Кому принадлежат внутриигровые предметы и как к ним относится международное законодательство, — рассказывает в своей колонке для App2Top.ru Алексей Вихарев, юрист компании VERSUS.legal.
Алексей Вихарев, юрист VERSUS.legal
Многопользовательские игры основательно вошли в нашу жизнь. Сегодня уже сложно кого-либо удивить количеством наигранных часов, которые давно перешли в четырехзначные показатели, или возможностью продать полученный скин за «реальные деньги». Стоимость in-game items (внутриигровых предметов), конечно, по-прежнему может поражать, но в наличии действительной экономической ценности у таких объектов сомнений теперь не остается.
Базовая цель внутриигровых предметов проста — их разнообразие позволяет поддерживать интерес пользователей к игре. Ведь подобные «косметические» внешние изменения отлично сочетаются с личным стремлением каждого игрока к уникальности в таких массовых увлечениях. Поэтому разработчики уделяют особое внимание дополнительным возможностям для оформления внешнего вида персонажа, инвентаря или даже отдельных локаций.
Но все становится не так просто, когда на такой спрос появляется соответствующее предложение. Признавая ценность полученного объекта, нельзя не задуматься о том, возможно ли его передать другому игроку. Не всегда есть возможность провести за игрой много времени, а нужный доспех пригодился бы уже сейчас. Такой очевидный и простой запрос влечет за собой бесконечное количество юридических вопросов (наличие прав и их защита, регулирование передачи и оплаты и многое другое), ответы на которые уже не так просты. Разберемся со всем по порядку.
Кому принадлежат игровые предметы?
При серьезном увлечении игрой, когда сотни или тысячи часов ушли на долгое и непростое развитие своего персонажа и инвентаря, интуитивно хочется сказать, что все принадлежит мне. Еще большую уверенность в этом придает не только количество потраченных усилий, но и количество потраченных финансов. Если я покупаю за деньги одежду, то она принадлежит мне, значит и при покупке одежды за деньги моему персонажу, такая одежда принадлежит мне, ведь это покупаю я сам и для своих целей.
Такие разъяснения, хотя и понятны, но все же далеки от действительности. К сожалению, об этом легко забыть, когда на игру были потрачены не одна тысяча часов и рублей, что приводит к спорам и конфликтным ситуациям с разработчиками.
Любое приобретение предметов, скинов или карточек внутри игры всегда является условным. Причем как в случае получения объекта бесплатно во время квеста или при окончании очередной партии, так и в случае его покупки за деньги (включая самостоятельные покупки внутри системы и покупки объектов у других игроков на торговых площадках).
Без лишнего углубления в правовые аспекты, игра — это объект интеллектуальной собственности. У каждого объекта есть правообладатель (часто таковым выступает разработчик игры), который устанавливает объем и возможные способы использования игры и ее отдельных частей. Поэтому всегда необходимо иметь в виду, что игрок является обладателем того или иного предмета только в игровом поле, но не в правовом.
«Но я же заплатил деньги, а не просто нашел» — все верно, только необходимо понять, за что именно были уплачены деньги. Отличие материального объекта от нематериального не только в том, что нельзя физически примерить купленный для Поджигателя Кошачий комбинезон. Нематериальный объект ограничен местом его использования — игрой. Другими словами, игрок покупает не конкретную вещь в игре, а право использовать такую вещь в игре по правилам, которые определил правообладатель.
Таким образом, появляется еще один повод посетить сайт разработчика и прочитать Пользовательское соглашение или End-user license agreement (EULA). Все последующие разъяснения о любом использовании и передаче внутриигровых объектов будут построены на очевидном выводе — объекты принадлежат правообладателям (разработчикам), поэтому для каждого конкретного случая следует обращаться к тексту соответствующего соглашения.
И так везде?
Отдельная регламентация внутриигровых предметов на законодательном уровне встречается редко, но подходы разрешения спорных ситуаций в разных государствах являются во многом сходными.
Одна из наиболее распространенных концепций в отношении предметов в многопользовательских играх была разработана в США под названием Magic Circle. Суть такой концепции можно свести к следующему — все действия игроков в отношении объектов, которые непосредственно относятся к игровому процессу, не могут иметь правовых последствий в реальном мире, даже если они связаны, например, с воровством или обманом. И наоборот, действия игрока будут иметь правовые последствия в действительности, если такие действия хоть и связаны с игрой, но выходят за рамки игрового процесса.
