По крайней мере, так говорит бывший старший гейм-дизайнер Rockstar San Diego Крис Робертс (Kris Roberts).
Red Dead Redemption
О переработках во время создания первой Red Dead Redemption Робертс рассказал в подкасте Kiwi Talks. По словам специалиста, последние шесть месяцев производства игры запомнились ему наиболее тяжелыми кранчами за всю его карьеру. И одна из самых печальных вещей в этом — как раз то, что трудиться сверхурочно нередко приходилось из-за желания руководства «пустить пыль в глаза» топ-менеджерам, решившим наведаться в офис с проверкой.
Как вспоминает Робертс, начинались кранчи вполне невинно и по оправданной причине — Red Dead Redemption надо было быстрее привести в надлежащий вид перед релизом.
Сперва, отмечает Робертс, команда стала задерживаться на работе по вечерам. Затем рабочие часы перекинулись и на выходные: в какой-то момент обязательным стало заниматься игрой половину субботы, а потом уже и всю субботу. Выход на работу в воскресенье тоже активно поощрялся. В итоге незадолго до релиза Red Dead Redemption разработчики фактически стали все время проводить в офисе.
Если кому-то удавалось запланировать себе отдых на воскресенье, утверждает Робертс, все могло очень быстро сорваться в случае внеочередного визита Сэма Хаузера (Sam Houser) или Лесли Бензиса (Leslie Benzies). Если верить гейм-дизайнеру, накануне их приезда на почту сотрудникам приходило электронное письмо с требованием явиться на работу, чтобы просто заполнить кабинеты и создать видимость непрекращающегося процесса создания игры.
Для Робертса ситуация усугублялась тем, что тогда он курировать разработку мультиплеера Red Dead Redemption и должен был сам регулярно передавать такие указания своим подчиненным. Эту обязанность он считал крайне неприятной, и отчасти из-за нее в конечном счете Робертс и решил уволиться из Rockstar Games.
