О том, как команда, ранее занимавщаяся гиперказуальными играми, принялась за разработку «Спарты 2035», пошаговой тактики в стиле XCOM для PC, — редакция App2Top поговорила с Глебом Дурново, одним из основателей студии Lipsar.
Александр Семенов, App2Top: Привет! Расскажи про историю студии. Кто, откуда, чем раньше занимались, сколько вас в команде?
Глеб Дурново
Глеб Дурново, Lipsar: Привет! Студия существует пять лет. Ее костяк — ребята, чей средний опыт работы в геймдеве составляет более 10 лет. На текущий момент команда проекта — это 30 человек: программисты, 2D- и 3D-художники, гейм- и левел-артисты, аниматоры, тестировщики.
Я немного изучил вашу историю и с удивлением выяснил, что вы, оказывается, пришли в PC-гейминг из гиперкэжа. Как так получилось?
Глеб: На самом деле, если смотреть на опыт нашей команды, то мы сначала пришли в гиперкэж из разработки больших PC-проектов и хардкорных мобильных игр. Теперь же вернулись к истокам.
Почему тогда ушли в гиперкэж? Причина простая — в 2019 году был очень низкий порог входа, можно было запросто ворваться в разработку, не имея за плечами инвестиций, на свои. Для студии, хоть и состоящей из опытных профи, гораздо проще наработать себе портфолио хотя бы гиперказуальных проектов, и уже потом идти за инвестициями, чем искать денег вообще без портфолио.
Вот вы вернулись на PC-рынок. Нет ли ощущения, что тут риски больше, чем в мобайле?
Глеб: Давай так — риски на PC просто другие. В мобайле царит его величество Трафик, и, если рубить с плеча, успешная фритуплейная мобильная игра — она не про геймплей, а про LTV -> CPI. Игра с отличным геймплеем запросто проваливается, если не может генерировать потом дешевых установок и/или если средний игрок не оставляет в ней значительную сумму денег. По сути, в мобильном сегменте сейчас доминируют жанры, где главное — агрессивно «доить» пользователей, а геймплей зачастую вторичен.
В PC-премиум сегменте — другая модель. Здесь не будет работать подход, построеный исключительно на покупке трафика. Напротив, здесь маркетинг должен строиться на работе с аудиторией, на обратной связи. Значение самой игры, геймплея, задумки, идеи относительно маркетинга на PC-рынке сильно выше в сравнении с мобилками. Хорошая игра, при осмысленных усилиях по ее продвижению, найдет свою аудиторию и что-то заработает. Главное просто соблюдать простые правила рынка — понимать, сколько можно заработать в том или ином жанре, с кем придется конкурировать и, соответственно, какие бюджеты/время вы как команда можете потратить на игру.
PC-фритуплей — отдельная история. Тут ожесточенная конкуренция между играми-сервисами, а бюджет создания (и, главное, маркетинга) нового продукта стремится в космос. Плюс огромные риски, связанные с тем, что новому продукту крайне трудно переманить аудиторию у проектов-ветеранов.
Так, мы с тобой сейчас глубоко копнули. Давай вернемся к вам самим. Почему начали с тактики?
Глеб: Мы этот жанр как команда хорошо знаем и понимаем. Жанр тактики вообще интересен. Многим кажется, что сделать пошаговую тактическую игру просто. На деле — сделать просто пошаговую тактическую игру — несложно, а вот сделать ХОРОШУЮ пошаговую тактическую игру — огромная и очень сложная работа. Нужна большая наигранность в хиты жанра, понимание, как построить интересный геймплей, как его не сломать.
Для меня пошаговые игры — любимый жанр, я играл в них еще будучи подростком. Начинал с XCOM: UFO Defence (купил на пяти дискетах!) и Terror from the Dee, а также «Героев 2». С тех пор играл почти во все, что выходило в данном жанре.
Как сами сегодня оцениваете ситуацию на рынке пошаговых тактик?