Такой подход представляется логичным и позволяет разграничивать ситуации, которые свойственны любой игре и фактические правонарушения. Например, многие игровые механики прямо предусматривают возможность украсть предмет из инвентаря другого персонажа. Или игроки договариваются, что один примет участие в рейде, если другой сначала передаст ему необходимый артефакт или определенное количество голды. Получив оговоренное, первый может просто выйти из игры, а второй не сможет защитить свои права в реальном мире.
Подобные ситуации, конечно же, обидные и несправедливые, но совершенно отличаются от правонарушений. К последним можно отнести, например, физическое или психологическое насилие одним игроком или группой над другим с целью получить необходимый объект либо непосредственный взлом аккаунта для кражи прокаченного персонажа или объекта.
Концепция Magic Circle имеет своих сторонников и противников. Она применяется с разной степенью успешности в судах для защиты прав, может встречаться под разными наименованиями в других странах, но является базовой идеей о том, что не все игровые процессы могут иметь действительные последствия в реальности.
Такая граница между действительными нарушениями и обычными действиями в игре есть также и в ряде азиатских стран, где киберспорт уже многие годы является популярным в масштабе всего государства (в первую очередь, в Китае и Южной Корее). Несколько лет назад в Китае рассматривался судебный спор, который примечателен более широкой границей защиты прав игрока.
Один игрок должен был вернуть другому его персонажа, на развитие которого было потрачено более миллиона долларов, через торговую площадку, установив определенную высокую стоимость, но опечатался в цене. Вследствие чего персонаж тут же был приобретен третьим лицом, что послужило поводом обратиться в суд. Примечательно, что суд не ограничился только правилами торговой площадки и позволил сторонам договориться в судебном порядке, где в итоге совершенная транзакция была отменена, а покупатель получил внушительную компенсацию.
В Южной Корее действует сходный подход — игровые предметы не могут признаваться собственностью игрока. Поэтому, например, кража предмета не может приравниваться к уголовно наказуемому деянию, если такие действия не нарушают законодательство об охране информации. В западной юридической литературе встречаются упоминания, что в Тайване игровые предметы являются собственностью и их кража уголовно наказуема. Вместе с тем релевантные нормы уголовного кодекса также относятся и к нарушению охраны информации (Offenses Against the Computer Security).
Российский правопорядок и многопользовательские игры
Российский правопорядок также не стоит в стороне. Конечно, еще рано говорить о регулировании внутриигровых объектов в России на законодательном уровне. Однако практика наших судов, сознательно или интуитивно, но следует общепризнанной концепции — обычно суды отказывают игрокам в разрешении спорных вопросов, связанных с игровыми предметами. На практике обычно такие споры возникают в отношении бана аккаунта, в развитие которого игрок вложил немало средств. Подобный отказ в удовлетворении требований игрока, в том числе о возмещении потраченных средств, основан на норме ст. 1062 Гражданского кодекса РФ, в соответствии с которой не подлежат судебной защите отношения, связанные с участием в игре, в том числе и онлайн-играх (см. например, Апелляционные определения Московского городского суда от 20.05.2019 по делу №33-21065/2019 и №33-24464 от 14.07.2015 г.).
Обычно разработчик размещает в доступном месте пользовательское соглашение, где прописаны правила, с которыми соглашается каждый игрок путем установки игры или входа в аккаунт. В том числе и такие правила, при нарушении которых игрок может быть лишен полученного предмета, персонажа целиком или даже доступа к аккаунту. Об этом стоит помнить каждому игроку перед тем, как он решит обращаться в суд при конфликте с разработчиком или администратором игры.
Отдельным вопросом для российского правопорядка являются особенности налогообложения, а в частности, необходимость выплаты НДС со стороны разработчика за продажу внутриигровых предметов. Налоговый кодекс РФ предоставляет льготы в виде освобождения от уплаты НДС в отдельно определенных случаях, в том числе при передаче прав использования на основании лицензионного договора (пп. 26 п. 2 ст. 149). Каждый разработчик стремится минимизировать необходимые расходы, а суммы НДС за полученные продажи игровых предметов в популярных играх могут превышать не один миллион рублей.
