О главных ошибках разработчиков при работе с аналитикой, а также о том, на что, в первую очередь, следует обращать внимание при расстановке ключевых событий, — рассказывает глава GamesAnalytics.
Одной из трех главных составляющих успеха на рынке мобильных приложений – наряду с креативными идеями и высоким качеством дизайна — сегодня является аналитика, пишет в своей статье на Pocket Gamer CCO и один из основателей GamesAnalytics Марк Робинсон (Mark Robinson).
Марк Робинсон
Под аналитикой часто подразумевают отчеты о загрузках, продажах и так далее. Но эти данные дают только общую информацию об успешности вашего приложения.
Вот почему индустрия движется в направлении к более специфическим данным о пользователе, к аналитике, завязанной на действиях пользователей в игре. Это позволяет проводить точные изменения в игре, основанные на игровом опыте тысяч и тысяч юзеров.
Но есть проблема: высокая фрагментация аудитории, устройств, рынков. Чтобы разработчикам было полегче во всем этом разобраться, Робинсом дает следующие рекомендации:
1. Встраивайте аналитику с самого первого дня разработки приложения
Обычно в игру внедряют аналитические сервисы/различные «маячки» в последнюю очередь. Это просто 'экономически несообразно. На последних этапах интеграция занимает в три-пять раз больше времени, чем если бы разработчики занялись этим сразу.
2. Данные по событиям должны быть доступны заранее
Когда ключевые события и их параметры определены, разработчик может уже решать, какая информация и когда ему нужна.
Встраивание этой структуры данных в код с начала разработки гарантирует, что информация будет легкодоступна и будет в нужном месте в коде.
В среднем, в тех играх, где ключевые события заносились задним числом, собиралось только 60% важной информации. Это примерно то же самое, что пускать деньги на ветер.
3. Привязывайте все данные с одного игрока к нему же
Чем сложнее становятся игры, тем больше привлекается различных систем. К примеру, регистрация проводится одним сервисом, оплата другим. Все это приводит к тому, что данные одновременно идут с серверов и игровых клиентов.
Поэтому что-то вроде императива – сделать так, чтобы «на полочках» эти данные лежали в одной «папочке» — за определенным пользовательским ID и определенной его сессией.
4. Сихронизируйте временные отметки
Также обстоит дело с данными по событиям. Они идут из разных источников и из различных временных зон. Так что важно, чтобы «таймстемпы» синхронизировались, иначе могут возникнуть серьезные трудности при анализе данных.
5. У каждой сессии должен быть свой ID
Уникальный ID сессии, в который сведены все данные о событиях за одну сессию – необходим для эффективного анализа.
6. В первую очередь, считайте результаты сессии
Зачастую это намного важнее, чем действия игрока во время сессии. К примеру, информация о том, чего достиг пользователь по итогам выполнения миссии (сколько очков заработал, сколько врагов убил) – полезней сбора информации о каждом сделанном в игре выстреле.
7. Полнота данных против эффективности проекта
Для каждого разработчика всегда проблема – выбрать верный баланс между количеством данных и их полезностью.
Удержание – зачастую наиболее важный аспект любой F2P-игры. Так что убедитесь, что вы, в первую очередь, внедрили аналитику по ретеншену.
Источник: pocketgamer.biz
Комментарии
Ответить