Еще до релиза Rage of Bahamut в студии Cygames были уверены в успехе проекта на рынке, но они, как и многие другие даже не догадывались о его будущем масштабе, недооценивали механику коллекционных карточных мобильных игр. В чем ее секрет, читайте ниже.

Год назад, когда на виртуальных витринах только появилась Rage of Bahamut, вряд ли кто мог предположить, что игра станет главным кассовым хитом Google Play в 2012-ом, а заодно спровоцирует рост интереса к коллекционным карточным играм.

MARVEL War of Heroes сделана той же командой, что и Rage of Bahamut только специально для американского рынка

Для справки, Rage of Bahamut до сих пор находится в американской кассовой десятке приложений для iPhone. В пятерке кассовых приложений Google Play четыре игры являются коллекционными: все та же Rage of Bahamut, MARVEL War of Heroes, Blood Brothers (RPG) и Dark Summoner. 

«Коллекционные игры – элегантное решение в плане геймдизайна», — комментирует ситуацию Доу Скотт (Doug Scott), вице-президент Ngmoco по маркетингу и доходам, в своем интервью Gamasutra. 

Как считает Скотт, подобные игры включают в себя множество других механик: набор ресурсов, соревнования с друзьями, прокачку виртуальных умений. Благодаря этому, карточные проекты находят широкий отклик у игроков.

Создатели Tower of Saviors решились на эксперимент, они усложнили боевую часть традиционной коллекционной игры нетрадиционным match3

Вице-президент американского подразделения GREE Эйджи Араки (Eiji Araki) видит причину популярности в другом: «этот жанр играет на страсти к коллекционированию». Араки также выделяет следующую важную особенность жанра: многие игроки получают удовольствие от получения в колоду новой или особенно редкой карты. Это делает геймплей подобных игр более аддиктивным. 

«Социальные элементы, встроенные в игровую механику, – еще одна причина популярности коллекционных проектов». Пользователи могут драться друг с другом, покупать и продавать между собой редкие карты, вступать в кланы и гильдии. 

Dragon Collection старше Rage of Bahamut, но далеко не так популярна

Директор одной из игровых студий Konami в Сан-Франциско Кимихиро Хориучи (Kimihiro Horiuchi) объясняет успех карточных игр их сервисной моделью: «Мы запустили Dragon Collection два года назад, и мы продолжаем вносить изменения в нашу игру, внимательно изучая поведение пользователей. И мы уверены, что юзеры продолжают возвращаться в игру, поскольку мы продолжаем над ней работать». 

Популярность жанра за пределами Японии, где ее вполне можно было объяснить культурно-социальными причинами, следует искать в его гибкости. Коллекционная игра может быть о чем угодно, о бейсболистах, трансформерах, гоблинах, летающих цеппелинах и девочках-школьницах. Соответственно, и аудитория может быть почти любой.  

Это, а также ARPU, который превышает аналогичный показатель у любого другого жанра, в свою очередь, обеспечивают широкую популярность жанра у разработчиков и издателей коллекционных игр. 

Араки из GREE уверен, что у подобных проектов есть возможность стать чем-то большим, чем мобильные развлечения, возможно, полноценным хобби.

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.