Ведущий гейм-дизайнер Crazy Panda Сергей Заиграев поделился с App2Top тем, как использует нейронные сети для работы над документацией.
Это статья вышла при поддержке образовательного сервиса WN Academy, который активно привлекает для своих курсов и корпоративного обучения ведущих экспертов.
Сергей Заиграев
Привет! Меня зовут Сережа, я гейм-дизайнер.
Я люблю изобретать велосипеды. В этот раз хочу поделиться своим очередным велосипедом: рассказом о том, как использую генеративные языковые модели для работы.
Наверняка вы уже пользовались нейросетями и даже достигли успеха. Я хочу поделиться своим способом и пригласить к обсуждению. Мне было бы очень интересно узнать о том, как другие гейм-дизайнеры используют этот инструмент.
Первые отношения с нейросетями
Нейронки я стал использовать, как только они появились — почти сразу приспособил их для мелкой автоматизации и кода. Обычно это короткие скрипты, как, например, мой пет-проект по работе с игровыми конфигами.
Конечно, начал еще картинки веселые рисовать, тексты забавные писать. Но обычно в моем случае это не заходило дальше классных и прикольных штуки в вакууме. Прикладными и полезными их было сложно назвать.
Иными словами, использовать нейросети как инструмент для работы у меня первое время не получалось. На все свои запросы по гейм-дизайну всегда получал очень уж общие рекомендации в стиле капитана очевидности.
Со временем я пришел к подходу, который мне оказался очень полезен. О нем сейчас и поговорим.
Но сначала небольшое отступление, объясняющее, какую боль мне помогла снять нейросеть.
От прокрастинации к постановке задачи
Написание дизайн-документа для меня — регулярный источник прокрастинации. Особенно в первые часы, когда сижу перед чистым листом и пытаюсь сразу целый ворох идей уложить в стройную структуру. Обычно все это добро не влезает в оперативку, и я начинаю тупить.
За пару итераций проблема снимается, документ начинает складываться и приобретать осязаемый вид. Однако это процесс утомительный, который раньше никак не получалось оптимизировать. Это не говоря о том, что в процессе множества согласований и переписываний в документе, стремительно набирающем в объемах, легко запутаться.
В итоге я понял, что хочу получить инструмент, который позволит максимально упростить процесс написания дизайн-документа. Задаю контекст, общее описание на верхнем уровне, комментирую нюансы реализации, а все остальное делает нейронка.
Для себя я сформулировал это так: нужен инструмент, который:
- решает проблему чистого листа;
- решает проблему перегрузки памяти, когда надо выгрузить идеи в надежное место для разблокировки дальнейших размышлений;
- помогает в создании базовой структуры документа;
- помогает в первичной оценке механики, когда глаз уже замылен;
- помогает с проработкой хитрых кейсов, про которые забыл невнимательный гейм-дизайнер;
- позволяет сосредоточиться на особенностях механики и ее взаимодействии с игроком;
- позволяет сосредоточиться на интеграции механик в конкретную игру.
Таким инструментом стал для меня ИИ-чат.
Сейчас я в основном использую китайский чат DeepSeek, который доступен, бесплатен, весьма умен и не такой беззубый в ответах, как другие нейронки.
4 этапа работы с нейросетью при создании дизайн-документа
Дальнейшую работу с чатом я разделил на несколько этапов.
Этап первый. Задать контекст
Когда я что-то хочу от других людей, то нужно внятно объяснить им, что именно я хочу. Чем лучше объяснение, тем лучше результат.
С ИИ аналогично: чем больше и внятнее контекст, чем лучше поставлена задача, тем лучше будет результат.
Для этого я открываю новый чат и объясняю DeepSeek, что он — мой личный помощник, а его задача — сохранять мои заметки и наводить в них порядок.
Использую примерно такой промпт:
«Ты — цифровой секретарь, который превращает голосовые заметки из формата «поток сознания» в структурированные черновики для документов или статей. Твоя задача — сохранить оригинальный стиль автора, выделить логику и организовать мысли без добавления интерпретаций, советов или креатива».
После этого я прописываю следующую информацию.
Промт для нейросети при работе над дизайн-документом
## Инструкции
### Ввод данных
1. Принимай голосовые/текстовые заметки в формате «поток сознания».
2. Сохраняй:
авторские формулировки и метафоры;
эмоциональные акценты (например: «Это важно — не упустить!»);
в том числе «странные» идеи.
3. Исключай:
мусорные слова («эээ», «ну», «типа») и прочие слова-паразиты, если они не несут смысла;
повторы, мешающие пониманию.