Глеб: Оцениваем как достаточно для нас благоприятную. Последний большой хит в данном жанре вышел еще в 2017 году (XCOM 2 и дополнение к нему War of Chosen). С тех пор ничего хотя бы близкого по масштабу и уровню в жанре не выходило. XCOM 3 не будет в ближайшие годы, Firaxis занимается «Цивилизацией».
А как же Jagged Alliance 3?
Глеб: JA3, с нашей точки зрения, вышла достаточно средней игрой — со скучноватой и перегруженной олдовыми механиками боевкой, а также в целом довольно плохим балансом.
Из достойных упоминания: был неплохой, но довольно проходной Warhammer 40000: Chaos Gate — Daemonhunters, а также сфокусированный на ближнем бое King Arthur. Все остальные проекты последних лет были на несколько ступенек ниже.
Так что сейчас — хороший момент, чтобы ворваться в жанр с проектом, который (мы реалисты), если и не займет место ХСОМ, то, по крайней мере, будет выглядеть на общем фоне качественно, конкурентно и интересно. Аудитория у жанра есть. Новых интересных проектов — мало. Студий, умеющих делать такие проекты, — еще меньше.
Давайте перейдем к рассказу о проекте. Как давно «Спарта» в разработке?
Глеб: Проект разрабатывается с начала 2023 года. Первые несколько месяцев ушли на препрод, далее пошла уже активная разработка. Таким образом, на октябрь 2024 года проект находится в активной разработке чуть менее двух лет.
Насколько сильно с вашей точки зрения отличается пайплайн разработки PC-проекта от гиперкэжа? Можешь рассказать, чему пришлось переучиваться, а какой опыт из мобайла, наоборот, помог?
Глеб: Отличается кардинально. Классический гиперкэж — это про «есть идея, давайте по-быстрому склепаем прототип и проверим ее. Зайдет — будем делать по-нормальному, не зайдет — в мусорку». С большим PC-проектом «склепать по-быстрому» — это до полугода разработки. Соответственно, ключевое внимание следует уделять тому самому пре-проду. Иными словами, перед тем как что-то клепать, стоит продумать до мелочей все аспекты будущей игры, ведь времени и бюджетов на то, чтобы заниматься переделыванием на ходу, не будет. Игра в своем максимальном великолепии должна уже существовать в документах и головах гейм-дизайнеров еще до того, как написана первая строчка кода.
К слову, что оказалось самым сложным при создании игры? Где было, скажем так, больше всего факапов?
Глеб: В пошаговой тактике — огромное количество логики. По сути вся игра вращается вокруг сетки игрового поля — из каждой клетки строится логика переходов на соседние клетки (горизонтальные и вертикальные связи, куда с клетки можно пойти, куда нельзя), логика восприятия укрытий (сетка должна сама понимать, какой объект является полным укрытием, какой — полуукрытием, а где укрытия нет, обновлять информацию, если укрытие разрушено), простраивать видимость врагов из текущей позиции… и много-много чего еще.
В самой первой играбельной версии (в альфа-билде от сентября 2023 года) наша сетка плохо справлялась с автоматическим «пережевыванием» вручную расставленных объектов, что приводило к огромному количеству ручной работы. Сразу после альфы встал простой технический вопрос — или мы дорабатываем сетку, или продолжаем мучится с объектами вручную (и почти гарантированно не успеваем сделать нужное для игры количество локаций). Доработка сетки заняла время и попила нам крови, но результат нас по итогу очень радует до сих пор.
Игры для мобайла вы делали на Unity. На чем создается «Спарта»?
Глеб: Также на Unity — именно на работе с этим движком у нас как у команды был накоплен значительный опыт. Переход на принципиально новый движок сильно бы сдвинул срок разработки и увеличил бы проектные риски от «набивания новых шишек». Unity — далеко не безупречный инструмент, наши программисты и технические артисты могли бы написать матерный трактат на эту тему. Но, по крайней мере, тут мы точно знаем, чего ожидать и понимаем, как решать те или иные проблемы.
