Как может выглядеть издательский договор и на что стоит обращать внимание при его подписании, — рассказывает в своей колонке для App2Top.ru Алина Давлетшина, старший юрист VERSUS.legal.
Алина Давлетшина
Мы регулярно составляем и проверяем множество договоров на издательство игр. Они бывают разными. От трех до 40 страниц, с подходом «давайте пропишем все» до «по ходу разберемся», с десятками согласующих лиц и стандартными формами договора take it or leave it. Но в целом объединяет их одно: вне зависимости от подхода обе стороны обычно верят в проект, хотят быть партнерами друг другу в ближайшие годы и заработать денег.
Однако внешне битва за договор может не выглядеть так мирно, и договоренности, достигнутые на словах, могут не всегда найти свое отражение в тексте драфта договора, а обе стороны могут тянуть одеяло на себя.
В новом цикле статей мы расскажем, на что стоит обратить внимание при обсуждении издательского договора.
Как выглядит издательский договор?
Обычно это договор на 7-15 страниц (очень приблизительные цифры), описывающий основные договоренности об издательстве игры.
Часто конкретные детали по игре, платформах для портирования и другие специфические детали выносятся в отдельное дополнительное соглашение к основному договору. В таком случае в основном договоре остаются только общие договоренности.
Какие разделы стандартно входят в издательский договор:
- объем лицензии издателя;
- обязанности издателя и разработчика;
- выплата вознаграждения и отчетность. Минимальные гарантии издателя;
- срок действия договора и основания для его расторжения;
- ответственность;
- другие положения (конфиденциальность, применимое право и т.д.).
Сегодня мы разберемся с первыми двумя разделами.
Объем лицензии издателя
Этот вопрос критичен для понимания полномочий, которые разработчик выдает своему партнеру. Поэтому на отдельные моменты стоит обратить особое внимание.
1. На что дается лицензия
Обычно речь идет только об игре, как о едином сложном объекте интеллектуальной собственности. Однако нередко на момент заключения договора игры как таковой еще нет. Тут важно максимально детально описать будущий проект: указать технические названия вместе с жанром и, возможно, приложить несколько скринов из готового арта.
Важно проверить, входит ли в объем лицензии исходный код и передается ли он фактически паблишеру. Владение исходным кодом обычно служит гарантией того, что проект не будет скопирован, поэтому стоит очень внимательно оговорить условия его использования. Например, иногда он нужен паблишеру для внесения критических изменений в код, чтобы устранить срочные баги, если техподдержка на нем. Также исходный код может быть нужен для производства видеороликов по игре. В любом случае стоит уточнить, как и для каких целей передается код.
Иногда разработчик успевает зарегистрировать товарные знаки до заключения договора с издателем (например, на название игры). В таком случае права на товарные знаки лицензируются вместе с самой игрой: необходимо прописать их номера и территории регистрации. Обратите внимание, что некоторые страны требуют регистрации лицензии на товарные знаки.
Интересный вопрос, который может возникнуть при переговорах об объеме прав, – кому будут принадлежать права на персонажей игры. Это следует продумать на старте. Если разработчик намерен в будущем делать сиквелы или спин-оффы игры (например, с другой механикой, другим кодом, но с тем же персонажем) и издавать их самостоятельно либо с другим паблишером, — это важно прописать в договоре. И наоборот, если издателю важно сохранить монополию на паблишинг игр с персонажем, в продвижение которого он вкладывает сейчас время и ресурсы, это нужно закрепить юридически.
2. Эксклюзивная или неэксклюзивная лицензия
Эксклюзивность лицензии влияет на то, сможет ли разработчик издавать свою игру самостоятельно или с другим паблишером. Обычно лицензии эксклюзивные.
Кейс из нашей практики: паблишер включил в договор положения об отчуждении исключительных прав на игру ему. Если бы разработчик подписал такое соглашение, то он бы полностью лишился прав на проект и не смог бы влиять на принятие решений. Мы уговорили издателя сменить формулировку на «исключительную лицензию»: такое положение дел сохранило все права за разработчиком, но ограничило в поиске новых паблишеров на ту же игру (что уже устраивало разработчика).
3. На какой территории действует лицензия
Зачастую этот пункт описывается как «территория всего мира». Однако разработчику важно учесть особенности выхода на новые рынки, если это у него есть в планах. Не каждый паблишер может обеспечить выход игры, условно, в Китае, а эксклюзивность лицензии на территории всего мира может ограничить возможность переговоров с новым издателем в этом регионе.