Попытку разобраться предпринял Mail.Ru Group в известном деле об обжаловании решения Федеральной налоговой службы (ФНС) о привлечении к ответственности за неуплату НДС при продаже игровых предметов (дело №А40-91072/2014). Позиция ФНС состояла в том, что под продажей внутриигровых предметов подразумевается не предоставление права использования на основании лицензионного договора, а оказание услуг по организации игрового процесса, в связи с чем уплата НДС является обязательной. Данный спор дошел до Верховного суда РФ, который поддержал позицию налогового органа (см. определение ВС РФ от 30.09.2015 по делу №305-КГ15-12154).
Такая квалификация продажи игровых предметов представляется, на наш взгляд, несколько однобокой и не учитывает специфику и основание предоставления «услуг по игровому процессу». Примечательно, что в дальнейшем Mail.Ru Group удалось отстоять свою позицию, и ФНС в официальном письме о рассмотрении обращения подтвердила, что в рассматриваемом случае речь идет о передаче прав на использование неактивированных данных и команд игры, на что распространяется льгота на освобождение от уплаты НДС (см. письмо Федеральной налоговой службы от 23 января 2017 г. №СД-4-3/988@).
Тем не менее новая редакция пп. 26 п. 2 ст. 149 Налогового кодекса РФ, которая вступила в силу 01.01.2021, значительно ограничивает применение такой льготной возможности. Однако это ограничение является субъектным, а не сущностным. Так, с 01.01.2021 не подлежит налогообложению предоставление права использования только тех программ, которые включены в Единый реестр российских программ для электронных вычислительных машин и баз данных.
Данный реестр формируется Экспертным советом по российскому ПО при Минцифре России и содержит ряд обязательных требований (см. Постановление Правительства РФ от 16.11.2015 №1236). Одним из ключевых требований для разработчиков можно выделить следующее: «программное обеспечение не имеет принудительного обновления и управления из-за рубежа». К сожалению, такая широкая формулировка на практике может приводить к запрету на использование в составе программного обеспечения SDK иностранных рекламных агрегаторов и сервисов аналитики (например, Unity, Google, Amazon), что снижает количество программ, которые могут быть внесены в реестр.
Вместе с тем с точки зрения освобождения от уплаты налогов при реализации внутриигровых объектов смысл приведенной нормы Налогового кодекса остался неизменным. Если включить игру в реестр Минцифры России (например, Mail.Ru Group внесла в реестр игру Warface), то необходимые требования налогового законодательства для предоставления льготы будут соблюдены.
В России также предусмотрена и уголовная ответственность за действия в отношении получения несанкционированного доступа к аккаунту (например, его взлом) на основании ст. 272 Уголовного кодекса РФ. В подобных редких делах преступлением признаются действия по неправомерному доступу к электронной почте игрока, к которому был привязан аккаунт в игре, в том числе с целью, например, привязать такой аккаунт к своей почте (см. апелляционное постановление Нижегородского областного суда от 22.03.2018 по делу №22-1216/2018).
Тем не менее всегда стоит учитывать специфику российского правопорядка и судов — подавляющее большинство дел рассматривается судами общей юрисдикции. В них дела, связанные с интеллектуальной собственностью, попадаются редко, а случаи, когда обычный гражданин жалуется на действия большой корпорации — часто. В конечном итоге это может привести к неожиданным результатам.
Правовое регулирование в каждой стране может значительно отличаться даже в отношении каких-либо простых и похожих вопросов. Тем не менее общая тенденция признания прав на объекты за правообладателями игры и признания прав использовать такие объекты в отдельно разрешенных случаях за игроками игры является широко распространенной.
Продажа и покупка внутриигровых предметов
Ценность игровых предметов напрямую зависит от их редкости и популярности игры — чем реже встречается предмет и чем популярнее игра, тем выше будет итоговая стоимость (достаточно вспомнить историю с курьером из Dota 2 или недавнюю покупку двух скинов в CS:GO). Осознавая возможную прибыль, игроки стремятся получить как можно больше редких объектов, в том числе и не пренебрегая фармингом.
Раз все объекты принадлежат разработчикам, то и возможность их передачи другим игрокам регулируется теми же разработчиками в пользовательском соглашении. Однако если разработчики обычно не возражают, когда игрок приобретает очередное улучшение за рубли или доллары, то ситуация по выводу игровой валюты/продажи редкого скина за деньги уже менее приемлема.
