Венди Кидд (Wendi Kidd), разработчик из компании Blockdot поделился своими соображениями на тему того, как лучше строить геймплей мобильных мультиплеерных игр, заодно рассказав о том, какими они в принципе бывают.
Типы мультиплеерных игр
С точки зрения организации взаимодействия игроков во времени существует два типа мультиплеерных игр: синхронные и асинхронные.
В первых все пользователи вовлечены в единый игровой процесс. Даже если геймплей строится на поочередных ходах, и игроки не могут совершать действия одновременно, они все равно «завязаны» на активность друг друга.
Приведем пример. Представьте себе семью, которая играет в настольную игру – каждый участник ходит в отведенное ему время, но все остальные могут с ним в этот момент общаться, наблюдать за его действиями, подсказывать ему. В итоге все втянуты в единый – синхронный – игровой процесс.
В асинхронных играх действия развиваются последовательно: геймер совершает свой ход и на некоторое время «выпадает» из процесса – до тех пор, пока противник не совершит ответный ход.
И тем не менее, все заинтересованы в высоком уровне вовлеченности игроков. Означает ли это, что синхронные игры – это must для разработчиков мультиплееров?
В чем подвох?
Отличие мобильных мультиплееров от настольной игры в реальной жизни в том, что игроки друг друга не видят и крайне редко находятся в одном и том же месте. Пока один совершает ход, другой вынужден смотреть на неподвижный экран. Нет возможности поговорить, понять, что на уме у противника, нельзя вообще быть уверенным, что он все еще находится «по ту сторону» экрана, а не отошел куда-нибудь.
Мобильные игроки – это, преимущественно, игроки казуальные. Они не из тех, кто может провести несколько часов подряд, играя в WOW, — у них обычно просто есть несколько лишних минут, которые они хотят провести весело. Довольно часто они бывают вынуждены поставить игру на паузу и вернуться к реальности, а это начисто лишает смысла принципы синхронной игры.
Таким образом, попытка сделать мобильную игру синхронной, строя геймплей на поочередных ходах, порождает множество проблем. Представим ситуацию: наступает очередь игрока А, но неожиданно ему приходится на что-то отвлечься и отложить телефон в сторону. Как долго игрок B будет его ждать? А если не дождется, то останется недоволен не столько своим противником, сколько вашим приложением, к которому, возможно, больше никогда теперь уже не обратится.
Асинхронный геймплей и мобильные игры
Асинхронный геймплей, с другой стороны, идеально подходит для мобильных игр, построенных на ходах. Когда у владельца девайса появляется свободное время, он может запустить игру минут на 10, выполнить все, что от него требуется, и спокойно закрыть приложение, чтобы вернуться в него снова, когда противник сделает свой ход. Не нужно сидеть и ждать, пока играет кто-то другой, — можно вообще открыть другую аналогичную игру и «походить» в ней. К этому времени противник из первой игры может уже, кстати, выполнить свои задания и вернуть инициативу.
В этом случае вовлечение в процесс остается постоянным – игроку не приходится терять ни секунды, его не подмывает закрыть приложение и заняться чем-то другим.
Результат?
В результате вы получаете счастливого пользователя, который, с одной стороны, подсаживается на игру, а с другой, остается доволен каждой сессией. А разве не об этом ли мечтает каждый разработчик?
Комментарии
Ответить