Чем может не устроить работа с Annapurna, какие подводные камни есть при общении с Versus Evil и почему не всем разработчикам стоит сотрудничать с Raw Fury и Daedalic, — рассказал в интервью App2Top.ru Саша Гудвин, разработчик ожидаемого инди-блокбастера Selfloss.
Олег Нестеренко, редактор App2Top.ru: Саша, расскажи для начала немного о себе.
Саша Гудвин
Саша Гудвин, инди-разработчик, автор Selfloss: Я в геймдеве примерно с 2016 года. Тогда мой студенческий проект выиграл гран-при на одной из игровых конференций. Затем выпустил два полноценных коммерческих проекта в Steam без издателя — Algotica Iterations (2017) и Mechanism (2018).
Ты их делал в одиночку?
Гудвин: Да, сделал их полностью сам, не привлекая сторонних разработчиков или специалистов по маркетингу. Как и большинство начинающих инди, я тогда думал, что, раз я игру делаю, то и знаю лучше всех, как ее продвигать, — и незачем платить кому-то за проценты паблишинг. С тех пор я повзрослел как разработчик.
И сейчас ты ведешь свой третий коммерческий проект — Selfloss. К работе над ним ты сразу приступил после работы над Mechanism?
Гудвин: И да, и нет.
Selfloss я начал делать под конец 2018-го. Однако в то время я много времени отдавал аспирантуре. По-настоящему я приступил к разработке только летом 2020-го.
Чем отличается работа над Selfloss от работы над предыдущими проектами?
Гудвин: Из самого очевидного: Selfloss разрабатывается на Unreal Engine (предыдущие я пилил на Unity).
Плюс, как только я приступил к его созданию, я понял, что в этот раз хочу заниматься не только продакшном, а хочу изучить все, что происходит вокруг, включая и маркетинг, и паблишинг.
Обычно инди от этого бегут. Зачем тебе такой опыт?
Гудвин: После запуска Mechanism я пришел к мысли о том, что для понимания того, как устроена индустрия, необходимо поработать с людьми, которые продвигают игру, общаются с площадками.
Отказаться от селфпаблишинга?
Гудвин: Да, попробовать запустить игру с издателями, но вначале, конечно, наладить с ними диалог.
И как? Получилось?
Гудвин: В 2019 году Selfloss засветился сразу в рамках нескольких мероприятий. После этого и начали писать издатели.
Сначала писали небольшие, например, Crytivo (к слову, у меня от общения с ними остались очень положительное впечатление, даже неловко, что я спустил тогда наше общение на тормозах). Затем подтянулись ребята покрупнее.
Всего за три года с начала разработки я переговорил, наверное, с 40-50 издателями. Из этих 50-ти только к двоим обращался я сам. Это Annapurna и Versus Evil. Остальные сами инициировали общение.
В 2019-ом ты понимал, чего именно ждешь от издателей?
Гудвин: Проблема была в том, что я не совсем понимал, что делать с игрой.
Она нравилась издателям, они предлагали какие-то конкретные цифры по разделению доходов, готовы были вести диалог…
А я на тот момент не знал, когда доделаю игру, откладывал постоянно созвоны и встречи. В какой-то момент они, естественно, перестали звонить.
Неловко вышло!
Гудвин: Не то слово.
Знаешь, мне кажется, что издатели часто не понимают разработчиков. Им может казаться, что разработчики саботируют переговоры, не отвечая на конкретные вопросы или откладывая переговоры.
Но дело не в саботаже.
В издательствах работают люди бизнеса, которые ждут от тебя ясного ответа, которым кажется, что он у тебя есть. Они не всегда понимают, что разработка — творческий процесс.
Разработчик иногда попросту не знает ответа. Он может быть неуверен, он может брать ответы «с потолка», может переоценивать себя.
Например, издатели часто меня спрашивали, когда примерно игра выйдет. Я часто говорил, что через год, даже когда игра была еще на ранних этапах разработки.
