Как менялась игровая сценаристика – от правок задним числом к важной части процесса разработки: опыт Рианны Пратчетт (Rhianna Pratchett) и Мелиссы МакКубри (Melissa McCoubrey) из Ubisoft.

Материал — перевод опубликованной на GamesIndustry статьи Мэтью Хэндрахана (Matthew Handrahan). Русскую версию материала подготовила «Нарраторика».

На конференции Fun & Serious Festival Рианна Пратчетт и Мелисса МакКубри из Ubisoft рассказали, как игровая сценаристика эволюционировала из «правок задним числом» в важную часть процесса разработки.

За последние 15 лет разработка игр менялась 100500 раз. Но мало что улучшилось в ней столь же значительно, как писательское ремесло.

Идея этой статьи родилась из соседства двух докладов на конференции Fun & Serious Festival в Бильбао, Испания. Первый сделан одной из самых известных и опытных писательниц в индустрии. Второй – относительно новым талантом со свежего большого проекта.

Первым спикером была Рианна Пратчетт, которая едва ли нуждается в представлении. Можно сколько угодно спорить, но ее самым замечательным достижением является переосмысление Лары Крофт для серии Tomb Raider от Crystal Dynamics. В рамках работы над проектом Пратчетт дали задание, а главное – время и свободу, чтобы обновить одну из величайших икон гейминга.

Но так было не всегда. Пратчетт вспоминает свою первую работу игрового сценариста в Larian Studios, которую она получила после ухода со штатной позиции в журнале PC Zone. На дворе стоял 2002 год, игровые сценаристы выживали как могли – то есть крайне редко вообще представляли, как делаются игры.

«Я вообще ничего не знала тогда о сценаристике игр, – говорит Пратчетт. – Пока я была журналистом, в этом не было необходимости. Никто не садился рядом со мной и не объяснял: «Вот это игровой сценарист». Или даже: «Вот это дизайнер, который немного пишет игровые тексты». Никто об этом вообще не говорил. Это была терра инкогнита».

«Индустрия была еще слишком молодой в плане найма писателей – не нарративщиков как таковых, но вообще писателей. Когда я спрашивала о работе, люди отвечали: «Э-э, окей, наверное, нам пригодится помощь»».

«Все происходило очень случайно, когда я присоединялась к командам, и как-то срабатывало. У меня не было менторов, потому что большую часть времени я была единственным писателем в команде. Я очень редко оказывалась в ситуации, когда в команде был кто-то, кто знал по теме больше, чем я. Мне пришлось самостоятельно прорываться через нарративные джунгли, а также самостоятельно совершать ошибки и достигать побед».

Даже когда Пратчетт разобралась и начала понимать специфику игровой сценаристики – отличную от написания романов или кино, – индустрия еще медленно соображала, как это использовать. Пратчетт изобрела термин, который емко выражает большинство работ того времени, о которых ее просили: «нарративный реаниматор» – то есть врач, которого зовут в критической ситуации для того, чтобы хирургическим путем пришить историю к игре, которой понадобилось обрести смысл.

Пример, который выделяется из прочих, это Mirror’s Edge – стильная игра про паркур, которую EA DICE выпустила в 2010 и которая сейчас считается недооцененной классикой эры Xbox 360 / PlayStation 3.

Рианна Пратчетт в течение своей карьеры увидела, как менялось отношение индустрии к сценаристике

«Все дизайнилось без единой мысли о нарративе, когда я пришла на проект, – рассказывает Пратчетт аудитории Fun & Serious. – Все уровни были готовы, мир игры был готов, то, как персонаж движется по миру, и то, как персонаж выглядит, было готово».

«Но ни у кого не было ни малейшей идеи – зачем, почему? Никто не думал, почему Фейт Коннорс (протагонист игры) двигается именно так, почему город выглядит именно так, и главное – понимаете, почему вообще это все происходит?»

«Вообще-то, так делалось потому, что это было клево или ощущалось правильным, но никто не думал про «почему» и «зачем». Мне пришлось обернуть игру нарративом. В любом другом развлекательном медиуме это была бы работа задом наперед».

«Кажется, это был мой самый большой заказ на нарративную реанимацию, и, думаю, мы сделали все, что могли с теми ресурсами, которые у нас были. Но, очевидно, что, если бы меня наняли раньше, весь этот кошмар бы не случился и сценарная работа была бы проведена вовремя».

Пратчетт заверила аудиторию, что были и истории похуже. Их шепотом рассказывают нарративщики после пары бокалов в баре. Одного сценариста, рассказывает Пратчетт, попросили написать 100 000 слов за неделю для игры, которая была уже в предрелизном состоянии. Другого наняли, чтобы переписать все диалоги в кат-сценах, но каждая строчка должна была быть той же длины, что и заменяемая, буквально вплоть до символа.