Подробнее о Китае и том, как запустить там игры с издателем, мы писали здесь.
4. На какие платформы распространяется лицензия
Ситуация та же, что и с территорией. Надо понимать, действительно ли паблишер работает со всеми платформами или, например, специализируется только на мобайле. Если он вообще не занимается PC-версиями, тогда «лицензия на все доступные платформы и консоли» помешает разработчику договориться с другим паблишером насчет развития игры. Поэтому стоит обсудить границы прав и платформ, в отношении которых есть конкретная договоренность.
Кейс из нашей практики: паблишер, специализирующийся только на мобильных играх, включил положение об эксклюзивности лицензии в отношении как текущей игры, так и производных ее версий на всех доступных платформах. Разработчик такую версию договора подписал, но через несколько лет успешного сотрудничества решил самостоятельно издать браузерную версию игры и обратился к нам за советом. К сожалению, формально сделать этого, не нарушив договор было невозможно: формулировки договора не оставляли никаких пробелов, да и портить отношения с паблишером не хотелось. Помогли переговоры – за небольшое вознаграждение издатель согласился изменить условия соглашения и отказался от эксклюзивности в части платформ, которые его не интересовали.
5. Какие правомочия есть у издателя
Вправе ли он бороться с клонами? Портировать игру? Переводить и локализовывать? Делать ролики и креативы с использованием арта? Исправлять баги? Все детали есть смысл прописать как можно подробнее. На этот пункт важно обратить внимание и самим издателям, — им желательно продумать полный перечень правомочий, необходимых для соблюдения договоренностей с разработчиком.
6. Есть ли право у паблишера на сублицензию
Довольно часто в договорах встречается положение, что паблишер вправе сублицензировать свои права без согласия разработчика. Тут стоит задуматься – насколько будет комфортно приобрести новых незнакомых партнеров, не имея возможности повлиять на эту ситуацию. Часто такое право на сублицензию ограничивается компаниями, аффилированными с самим паблишером, что глобально снижает риски.
7. Лицензия дается на одну игру или на все следующие проекты
Этот пункт может оказаться сюрпризом для разработчика: иногда в договор включают положение Right of First Offer (Negotiation) или Right of First Refusal. Если у разработчика есть новая игра, то из-за таких разделов он должен в первую очередь показать ее нынешнему паблишеру. Идти к другим паблишерам можно только, если он откажется от нового издательского договора. Иногда такие положения также обязывают разработчика сообщать о любых полученных оферах в отношении новых игр, чтобы паблишер мог предложить те же условия.
На этот пункт стоит обратить особенно пристальное внимание, если планируется серия игр.
8. Кто вправе регистрировать товарные знаки, домены и заводить аккаунты в социальных сетях
Важный вопрос. Если все права на разработчике, то издателю необходимо получить лицензию и админские доступы для сайта и соцсетей по игре.
Если же все на издателе – желательно предусмотреть порядок передачи прав на лицензии и аккаунты после расторжения договора. Может возникнуть ситуация, что по какой-либо причине договор будет расторгнут, а за паблишером останется право на название игры (например, он регистрировал товарный знак с названием). Поскольку регистрация товарных знаков – штука недешевая, паблишеру стоит предусмотреть, чтобы при расторжении договора ему компенсировали затраты как на саму регистрацию, так и на передачу прав на знаки.
Сложнее ситуация, если у издателя право только на одну из серии игр, а новая игра выпускается другим паблишером.
Если товарные знаки на название игры X на издателе, то может ли новая игра называться аналогичным образом? К примеру, X2? Формально – нет, это будет нарушение товарного знака. Если не договориться на старте, как быть в этой ситуации, то есть риск, что проекты с аналогичным названием окажутся недопустимы без разрешения издателя.
Обязанности издателя и разработчика
Следует оговориться, что тут все индивидуально, и распределение обязанностей может быть самым разным. Это влияет на размер вознаграждения.
Распределение обязанностей, которое мы встречаем чаще всего, такое.
Разработчик:
- предоставляет билд игры и вносит согласованные правки;
Здесь важно согласовать сроки (возможно, даже графики предоставления работ), основания для отсрочки по вине разработчика или издателя, а также порядок согласования внесения изменения. Также рекомендуем согласовать то, по каким критериям разработчик и издатель будут судить о том, что проект готов. Стоит обговорить и то, как стороны будут согласовывать дату релиза игры в раннем и коммерческом доступе.