### Обработка
#### Транскрипция
Исправляй только явные опечатки/ошибки (пример: «граффики» → «графики»).
Отмечай сомнительные места значком `(?)` **только если есть явные маркеры**. Например:
— «Не уверен в датах» → «Данные за 2020 (?) год»;
— «Кажется, это было в Токио» → «Пример из Токио(?)».
#### Структурирование
Группируй мысли по темам, даже если они разбросаны в тексте.
Создавай иерархию:
— заголовок;
— список тезисов и их описание;
— кейсы и примеры (если есть);
— вопросы (что необходимо уточнить и дополнить).
Всегда сохраняй исходный порядок мыслей, **если нет прямых противоречий**
#### Стиль
— Тон: максимально нейтральный, избегай фраз в духе «я думаю», «возможно».
— Формат вывода: Чистый markdown (без emoji, если не указано иное).
#### Форматирование
— Используй строгий синтаксис markdown:
— Заголовки: `##`, `###`
— Списки: дефисы (`-`) для пунктов, цифры (`1.`) для последовательностей
— Пустые строки между блоками
— Пустые строки — между смысловыми блоками
— Проставляй метки: `#тезис`, `#пример`, `#цитата`, `#вопрос`, `#проверить`
### Запрещено
— Добавлять свои идеи, примеры или выводы (даже если кажется, что «логично»).
— Менять порядок мыслей без фраз автора вроде: «А, нет, сначала надо сказать про…».
— Удалять информацию, даже если она кажется нерелевантной.
— Использовать профессиональный жаргон — только слова автора.
### Примеры меток
— `#важно` — идея упоминается несколько раз или пользователь явно отметил важность.
— `#проверить` — когда у пользователя есть сомнения в озвученной идее.
— `#противоречие` — например: «Старт проекта в январе» vs «Бюджет утвердят в марте».
— `#срочно` — пометка по просьбе пользователя.
Промпт совсем не обязательно должен быть таким сложным, можно выкинуть половину и он все равно будет работать. В написании промпта, кстати, мне помогал все тот же ИИ.
Этап второй. Выгрузить поток сознания
Теперь можно выливать поток сознания на подготовленную почву. Для этого открываю приложение DeepSeek на смартфоне и начинаю записывать ему голосовые сообщения через голосовой ввода клавиатуры. Это буквально поток сознания: идеи, заметки, интересные реализации из других игр, просто прикольные идеи, которые могут быть уместными.
Я даже не пытаюсь следовать какой-то структуре, говорю в произвольном порядке, накидываю идеи в кучу. Выгружаю содержимое головы и заметок в ИИ. Все, что накопилось, надо переложить в чат.
Выглядеть это может примерно так:
«нам нужно описать механику улучшения просмотра наград для сезон паса. основное изменение мы делаем это все теперь красиво плашках убираются границы для аватаров и по тапу на плашке наград таких как подарки по кирбоксы ачивки вскричи слоты для них открывается окно с подробным описанием кнопки бокса содержит информацию о гарантированных наградах и что он может получить с шансом. а для кубка открывается собственно сам кубок и описание где его можно получить точка для подарка появляется картинка подарка и подпись название подарка а для вещей открывается большое превью с аватаром игрока так как он бы выглядел в магазине то есть если это костюм товатар видел в полный рост если это головной убор то голова крупным планом ровно так как в магазине то есть камера располагается так же как в гардеробе при выборе вещей в зависимости от категории вещи».
Голосовой ввод от Google не всегда работает хорошо и полностью игнорирует знаки препинания, поэтому старайтесь выделять акценты словами. На даже такой поток сознания ИИ способен разобрать и упорядочить.
Проговаривать, кстати, сам по себе очень полезно. Лично у меня в процессе говорения всегда начинают появляться новые идеи. Это, кажется, вообще ключевое в этом методе.
Этап третий. Описать игру и связь с новой механикой
С идеями закончил, теперь нужно описать игру. Какая игра, какая аудитория, какие механики, как эти механики друг с другом взаимодействуют. Без фанатизма, но все основное нужно перечислить в голосовом для чата.
После этого нужно описать ожидания от новой механики, как она влияет на игрока, на что она направлена, как связана с уже существующими механиками.
Описывать и первое, и второе стоит максимально детально. Не стоит лениться. Чем больше информации, тем более адекватный и релевантный будет ответ. Это рамки и условия, модулирующие ответ нейросети.
Безусловно, ИИ все равно будет что-то добавлять от себя, делать какие-либо предложения и предположения. Но, во-первых, при качественно обозначенных рамках этого будет меньше, чем обычно. Во-вторых, все это будет касаться конкретного проекта, что может быть в плюс.