«Какой только жести я не наслушалась в геймдеве по сравнению с любой другой индустрией. И все это потому, что история – это последняя вещь, о которой думают при разработке, и первая вещь, которая страдает в ее процессе».

«Сценаристике и нарративу не уделялось столько же любви и внимания, сколько другим аспектам разработки. К ним относились как к чему-то второсортному, что может быть реализовано любым, для чего не нужно ничего уметь. Считалось, что если вы можете связать пару слов вместе, прочесть книгу или досмотреть сериал, то это значит, что и историю вы написать способны».

«Из всех специальностей геймдева сценаристика дольше всех была единственной, где не было своих профессионалов».

Mirror’s Edge вышла всего 10 лет назад, но Пратчетт говорит, что сценаристика и нарратив сейчас начали играть основную роль в разработке широкого спектра игр. Стало гораздо больше не только профессиональных писателей, специализирующихся на играх, но и собственных талантов, выращенных индустрией. Теперь игровая сценаристика не только признается как навык, но также появилось и много престижных наград, которых удостаиваются лучшие примеры мастерства.

«Это заставляет чувствовать себя старым воякой, – добавляет Пратчетт. – Немножко как Рой Бати в конце «Бегущего по лезвию». Я видела нарративный дизайн в огне с плеча Лары Крофт…»

Мелисса МакКубри еще только в начале карьеры игрового сценариста, и у нее есть команда из более чем 20 коллег на Assassin’s Creed Odyssey.

Второго спикера, Мелиссу МакКубри из Ubisoft, не назовешь старым воякой. Она – тот самый пример таланта, выращенного индустрией. Мелисса присоединилась к Ubisoft Montreal в качестве стажера-сценариста в 2013 году. С тех пор она поработала на многих играх серии Assassin’s Creed – включая Black Flag и Syndicate – и была директором нарративного дизайна на прошлогодней Assassin’s Creed Odyssey. Впечатляющий карьерный рост после всего лишь пяти лет в индустрии, но нужно заметить, что в первую пятилетку Пратчетт такие тайтлы едва ли существовали.

Пока Пратчетт рассказывает о том, как тяжело было быть единственным сценаристом на проекте в начале ее карьеры, МакКурби подчеркивает, насколько командным стал процесс создания истории сейчас – не только из-за нескольких дисциплин, вовлеченных в разработку игры, но и благодаря сценарным командам внутри компании.

Вообще-то у Ubisoft есть даже внутренняя «нарративная конференция», проводящаяся каждый год. МакКурби шутит, что она похожа на боксерский матч между сценаристами.

«На внутренней конференции мы делимся опытом с нарративными командами других проектов, рассказываем, как мы что делали, почему мы так сделали, как мы планируем делать дальше, – говорит МакКурби, неосознанно аккомпанируя Пратчетт, которая описывала, что DICE не делала на Mirror’s Edge. – Это всегда сильно помогает».

Большей частью дни «нарративных реаниматоров» окончены. Когда МакКурби спрашивают, в какой момент разработки Ubisoft нанимает сценаристов на проект, она отвечает, что сценаристы виртуально уже присутствуют на проекте с первого дня разработки. То есть на сценаристов сразу выделяется место и ресурсы команды.

«У нас уже была история на самых ранних этапах разработки, – говорит МакКурби. – Когда мы начали думать про сеттинг Древней Греции для игры, у меня сразу в голове засела мысль, что, вообще-то, есть же «Одиссея». Раз уж мы выступаем за исследование открытого мира, книга должна значительно повлиять на игру. Мы начали перебирать разные методы сторителлинга. Например, мы видели Древнегреческую Трагедию очень многообещающей частью нашей истории».

«При разработке систем для игры постоянно думаешь о двух вещах: как они могут помочь рассказать историю и как история собирается привлечь к ним внимание».

Это пример того самого сотрудничающего мышления (joined-up thinking) между историей и дизайном, которого, как говорит Пратчетт, так не хватало многие годы. В «Одиссее», рассказывает МакКубри, даже те NPC, с которыми игрок никогда не говорит, создавались при взаимодействии между командами нарративщиков и аниматоров, чтобы быть уверенными, что и их движения, и их реплики отражают разные социальные группы Древней Греции.

«Мы реально пытались дать всем этим персонажам реплики, которые помогут выстроить мир вокруг игрока, – говорит МакКурби. – Мы всегда думали про вещи, релевантные с точки зрения культуры».

В AAA-играх сценаристика и нарратив теперь – ключевые области инвестирования в том смысле, в каком было бы сложно представить 15 лет назад. В нарративной команде Assassin’s Creed Odyssey 23 человека с выделенной командой сценаристов в каждой из трех основных студий, которые работали над проектом.

«Это очень много, – смеется МакКурби. – Но мы знали, что она должна быть большой, ведь мы создавали монстра. Мы делали «Одиссею»».

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.