Оформить премиум-подписку  Заказать Альманах «Игровая Индустрия»

26 ноября состоялся анонс ремейка Sublustrum, культового российского квеста от команды Phantomery Interactive. О том, как ведется работа над новой игрой и какой именно она будет, — редакция App2Top поговорила с Георгием Белоглазовым, основателем и CEO Brickworks Games.

Георгий Белоглазов выступал директором Phantomery Interactive, которая в 2008 году выпустила Sublustrum, а в 2010 году — «Фобос 1953». После студия долгое время занималась разработкой игр для социальных сетей. В конце десятых Георгий запустил на Кипре новую студию — Brickworks Games, которая специализируется на мобильных сурвайвалах. Среди ее ключевых проектов — Grim Soul и Cyberika. Новая версия Sublustrum, чей релиз запланирован на осень 2026 года, создается под брендом Phantomery Interactive, а ее издателем числится Brickworks Games.

Александр Семенов, App2Top: Почему именно сейчас ты решил вернуться к ремейку Sublustrum?

Георгий Белоглазов — основатель и CEO — Brickworks Games

Георгий Белоглазов, Phantomery Interactive и Brickworks Games: Я часто думал о Sublustrum все эти годы. Эта игра стала отправной точкой моего пути в геймдеве и сильно повлияла на понимание того, какое впечатление и какой эффект способны производить игры как художественное высказывание или, если хочешь, как арт-объект. Долгое время у меня не было времени и сил вернуться к проекту, хотя права были давно выкуплены.

Сейчас совпало сразу несколько факторов.

Технологически стало возможно воссоздать в полном 3D ту атмосферу и степень детализации, которую мы задумывали еще в 2008 году.

Мне удалось собрать часть ключевых людей из оригинальной команды. Это было для меня неожиданным подарком судьбы.

Несколько личных событий последнего года заставили меня переосмыслить свой путь и вернуться к вещам, которые хочется довести до конца.

Как ты для себя на старте сформулировал, какой должна быть новая версия игры? Это просто перенос на современные технологии или более глубокое переосмысление оригинала?

Георгий: Это точно не перенос. Это осознанная попытка выразить все идеи «Сублюструма» так, как они звучали у нас в головах тогда, но были недостижимы технически.

Нам важно не потерять суть оригинала, но при этом выстроить целостный опыт, который работает на чувства и эмоции, а не только на ностальгию. Для меня это давно уже не просто ремейк, а переосмысление, своего рода «вторая жизнь» игры.

Над оригинальной игрой работали всего четыре человека. Кого удалось вернуть в команду? Насколько сложным было собрать команду спустя годы, и как далеко всех «разбросало»?

Георгий: В 2007 году каждый из нас совмещал сразу несколько ролей. Сейчас удалось вернуть трех ключевых людей из старой команды. Кто-то снова занимается 3D, кто-то артом, кто-то помогает с маркетингом. Люди успели пожить в разных странах, от Германии до Вьетнама, сменить профессии, пройти через разные этапы жизни.

На удивление, все произошло очень естественно и синхронично. И для меня это стало, скажем так, очередным витком спирали. В 2007 году мы собрались так же спонтанно и сразу же поняли, что сработаемся.

Сейчас часто говорят, что разработка стала проще благодаря новым инструментам. Так ли это?

Георгий: Разработка стала быстрее, но не проще. Принцип easy to learn, hard to master сегодня работает как никогда.

ИИ сильно помогает маленьким студиям, но мы сознательно почти не используем его в «Сублюструме». Арт создается по старинке, вручную (иначе зачем все это). ИИ выручает только в очень специфичных рутинных задачах, вроде апскейла старых фото низкого разрешения, которые неразумно восстанавливать вручную.

Важно понимать, что за эти годы сильно поднялась планка качества. Вышло много потрясающих игр: The Medium, Soma, Observer, Dear Esther и другие. Теперь нам приходится стараться втройне, чтобы удивлять игроков, которые уже попробовали все эти прекрасные игры.

Кроме того, переход в полное 3D, помимо требований к детализации окружения, создает новые сложности с пазлами и логикой, которых раньше просто не существовало.

Предыдущий вопрос я задал не просто так. Оригинал был создан за два года. Я правильно понимаю, что ремейк должен занять примерно столько же?

Георгий: Думаю, несколько больше, потому что сейчас разработка устроена иначе.

В оригинале у нас не было пространства для экспериментов. Все время уходило на то, чтобы дотянуть то, что мы задумали, и уложиться в сроки.

Сейчас мы тратим гораздо больше времени на прототипирование, на поиск визуального языка, на дизайн головоломок и тестирование. Это удлиняет путь, но делает игру качественнее.

Каких конкретно переработок требует ремейк?

Георгий: Если коротко, то почти всего.

  • Вся графика создается заново.
  • Большая часть головоломок переработана или полностью переосмыслена.
  • Локации переведены в полноценное 3D с возможностью свободного перемещения.
  • Переосмыслены визуальные приемы, включая стилизацию под аналоговую пленку и старинные объективы.
  • Нарратив стал более связанным и полным. Ряд сюжетных ответвлений мы просто не успели реализовать тогда.
  • Полностью переделаны интерфейсы.
  • В игре появится как минимум одна альтернативная концовка.

Сколько человек сейчас работает над проектом?

Георгий: Около 20. Это все еще маленькая команда, но уже не «квартирная» разработка, как в 2008 году.

Нам важно сохранять компактный формат, потому что Sublustrum выигрывает от такого инди-подхода, кроме того я по минимуму привлекаю фрилансеров, поскольку требуется немало времени, чтобы подключиться к эгрегору проекта.

