небольшие отечественные команды, создающие инди-игры, в том числе ищут возможность продавать игры в России. На что они могут рассчитывать, выходя у вас?
Родион: Тут важно понимать следующее: в предыдущие годы у нас не сложилось сильных историй успеха с премиум-играми.
Почему?
Родион: У нас были следующие прецеденты:
- приходил издатель премиум-игры;
- игра размещалась и у нас, и в Steam;
- мы делали рекламный пуш по своей фритуплейной аудитории, пуш по внутренним размещениям в социальных сетях, закупали трафик на внешних площадках, в общем, делали хорошую эффективную кампанию;
- все промо вели к нам.
Что мы видели после этого? Рост загрузок в Steam.
Пользователи тяготеют к тому, чтобы покупать там, где у них уже есть коллекция игр.
Иными словами, они смотрят нашу рекламу, игра им нравится, а затем они идут смотреть «есть ли она в Steam».
Логично, что для нас такая воронка была малоэффективной, и мы не стали активно раскачивать это направление.
Очевидно, что сегодня рынок поменялся, у игроков и разработчиков появились ограничения, и мы снова активируем работу в этом направлении, чтобы поддержать и первых, и вторых.
Кстати, пока мы работали над этим интервью, к нам стали приходить разработчики премиум-игр. И даже уже появились success story.
Так что хочу сказать, что сами премиум-игры нам очень хочется иметь в каталоге. Вся необходимая для этого техника у нас есть.
Ситуация с облачными проектами, которые у вас тоже представлены, наверное, еще сложнее?
Родион: Конечно, есть вызовы, связанные с закупкой серверов, лицензиями и так далее, но они есть у всех облачных игроков.
Но тут важно понимать, что облако — это история, которая работает на длинной дистанции, она не про эффект «после 24-го».
Облако — это по сути замена локального компьютера на облачный. С ростом курса валюты, а соответственно с ростом стоимости компьютера, пользователи начнут искать доступные решения для того, чтобы играть в новые крутые игры.
И мы для себя именно здесь видим одну из точек роста.
Что касается актуальных цифр, то сегодня MAU продукта — 150 тысяч пользователей.
Да, еще одна точка роста — браузерный режим для облачных игр, который мы в скором времени собираемся тестировать. Ожидаем, что это поможет проекту вырасти, откроет возможности для синергии, например, с соцсетями.
Кстати, раз ты затронул тему браузеров. У вас есть браузерные игры. Очень странно их видеть в сторе.
Родион: Мы экспериментируем с браузерными играми без регистрации и платежей, в которых монетизация осуществляется только с помощью рекламы.
Чего успели добиться в этом направлении?
Родион: Собрали более 10 тысяч таких игр в единый каталог, работаем над улучшением пользовательского опыта.
С точки зрения бизнеса мы сейчас выстраиваем ROI эффективного цикла закупки трафика на такие игры. Уже видим позитивный эффект в плане привлечения трафика через SEO.
Для нас это новый сегмент с очень казуальной аудиторией. В дальнейшем мы планируем ее конвертировать в более «тяжелые» проекты.
Где-то тут рядом история о портах с мобильных платформ. Если сейчас зайти на MY.GAMES, то там много подобных проектов. Расскажи про инициативу.
Родион: Мы ее стартовали в прошлом году. Начали портировать на PC мобильные игры.
Чем это было обусловлено?
Родион: В первую очередь ограничениями Apple по таргетингу. Из-за него такой переход стал актуален для многих студий.
Что с результатами?
Родион: В некоторых играх у нас получается довести выручку до 5-10% от мобильной. Порой нам удается добиваться и более высоких результатов. Мы уверены, что в будущем сможем довести долю в нескольких проектах до 20%.
Звучит оптимистично. Удачи в этом!
Комментарии
Ответить