Даже в 2020-ом, когда я наконец сформулировал конкретное видение игры, когда понял, о чем она, как ее позиционировать, когда закончил работу над кором игры, разобрался с тем, какие механики будут в игре, какие сюжетные ходы, даже на этом этапе я многого не учитывал. И в результате не раз говорил издателям, что игра выйдет через год.
Сейчас подходит к концу 2021-й, а игра все еще в разработке в том числе по причине того, что тут нельзя всего предсказать.
Например, у меня очень много времени ушло на то, чтобы отточить геймплей, механики. Для этого понадобилось достаточно много итераций, плейтестов по геймплейной части. Я только публичную демку запускал около 3 раз, чтобы собрать фидбэк.
И в итоге благодаря чему удалось нащупать «правильный» геймплей?
Гудвин: Тут целая история.
Selfloss я активнее всего продвигаю в Twitter. У меня там уже за 6 тысяч подписчиков перевалило.
В какой-то момент я выкладываю красивую гифку и мне «в личку» пишет Джефф Кили (Geoff Keighley) из The Game Awards. Я даже не сразу поверил, что это он. Но он писал с аккаунта на 2 млн подписчиков, так что других вариантов не было.
Он написал: «Классная игра. Демка есть поиграть?», тут же объяснил, что его команда отбирает инди-игры, которые будут показаны на The Game Awards 2020.
Демка у меня на тот момент была, но мне она не нравилась. Пришлось срочно для ивента переделывать.
Это был жуткий стресс. 2-3 недели я ее переделывал, спал по 2-3 часа. Перелопатил огромный пласт игры и на кураже нашел тот геймплейный темп, геймплейный флоу, про который вдруг понял: «О! Это оно».
Я отправил эту демку. В результате Selfloss оказалось одной из десяти игр, отобранных для показа на шоу.
Потом было еще несколько итераций для разных стимовских фестивалей. В одну из них сыграло около 12 тысяч людей.
Самое классное: в 90% случае был суперположительный фидбэк. Мне начали активно писать игроки: на почту, на форумах в Steam, в Twitter, во «ВКонтакте». Многие отмечали именно те вещи, которые я переработал, которые исправил.
Это и стало поворотным моментом. Именно тогда я понял, что вот сейчас могу говорить с издателями. Раньше не мог, раньше у меня не было четкого видения, четкого понимания геймплея.
Долгий путь.
Гудвин: О да. Это случилось спустя два года после начала разработки.
Как ты думаешь, почему Кили обратил внимание именно на Selfloss?
Гудвин: Благодаря визуалу.
Дело в его уникальности?
Гудвин: Да, но тут все немного сложнее.
Если инди-разработчик сегодня хочет выжить, он должен создавать уникальный, но при этом качественный визуал. Тот, про который можно сказать, что он сделан с душой.
Я хотел добиться милой картинки, чтобы игроку хотелось буквально пощупать каждый объект. За этим не стояло какой-то маркетинговой стратегии, мне просто нравится делать такую графику.
Плюс к эстетике я очень требователен. Для каждой локации могу часами искать подходящий ракурс камеры, перебирать варианты, пытаясь найти результат, который мне понравится.
Как только появляются наработки по визуальному стилю, их пора публиковать в Twitter. Большинство издателей ищут разработчиков именно там.
Дело не только в удобстве и профильных тэгах. Издатели сразу смотрят на число лайков и репостов. Если много, — значит есть потенциал.
Собственно, так Кили на меня и вышел. У моего твита было несколько тысяч лайков и несколько сотен репостов.
Пока мы далеко от этой темы не ушли, дашь совет, как подготовить идеальную гифку?
Гудвин: Лучший совет: подписаться на разных разработчиков и смотреть, какие твиты набирают больше всего лайков.
Это понятно, но, может, есть совет более прикладной?
Гудвин: Это должна быть светлая гифка. В ней должен быть в фокусе какой-то персонаж. Желательно, чтобы были смешные или забавные анимации. Также должен присутствовать какой-то элемент физичности в картинке: что-то должно болтаться, переливаться, двигаться.
Теперь давай вернемся к истории с The Game Awards. В разработке Selfloss после этого начался более осмысленный период. Кто с тобой начал общаться в этот момент?