- занимается адаптацией, готовит обновления;
- занимается технической поддержкой и исправлением багов.
Важно понимать, об исправлении багов какого уровня идет речь (обычно, ограничиваются багами первого и второго уровня). Паблишеру желательно предусмотреть сроки реагирования и ответственность за нарушение этих сроков.
Издатель:
- размещает игру на своем аккаунте;
- осуществляет пользовательскую поддержку;
В отличие от технической поддержки, эти задачи касаются проблем пользователей с соблюдением правил игры и сообщества, обработкой персональных данных, совершением платежей и использованием промокодов и т.д. Также паблишер обычно занимается работой с отзывами на игру.
- локализует игры;
Очень важно проверить, какие сроки и языки согласованы. Часто бывает, что про это забывают в процессе работы.
Еще один важный момент – перевод оригинального произведения представляет собой хоть и связанное, но все-таки самостоятельное произведение, на которое возникают отдельные права интеллектуальной собственности. Если функция локализации и перевода отдана издателю, то желательно предусмотреть, что будет с правами на перевод, когда договор завершит свое действие.
Прочитать о правах на переводы можно здесь.
- ведет борьбу с клонами и другими нарушителями интеллектуальной собственности;
Хотя обычно в договоре такие полномочия формируются как право издателя, а не обязанность.
- занимается продвижением игры, кросс-промоушеном, закупкой трафика, рекламой, связями с общественностью, создает или заказывает ролики и креативы, закупает мерч, организовывает шоукейсы.
Это, пожалуй, один вопросов, о который бьются много копий: какие конкретные маркетинговые акции должен организовать издатель. Хорошей практикой будет получить согласованный маркетинговый план со сроками, перечнем акций и бюджетом на них. Также разработчик вправе согласовать свое право получать периодические отчеты о реализованных маркетинговых активностях.
Кейс из нашей практики: по договору паблишер был обязан «заниматься маркетингом» (это цитата из договора), но нигде не предусматривалось, что конкретно и в какие сроки он обязан был сделать. В итоге единственное, что было им предпринято — это оплата шоу-кейса игры в одной локальной выставке. Сама игра была неудачно выпущена с точки зрения даты, рекламы не было, и финансовый результат остался неудовлетворительным.
Мы помогли разработчику относительно безболезненно выйти из договора со ссылкой на нарушение обязанностей паблишером, именно обосновывая его неактивное участие в судьбе игры, но, конечно, в условиях «размытого» термина без конкретики было сложно доказать, что конкретно паблишер не исполнил.
Безусловно, стоит учесть, что затраты на маркетинг, как и другие основные траты паблишера, часто являются возмещаемыми (recoupable), то есть вычитаются из выручки игры до выплаты доли вознаграждения разработчика. Поэтому тут всегда есть нюанс в духе «больше маркетинга = лучше для игры, но ниже шанс получить быструю долю прибыли».
Но подробнее о вознаграждении и порядке его формирования — в следующем материале. В нем мы разберем разделы издательского договора, связанные с расчетом и выплатами, а также ответственность и основания для выхода из договора.
Кроме того, 30 ноября в 19.00 по Москве мы проведем вебинар, на котором вместе с издателями и разработчиками обсудим, что для них важно в паблишинговом договоре: какие пункты критичнее всего и во что может вылиться невнимательное подписание бумаг. Со своей стороны попробуем примирить эти позиции и поделимся опытом ведения переговоров: на что обратил бы внимание хороший юрист, и где кроются риски.
Подробнее о вебинаре можно узнать здесь.
Комментарии
Olivia Whynot 2022-11-24 23:14:21
КАК Я ПОЛУЧИЛ КРЕДИТ ОТ ОЛИВИИ УАЙНОТ
Это изменение жизни! мне нужен был кредит, чтобы открыть свой ресторан и бар, когда один из моих деловых партнеров представил меня этому хорошему и доверчивому кредитору Бенасу Тамашаускасу, наконец, Бог улыбнулся мне, направив меня к этому новому кредитору, который заставил меня улыбнуться в этом году и он не обманывал меня, а также не обманывал и не лгал мне, но, тем не менее, этот кредитор дал мне 2% ссуду на сумму 465 000 долларов США после моего согласия с условиями их компании, и одна важная вещь, которую я люблю в этой кредитной компании, это что они очень быстрые. для получения дополнительной информации заявители должны связаться с кредитором по электронной почте: tkbenas@proton.me
Благодарить,
Оливия Уайнот
Ответить