Вообще, если говорить в целом, у меня есть ощущение, что готовый инструментарий разработки, будь то Unity или UE, с каждым годом создают для разработчиков больше проблем, чем решают. И одна из главных иллюзий начинающих разработчиков — «вот сейчас я возьму движок, и все из коробки заработает как надо». Ничего из коробки ни у Unity, ни у UE нормально не работает — приходится каждый аспект «дорабатывать напильником».
На какие проекты ориентировались при разработке?
Глеб: Нашими главными референсами были XCOM2 и Gears Tactics. От первой мы взяли систему двух очков действий, вертикальный геймплей (возможность залезать на здания и спрыгивать с них), систему полных и полуукрытий. От второй — конусный (направленный) режим наблюдения, общий принцип «поощрять игрока за тактически правильные действия», что на практике значит: никаких промахов в упор, никакого получения большого урона в укрытиях.
От себя мы добавили тоже много чего: честную баллистику (любая пуля просчитывается отдельно и может при промахе попасть куда угодно — в другого врага или союзника, разбить укрытие или разрушить какие-то декоративные элементы), высокую летальность боевки (и враги, и бойцы игрока могут пасть буквально от одной меткой очереди, выпущенной с фланга), активно разрушаемой окружение (на локациях множество объектов, которые могут сломаться при беге персонажа или при стрельбе).
Правильно ли понимаю, что в основном будут битвы, подразумевающий динамичный бой на средней дистанции? То есть, такого, как в JA2, где порой перестрелка шла через полкарты, не будет?
Глеб: В целом верно, хотя снайперы — и вражеские, и твои — могут вести огонь на дальней дистанции, используя «общий вид» (снайперу достаточно, чтобы союзники видели цель, чтобы вести огонь по ней). Есть класс штурмовика, который вооружен дробовиком и работает на ближних дистанциях, предпочитая быстрые маневры во фланг и в тыл. Остальные классы заточены на бой на средних дистанциях.
Говоря о цифрах, заявлено 20 миссий и 10 наемников. Не зная деталей, трудно понять, много это или мало. На какое время прохождения рассчитана игра?
Глеб: Говоря о 20 миссиях мы имели в виду, что в итоговой (финальной) версии игры, которая выйдет в 2025 году на Steam, будет не менее 20 сюжетных миссий. Такие миссии собираются вручную, их дизайн и визуал уникальны. Прохождение каждой сюжетной миссии занимает от 40 до 60 минут.
Но в игре, помимо сюжетных миссий, есть также режимы глобальной карты, менеджмента отряда, покупки снаряжения, строительства базы, а также большое количество дженерик-миссий, генерирующихся на карте. Прохождение каждой такой миссии занимает около 30 минут. Количество таких заданий — не менее 4-5 в месяц, а общее время прохождение кампании (если не спидранить) займет приблизительно год игрового времени.
Таким образом, общее время прохождения (сюжетная кампания + второстепенные миссии) займет не меньше, чем 30-40 часов.
Насколько велики будут карты? И будет ли возможность проходить их разными путями? Или, скорее, они будут головоломками?
Глеб: Мы ориентировались на небольшой карты (чтобы их прохождение не превышало 30 минут), потому что от огромных локаций и толп врагов начинаешь уставать. В игре должна быть хорошая динамика и смена ритмов — с задания на глобальную карту и в менеджмент, из менеджмента — на боевую миссию.
Карты не являются заданными головоломками с единственным вариантом прохождения каждого боя. Благодаря ИИ и большому количеству паттернов поведения, абилок и рандома — разнообразие ситуаций в рамках даже одного и того же задания почти бесконечно. Все, как у лучших представителей жанра.
В выпущенном трейлере в глаза бросается использование нейросеток в работе с портретами героев. Насколько плотно в целом привлекаете генеративные сети при работе над игрой?