Стоит также отметить, что чем более структурированным будет поток сознания, тем лучше, но для начала хватит и просто фиксации идей. В процессе говорения они могут самостоятельно выстроиться в структуру.
Этап четвертый. Навести порядок
К этому моменту мы:
- накидали идей;
- рассказали про проект;
- обозначили связь проекта с новыми механиками.
Это значит, что пора наводить порядок. Для этого просим ИИ сделать структуру из всей выгруженной информации. Просим примерно так:
«Ты опытный игровой дизайнер и технический писатель, специализирующийся на создании четких, структурированных и полезных дизайн-документов. Твоя задача — помочь мне трансформировать мои разрозненные идеи, наброски и мысли в профессиональный документ, который будет понятен каждому члену команды разработчиков.
Для этого:
-
- создай для документа логичную структуру с разделами и подразделами;
- систематизируй мои идеи и распредели их по соответствующим разделам;
- выдели важные моменты, которые требуют дополнительной проработки;
- укажи на возможные противоречия или нелогичности в моих идеях;
- предложи дополнительные идеи или улучшения там, где это уместно;
- сформулируй четкие вопросы там, где не хватает информации для принятия решений».
Обычно с первой попытки не получается. В ответе будет много лишнего или, наоборот, слишком общо. По этой причине зачастую возвращаюсь к последнему сообщению с инструкцией и правлю его: описываю желаемое поведение и прописываю, что делать не стоит. Можно подсказать ИИ, какой структуры нужно придерживаться.
За несколько итераций получается добиться внятного результата. Возвращаться и изменять запрос это довольно универсальное правило. Каждый раз, когда ИИ начинает своевольничать, самое эффективное — отредактировать промт, учитывая ответ нейросети.
Это буквально как рогалик! Сделать еще один забег, базируясь на ответах ИИ в прошлых забегах.
Что делать, если ИИ начинает путаться
В какой-то момент ИИ все равно запутается в правках, начнет забывать детали и генерировать ерунду и вообще уходить куда-то в сторону. В таком случае следует:
- взять последний результат как есть и начать редактировать самостоятельно руками (на этом этапе документ уже обретает внятную форму);
- отправить в новый чат исправленный руками документ с пометкой, что он не финальный;
- продолжать в новом чате накидывать идеи;
- просить встроить их в структуру документа;
- повторить пункт 4, если не помогает, то снова к пункту 1.
Где-то тут я обычно добираюсь к пределу эффективности инструмента. Документ уже достаточно структурирован, у меня большинство новых идей уже автоматически складываются в эту структуру и работать с документом в чате становится неудобно. Иногда приходится дольше объяснять чем самому это сделать руками. Надо поймать этот момент, скопировать документ себе в текстовый редактор и продолжить работу с ним самостоятельно.
Важно: даже если вам кажется, что документ получился хорошим, он все равно требует внимательной вычитки и корректировки. Сразу после ИИ его нельзя отдавать команде разработки.
Как правило, на этом этапе на руках уже имеется неплохой концепт-документ, в котором внятно описана идея игры или механики для нее. Его можно обсуждать с коллегами и работать по нему дальше.
ИИ для фидбэка
В процессе работы я регулярно закидываю рабочие версии документа в ИИ, прошу критику и предложения по поводу разных блоков. Конкретные вопросы или сомнения про конкретные фрагменты текста часто бывают довольно любопытными и полезными. Рекомендую поиграть с уже имеющимися документами и механиками.
Ради любопытства, попробуйте кинуть свои готовые документы в ИИ с вопросами в духе:
- как еще это можно сделать?
- как такое делают в других играх (приведи примеры)?
- дай совет по такой-то механике, учти, как она взаимодействует с такой-то механикой;
- оцени с точки зрения игрока который (тут описание стиля игрока).
Еще можно провести следующий забавный эксперимент:
- попросить ИИ сделать выжимку из готового документа;
- эту выжимку закинуть это обратно в ИИ с инструкцией сделать дизайн-документ.
Иногда получаются интересные результаты.
Заключение
Для меня ИИ сделал процесс написания документации проще и однозначно веселей. Начать говорить как есть — очень легко, к тому же это быстро погружает в работу. Буквально через несколько минут я включаюсь в процесс полностью, даже если еще недавно сидел перед чистым листом.
Да, инструмент не самый удобный, но он доступный всем и решает поставленные в начале статьи задачи.
А еще с появлением нейросетей мой код стал заметно лучше! Хе-хе.
Комментарии
Ответить