Некоторые компании устанавливают полный запрет на возможность передачи игровых объектов другим игрокам в качестве основного правила. Так, например, поступил Wargaming, указав в своем лицензионном соглашении, что пользователь не вправе передавать права на «неактивированные данные и команды» каким-либо образом. В данном случае такое наименование игровых объектов служит напоминанием игрокам, что речь идет не о каких-то действительных объектах, а о частях игры, права на которые также принадлежат разработчикам.
Похожий запрет можно встретить и в лицензионном соглашении Blizzard. Обе компании также запрещают передачу или обмен аккаунтами во избежание передачи персонажей или инвентаря между игроками. Тем не менее осознавая популярность подобных транзакций Blizzard решила пойти несколько дальше. Она предложила игрокам World of Warcraft возможность приобрести за деньги жетоны, которые возможно продать за игровую валюту. Покупатель может использовать такой жетон 30 дней игрового времени.
Желание сохранить основной поток средств внутри игровой платформы не является чем-то новым и уже достаточно долгое время реализуется на платформе Steam. Игроки, получая в соответствии с правилами игр внутриигровые предметы, могут размещать их на торговой площадке либо на странице «Предложения обмена», и продавать или передавать такие объекты между собой.
Steam также позволяет и приобретать игровые предметы за деньги через кошелек аккаунта. При этом игрок не ограничен одной игрой — полученные средства, которые остаются на кошельке, он может потратить на покупку предмета из другой игры или на покупку другой игры на платформе. Однако весь оборот предметов и средств ограничен самой Steam — правила сервиса не допускают перевода средства с кошелька на какой-либо банковский счет (но есть и другие платформы, которые позволяют выводить средства на свой счет, например, новый проект от Mail.Ru Group — Lootgog).
Вместе с тем и при наличии такой площадки основные правила регулирования оборота игровых предметов принадлежат разработчикам. Они решают, размещать ли свою игру на платформе и разрешать ли внутриигровую торговлю (значительное количество игр в Steam не поддерживают торговлю игровыми предметами). Такие платформы как Steam лишь выступают относительно надежным посредником и устанавливает свою комиссию, предлагая удобную платформу для приобретения или продажи полученных объектов.
Однако каждая платформа имеет свои минусы и уязвимости. В частности, взлом аккаунта, невозможность вывести средства или установленный лимит цен (например, максимальная стоимость предмета, которую может установить игрок в Steam — $1 800). Наличие таких недостатков приводит к появлению нелегальных площадок или маркетов, на которых возможно быстрее продать полученный предмет и вывести деньги на сторонний кошелек.
Например, маркет для CS:GO выступает определенным посредником в продаже предметов: собственный кошелек на сайте позволяет снимать средства для транзакции, а синхронизация с аккаунтом в Steam — удостовериться в наличии предлагаемого объекта. В момент продажи игрок-продавец фактически производит безвозмездный обмен товара через Steam, в то время как на его аккаунт в маркете перечисляется необходимая сумма. Очевидно, что какое-либо регулирование или защита как покупателя, так и продавца здесь отсутствует, и невозможно будет обратиться ни к технической поддержке, ни с судебными требованиями.
В том числе по этим причинам многие игроки предпочитают проводить сделки по продаже редких и дорогостоящих предметов офлайн, чтобы минимизировать какой-либо обман. Как, например, было в упомянутом выше случае с продажей скинов CS:GO. Возможно представить, что при такой встрече скины также передавались через функцию обмена, но только в тот момент, когда продавец фактически получал оговоренную сумму.
***
Игровые предметы — это во многом просто удачное решение разработчиков по улучшению собственной игры. Приобретение внутриигровых объектов позволяет обладать такой «вещью» лишь условно — только внутри определенной игры и в соответствии с правилами ее разработчиков. Современные правопорядки предпочитают не сильно вмешиваться во взаимоотношения между игроками, пока это не угрожает безопасности личности или не нарушает имеющиеся нормы закона.
Поэтому все правила, связанные с созданием, обменом, покупкой или продажей игрового предмета изначально создаются и регулируются правообладателем игры. Такие правила предлагаются игрокам по принципу take it or leave it, что не может вызывать в определенных случаях недовольства и только способствует созданию теневых площадок для более гибкого и комфортного, но и менее безопасного взаимодействия.
Комментарии
Ответить