Команда разработки полностью укомплектована, но сейчас мы ищем людей для маркетинга и SMM.

Удалось ли сохранить какие-либо старые наработки — модели, текстуры, материалы — или все приходится создавать с нуля?

Георгий: Как я уже отметил, почти все ассеты создаются с нуля. Старые ассеты (как 2D, так и 3D) морально устарели и технологически несовместимы, но мы используем их как референс и образец, стараясь повторять оригинал там, где было уже достаточно хорошо.

Нам удалось сохранить практически весь архив с 2008 года, и это, признаюсь, здорово помогает в работе. Кстати, это стало возможным благодаря случайности: архив хранился на забытом сервере, куда никто не заходил много лет подряд.

С какими неожиданными трудностями команда столкнулась в процессе ремейка?

Георгий: С необходимостью переделывать весь 3D-арт. Я надеялся, что мы сможем взять старые ассеты из 3D Max, но это оказалось невозможным. Кроме того, мы все еще работаем над воссозданием оригинальной стилизации: той ржавой и потертой, моментально узнаваемой картинки «Сублюструма», которая так легко создавалась в 2D, но повторить ее для сложных трехмерных сцен оказалось далеко не так просто.

Еще одна неожиданная сложность — в том, что нам приходится бороться с «игровой насмотренностью» наших новых сотрудников, когда они стараются привнести более свежий игровой опыт. Например, у нас есть свой синдром «Алисы в стране чудес», когда в локациях появляются затейливо зависшие в воздухе предметы мебели в стиле игр Remedy, Expedition 33 или Layers of Fear. Приходится все это убирать, потому что это прием не из «вселенной» «Сублюструма», он создает ощущение вторичности.

Насколько сильно новая версия будет отличаться от оригинала? Планируются ли изменения в механиках или подходах — например, в сложности головоломок?

Георгий: Ремейк будет отличаться примерно так же, как прогулка по Риму отличается от его панорам в Google Maps. Все стало живым и осязаемым.

Большинство головоломок мы переработали: логика должна учитывать 3D-окружение, они должны быть более интуитивными и понятными. Сложность оригинальной игры иногда была неадекватной, и в 2025 так делать уже не надо.

Появится ли новый контент? Концовка оригинала оставляла некоторый простор для интерпретаций — сохранится ли эта открытость или она будет расширена?

Георгий: О да, будет много нового контента.

В оригинале каждая следующая глава игры была короче предыдущей, и это было во многом следствием сжатых сроков и микроскопического бюджета. Мы заметно увеличили контент каждой главы, даже первой. Добавились новые локации, тексты, головоломки, повороты сюжета и катсцены. Это даст несколько дополнительных часов геймплея.

Открытость концовки будет сохранена. Более того, мы добавили важный элемент, позволяющий глубже понять контекст. Пока не могу раскрывать детали.

Музыка была ключевым элементом оригинального Sublustrum и во многом стала его основой. Останется ли саундтрек неизменным или вы планируете его переработку?

Георгий: Музыка была и остается основой Sublustrum.

У нас есть два пути: аккуратно ремастировать музыку или попытаться переписать в новом качестве. Оба варианта хорошие. Я думаю, в наших соцсетях мы спросим игроков, как лучше поступить.

Озвучка игры тоже запомнилась многим — именно своей «непрофессиональностью», которая добавляла атмосферу и живость. Как вы решили поступить с голосами и озвучиванием в ремейке?

Георгий: Мой подход здесь остается таким же, как и 18 лет назад. Я не хочу глянца и стерильности идеальных актерских голосов в мертвом космосе звукозаписывающих студий.

В оригинале профессора озвучивал настоящий профессор кафедры палеозоологии Алексей Каспарович Каспаров, и я записывал его голос на старинный микрофон ЛОМО в подвале, наполненном костями реликтовых животных. Эта же озвучка будет использоваться и в ремейке. Мы на связи с Алексеем Каспаровичем, и он с энтузиазмом отнесся к тому, что в игре появились новые тексты.

Для английской озвучки у нас был отдельный кастинг. Мы отслушали более 20 разных актеров. Основная сложность была в акценте. Нам нужен был интеллигентный академический английский начала XX века без тяжелого британского и без нейтрального североамериканского.

Какие у вас ожидания от проекта — творческие и коммерческие?

Георгий: Мне хочется, чтобы разработка пережилась как интересный личный опыт, а не как очередной психологический квест. Чтобы люди прочувствовали атмосферу, вспоминали ее спустя годы и обсуждали между собой, как в нулевые.

Коммерчески мы делаем нишевый проект. И это нормально. У Sublustrum своя аудитория, очень преданная, и я надеюсь, она станет шире.

Когда-то, несмотря на успех квестов, ты с командой перешел к фритуплейной нише, где добился больших результатов. Есть ли планы после выхода обновленного Sublustrum вернуться к премиальным играм всерьез и надолго?

Георгий: Да, конечно. Я верю, что это начало большой истории ПК и консольных артовых игр. Для нас важны творческая свобода и финансовая независимость. И это стало возможным благодаря тому, что у моей студии Brickworks Games — сильная экспертиза во фритуплей-модели и стабильное финансовое положение.

Теперь все зависит от реакции игроков. От того, насколько активно они будут добавлять игру в вишлисты, обсуждать ее и играть после релиза.

Хочется верить, что в мире есть еще островок, где людей не полностью поработил вирус рилсов и тиктоков, и там игроки готовы читать, погружаться в сюжет, задумываться о смыслах и находить в играх что-то большее, чем фан на пару минут.


Подписывайтесь на App2Top.ru в Telegram и во «ВКонтакте»

Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
×