У провалившегося в продажах магического шутера Immortals of Aveum был очень крупный бюджет, утверждает бывший сотрудник Ascendant Studios. Своими цифрами он поделился в беседе с IGN.
Immortals of Aveum
По словам разработчика, производство игры обошлось Ascendant Studios примерно в $85 млн. Издавшая шутер Electronic Arts потратила еще $40 млн на его маркетинг и дистрибуцию.
«Immortals of Aveum была сильно переоценена, учитывая что это дебютный проект студии», — заявил разработчик. «Конечно, в команде разработчиков были крупные специалисты, но пытаться сделать однопользовательский AAA-шутер на современном рынке было поистине ужасной идеей. Тем более что это была новая IP, и студия пыталась освоить Unreal Engine 5. В итоге получилась раздутая, однообразная и затянутая кампания».
Другой разработчик, все еще работающий в Ascendant Studios, добавил, что от игры ожидали куда большего успеха. Хорошие продажи предсказывали не только Ascendant Studios и Electronic Arts, но и ряд сторонних издателей. Однако реальные продажи составили лишь «незначительную долю» от планируемых.
В сентябре 2023-го — через месяц после релиза Immortals of Aveum — стало известно об увольнениях в Ascendant Studios. Студии пришлось сократить почти половину сотрудников, чтобы остаться на плаву.
Напомним, Immortals of Aveum получила не самые теплые отзывы. Критики на Metacritic оценили игру на 66-76 баллов из 100 в зависимости от платформы. Ее рейтинг в Steam составил 75% на основе 1141 обзора.
Immortals of Aveum так и не смогла добиться популярности. Согласно данным SteamDB, на пике в нее одновременно играл 751 пользователь Steam. На момент написания новости онлайн игры составляет 44 человека.
В ноябре 2023-го генеральный директор Ascendant Studios Брет Роббинс (Bret Robbins) в интервью Windows Central заявил, что игра плохо продалась из-за неудачно выбранного времени для релиза. В один месяц с Immortals of Aveum вышли Armored Core VI и Baldur’s Gate 3, также вскоре вышел Starfield. Хотя в студии понимали, что столкнутся с высокой конкуренцией, отложить релиз было нельзя. В частности, из-за условий договоров с партнерами. Также Роббинс отметил, что его студия — новичок на рынке, и ей было сложно показать себя.
Комментарии
Ответить