Глеб: Да, мы используем нейросети. Но эта мера, скорее, вынужденная. В нашей игре только сюжетных персонажей более 20, а портреты также необходимы и ноунейм-спартанцам, число которых потенциально не ограничено в принципе. Рисовать все это руками настоящих художников, к сожалению, не для наших сроков и бюджетов. Тем не менее мы понимаем все очевидные минусы нейроарта — и моральную, и визуальную сторону проблемы. Поэтому мы приняли решение портреты, как минимум, всех ключевых персонажей игры сделать руками художников, даже запустили конкурс для поиска талантливых художников, желающих нам помочь на НЕбезвозмездной основе (найти подходящие руки, умеющие в портретный реализм, оказалось ох как не просто!). Пользуясь случаем — приглашаю художников-портретистов, умеющих в реализм, в нашу дружную команду!
Весной вы обещали демо. Я, возможно, его пропустил. При подготовке к интервью, его не нашел. Было ли демо и, если да, то какую реакцию удалось на него собрать?
Глеб: По целому ряду причин нам пришлось перенести демо с весны на осень. Мы даже рады этому решению, ведь демо-версия, которая выйдет в октябре, будет сильно лучше той, что должна была выйти в апреле.
Также весной вы заявляли, что на создание игры может уйти 200 млн рублей. Можешь чуть больше рассказать о burn rate проекта?
Глеб: Игра в нашем жанре, а также сранивамая по сложности и масштабу со «Спартой 2035», в разработке стоит около 3 млн долларов и делается примерно за три года. Мы за неполные два года сделали игру за в разы меньшую сумму. Во многом это было реализовано на страсти и желании вытащить проект на максимально возможный при нашем скромном бюджете уровень. Мы очень рассчитываем, что на релизе в России нашу игру примут максимально тепло, а вырученных с продаж средств хватит нам на все запланированные нами улучшения и контентные обновления, в идеале — позволят работать над следующими проектами в жанре.
Учитывая, что разработка ведется в России, как тебе самому кажется, это много или мало? И были ли готовы к таким бюджетам после гиперкэжа, где проекты, не считая маркетинг, стоят гораздо дешевле?
Глеб: Я считаю, что разработка игровых продуктов должна быть адекватна рынку и потенциалу заработка. Делать проект, который стоит 3 млн долларов, за неполный миллион долларов — это отважно и очень напряженно, но выделять на разработку пошаговой тактики 30 млн долларов (как это, например, произошло с Lamplighters League) — безумие. Такие вложения очень трудно отбить в нашем жанре, нельзя всерьез строить стратегию на том, что будет достигнут уровень успеха ХСОМ 2. Мечтать можно, строить на этом стратегию — нельзя.
Что касается бюджетов, то, как говорил выше, команда в прошлом работала над большими проектами, я лично работал над большими проектами с серьезными бюджетами. Так что работа над «Спартой» не была для нас чем-то новым, от чего может «потечь крыша и пропасть ощущение реальности».
Вы заявляли, что 90 млн выделила ИРИ. Можешь ли раскрыть, кто выделил оставшиеся средства? Я это спрашиваю, чтобы у тех, кто пойдет по вашим стопам, было представление, как это сделать.
Глеб: На текущий момент никто, помимо ИРИ, проект финансово не поддерживает. «Спарта», которая задумывалась еще в конце 2021 года, получила свой бюджет уже в новой реальности 2022 года. Так что иностранных инвесторов, готовых вложиться в проект, было немного. Отечественных инвесторов, понимающих, что хорошие игры — это хорошее вложение, видимо, пока еще не существует (или они пока присматриваются к нише).
Кстати, если вы — инвестор и читаете сейчас эти строки, то мы всегда готовы рассказать о наших планах и обсудить возможное партнерство. Благо, мы уже находимся на той стадии, когда большая часть рисков, связанных с командой и проектом, позади.
На каких условиях договорились с ИРИ? Можешь рассказать, какой аудитории она от вас ждет?
Глеб: К сожалению, я не могу раскрывать точные цифры. Но могу сказать, что для нас будет реально важен каждый инсталл бесплатной версии «Спарты». Мы просим российское игровое коммьюнити поддержать нас если не рублем (хотя и им, при возможности, тоже!), то просто скачать бесплатную версию «Спарты 2035», когда она появится, и поиграть в нее. При желании — высказать свое мнение в наших соцсетях, мы всегда открыты к фидбеку.
