К такому выводу пришла компания Moloco.
Kingshot
По оценкам Moloco, в общей сложности в 2025 году по всему миру состоялся релиз более чем 190 тысяч мобильных игр, но только единицы добились существенной популярности. Компания подсчитала, что достичь хотя бы полумиллиона загрузок удалось всего 2,5 тысячи тайтлов.
Отдельно Moloco проанализировала ситуацию с монетизацией мобильных игр на примере 55 проектов, выпущенных с января 2024-го по сентябрь 2025-го. Остановимся на этих наблюдениях подробнее.
- В общей сложности изученные Moloco 55 мобильных игр за свой первый год заработали со встроенных покупок (IAP) около 1,5 млрд долларов.
- На релизе их IAP-выручка распределялась более-менее равномерно между всеми группами геймеров, но чем дальше, тем больше становилась доля дохода от самых щедрых пользователей — так называемых «китов».
- Монетизация некоторых игр изначально была ориентирована именно на «китов». В их случае «киты» обеспечили 53,4% выручки в первый месяц и сразу 81,2% выручки в десятый месяц. Если говорить об играх с монетизацией, ориентированной на широкую аудиторию, то там доля выручки от «китов» за десять месяцев выросла с 41,4% до 54,4%.
- Размер ARPPU (средней выручки на одного платящего пользователя) тоже постепенно рос. В играх с фокусом на «китов» за год он в среднем увеличился на 250%, а в играх с фокусом на широкую аудиторию — на 25%.
- И в тех, и других типах игр примерно треть платящих пользователей сделала покупки всего один раз.
- Только 15% «китов» в играх с фокусом на них же совершили свою первую покупку в релизный месяц. 64% «китов» начали тратить деньги лишь на третий месяц с момента выхода игры.
- Семь из 55 изученных мобильных игр Moloco отнесла к категории «прорывных» — они пользовались спросом у геймеров уже на релизе и в дальнейшем сохраняли популярность. Как заметили аналитики, такие игры в релизный месяц прежде всего стремились достичь цели по ROAS (возврату рекламных средств), а не по CPI/CPA (цене за установку или действие).
- «Прорывные» игры работали с большим числом рекламных креативов, чем обычные игры — в среднем 93 креатива против 37 креативов. При этом 47% их креативов были выпущены в промежуток между седьмым и 11 месяцем после релиза по сравнению с 27% за тот же период у остальных игр.
