Продолжаем вместе с главами игровых компаний и экспертами рынка подводить итоги 2019-го. На очереди интервью с основателем AppMagic (ранее DataMagic) Максимом Саморуковым. Он рассказал о центральных трендах года.

Как прошел 2019-й для компании?

Хорошо прошел, количество активных пользователей выросло в три раза. Отрадно видеть, что клиентами AppMagic становятся все более крупные компании.

В этом году очень много сил было вложено в стратегические задачи: точность прогнозов, SEO, инструменты для корпоративных клиентов и, конечно, новые фичи.

Не все задуманные вещи еще в релизе. Сейчас работаем над уникальными вещами. На 2020-й год у нас море планов, постараемся приятно порадовать пользователей AppMagic.

Какие события в региональной и мировой игровой индустрии считаете центральными в минувшем году?

Не знаю, можно ли это назвать событием, но 2019-й определенно год торжества мислидов в рекламе. Тут можно ничего не рассказывать. Любой человек, который заходит в Facebook или играет в игры, где есть реклама, регулярно сталкивается с этим. Уже невозможно оспорить эффективность мислидов – она доказана практикой.

Еще один маркер 2019-го: все начали тестировать идеи игр, опираясь на эффективность креативов. До начала разработки собирается видео с демонстрацией кор-геймплея и сеттинга, а затем проверяются CPM/CPI.

Всего год-полтора назад многие ставили этот подход под сомнение. Мне кажется, именно расцвет гипер-казуальных игр и мислидов наглядно показал: начинать проектировать игру нужно с верхнего уровня воронки — CPM и CPI. Если уже на верхнем уровне воронки все плохо, то нет смысла начинать разработку.

Какие тенденции на рынке сегодня считаете главными?

Мне кажется, в следующем году должен стать массовым подход, когда геймплей адаптируется под игрока на основании ML или каких-то эвристик.

Чуть ранее, может быть, год-два назад широко стали обсуждаться практики персонализации платежной политики. Всем стало ясно, что плательщики бывают разными. Следовательно, монетизировать их по единому паттерну тоже нельзя.

Теперь, мне кажется, пришло время, чтобы широкое распространение получила идея о том, что в персонализации нуждается и геймплей (сложность уровней, целеполагание, выдача ивентов, динамика игрового процесса и так далее).

Актуальным трендом в индустрии также остается гипер-казуальная разработка. Она переживает расцвет. Примечательно: это направление стало надеждой для множества маленьких компаний и микрокоманд, состоящих из двух-пяти человек. Благодаря низкой стоимости разработки и конкуренции за продукты между паблишерами, небольшие коллективы получили шанс сорвать большой куш. Это история немного напоминает Юконскую Золотую лихорадку (неорганизованная добыча золота в Клондайке в 1896-1897 годах, которая происходила на фоне финансовой рецессии в США, из-за чего среди старателей было много квалифицированных работников из других областей. — Прим.ред.).

Какие сторонние игровые релизы в этом году, по вашему мнению, оказались наиболее важными? Плюс, каким играм вы сами больше всего времени уделили в 2019-ом именно как геймер?

Мне сложно припомнить конкретный мобильный тайтл (а я занимаюсь только мобильными играми), который оказал поворотное влияние на индустрию в этом году. Тренды часто задает Supercell, но Brawl Stars сдает позиции, и ни один из его клонов не показал пока больших коммерческих результатов. Пожалуй, это первый подобный случай с играми Supercell.

Я лично много играл в похожу на Brawl Stars игру Tanks a Lot. Прошел Heroes of Might and Magic III на телефоне (отлично помогает скоротать тяжелые перелеты Москва — Калифорния, которых у меня в этом году было четыре). Ну, и много играл в игры Crazy Panda, конечно.

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.