В отличие от «Смуты», ваша игра не является историческим проектом, условно продвигающим одну из российских культур. Напротив, игра про будущее, да еще и про Африку. Насколько трудно было убедить ИРИ, что в проект стоит вложиться?
Глеб: У нас достаточно простой нарратив. «Спарта 2035» затрагивает одну из вечных тем — тему войны. Войны далекой, непонятной, чужой, но где также страдают люди.
Персонажи нашей игры, бойцы «Спарты», отправляются в Восточную Африку, чтобы помочь тем, кто нуждается в помощи и не может защитить себя сам: местному сопротивлению, отчаянно борющемуся с боевиками ультправого течения «Даамат», и мирному населению, оказавшемуся в эпицентре жестокой войны. В лице Даамата спартанцы противостоят беззаконию и хаосу, праву сильного угнетать и истреблять слабых ради собственной прихоти, в какие бы «идеи» ни была облечена эта прихоть.
Важно, что спартанцы — не герои с плакатов, не готовые модели для бронзовых памятников, а обычные люди — небезупречные, со своими слабостями, ошибками в прошлом и мечтами о будущем. В одном из спартанцев игрок запросто может узнать соседа по лестничной клетке или попутчика в поезде. Но мы стремимся показать, как такой обычный человек, оказавшись в нужное время и в нужном месте, не боится взять на себя ответственность и встать на защиту слабых тогда, когда все прочие медлят и занимаются поиском собственной выгоды. Примерить на себя роль такого человека или хотя бы задуматься, что подобные герои могут неузнанными ходить среди нас — вот наш посыл.
Как планируете выходить? Сначала будет ранний доступ или сразу хотите полноценный релиз?
Глеб: Российский релиз состоится не позднее февраля 2025 года, международный — позже, но вероятно, также в 2025 году.
В целом, какие ожидания по проекту?
Глеб: У широкой публики существует предубеждение к отечественной игровой индустрии, сходное с предубеждением к российскому кино: «наши ничего не могут сделать нормально, а то, что делают, оказывается калькой с зарубежных проектов». Разумеется, в обоих случаях это не так, но переломить подобный тренд восприятия можно только регулярным появлением достойных и оригинальных проектов.
Мы видим «Спарту» именно таким проектом: впитавшим лучшие решения зарубежных игр того же жанра, но представляющим игроку оригинальную концепцию, механики и сюжет. Мы уверены, что при должном количестве ресурсов «Спарта» станет заметным явлением в отечественной игровой индустрии
Мы также надеемся, что «Спарта 2035» займет свое место в ряду достойных, интересных пошаговых тактик и понравится как любителям жанра, так и более широкому кругу игроков. Это для нас главный критерий успеха.
И последний вопрос: готовы ли советовать другим разработчикам, также ранее занятым гиперкэжем, идти в PC-гейминг?
Глеб: Зависит от бэкграунда этих разработчиков. В нашем случае уход в PC-разработку был «возвращением к корням», мы знали куда идем и зачем. Но я искренне убежден, что и у команд с гораздо меньшим опытом есть все шансы успешного захода на PC-рынок. Главное выбрать жанр и механики, руководствуюсь следующими принципами:
- команда хорошо разбирается в данном жанре, есть наигранность, опыт, понимание, где в этом жанре фан, как сделать хорошую игру;
- данный проект реально сделать относительно быстро и без большого бюджета, поставив во главу угла геймплей.
То есть, при выходе из гиперкэжа не стоит бросаться делать онлайн-шутер или 3D-экшен от третьего лица. А вот сделать небольшую, но качественную игру, вроде Into the Breach, Loop Hero или Quazimorph, способна каждая увлеченная, профессиональная команда. Нужно только грамотно подойти к планированию, провести серьезный пре-прод и (что самое сложное) — долго и упорно стараться, через все трудности ведя проект к релизу. Успехов всем!
Спасибо за отличное интервью!
Комментарии
Ответить