Гудвин: После показа на премии со мной на связь сразу же вышла Annapurna. Сегодня это — самый престижный издатель инди-игр. У него почти каждая игра получает значимую награду (то от BAFTA, то от все той же The Game Awards). Просто оказаться в списке ее проектов на страницах «Википедии», — здорово. Так мне тогда казалось.
До этого вы не общались?
Гудвин: На самом деле, общались. Но это общение не было плодотворным.
Я им написал, мы после этого немного пообщались, затем ребята из Annapurna поиграли в демку (тогда еще не отполированную). Потом мы созвонились, обменялись несколькими письмами, после чего они прислали задание. В нем они просили написать эссе о моей игре, о том, какие ошибки с точки зрения гейм-дизайна я вижу в Selfloss, а также, как я их собираюсь решать.
За несколько дней я написал эссе (накатал страниц десять в Google Docs, потом сократил до трех, потому что побоялся показаться занудой) и отправил.
Они сказали: «Окей. Мы сейчас прочитаем и вернемся к тебе». Но они не вернулись. Я несколько раз потом писал им. Затем перестал. Решил, что им, видимо, не понравился проект или мои ответы. Думал, это конец истории.
Но когда они узнали, что меня позвали на The Game Awards, то снова вышли на связь. Из-за этого у меня сложилось впечатление, что большие издатели очень живо реагируют на селебрити. Вами заинтересовался, допустим, Илон Маск? Все, ждите писем от крупных компаний.
В общем, мы начали заново переписываться. Я им отправил новую демку, они сказали: «Классно. Мы будем играть». Но и во второй раз общение со временем затухло.
Это нормально, когда стороны что-то не устраивает друг в друге, но конкретно в случае с Annapurna я расстроился. Все из-за того, что с их стороны совершенно не было фидбэка.
Я считаю хорошим тоном, когда издатель (неважно, крупный или совсем небольшой) дает хотя бы одну страничку обратной связи после того, как получает от вас вас демку.
Если вам не прислали фидбэк, переставайте общаться. Время разработчика — на вес золота. Ты им отправил демку, сопроводил информацией, скриншотами, а они поиграли и не дали обратной связи? Все, в черный список!
Ты добавил Annapurna в черный список после того, как они второй раз пропали?
Гудвин: В том то и дело, что нет.
Месяц назад я подписал договор с инвестором. Представители инвестора были заинтересованы в Annapurna.
Когда они узнали, что со мной общался кто-то из Annapurna, они такие: «Вау! Классно! Давай попробуем еще раз пробиться к ним».
Я пошел навстречу инвестору, написал Annapurna что-то в духе: «Ну, как? Поиграли в мою демку, которую я прислал почти полгода назад?». Они ответили: «Да, мы поиграли. Мы хотим еще один звонок».
И третий созвон состоялся?
Гудвин: Да, состоялся.
До созвона я им скинул подробную питч-презентацию по так называемым core game pillars (фундаментальным основам игры). На созвоне мы как раз ее обсуждали.
Мне очень понравился разговор, потому что в этот раз он был по существу. Они спрашивали: «Что символизирует лодка в твоей игре?», «Какое она влияние оказывает на игру?», «Зачем ты ее добавил?». Или: «Почему ты решил добавить такую боевую систему, а не другую, и почему она в таком темпе, а не в таком?». Это был анализ гейм-дизайна, в ходе которого мы разобрали, почему все делалось так, а не иначе.
А что потом?
Гудвин: Мы поговорили об игре, после чего они сказали, что им надо все обдумать. Дескать, после этого они будут готовы сказать «да» или «нет». Это было месяц назад. С тех пор ничего не поменялось.
Кстати, накануне созвона они поиграли еще раз в новую демку. И наконец дали фидбэк. Вот только он был достаточно примитивный, в духе «Кое-какие моменты в игре показались нам не очень интересными. Надо переделать».
Они уточнили, что именно было не так?
Гудвин: В том то и дело, что нет. У меня сложилось впечатление, что игра им просто не нравится, но признаться в этом они не могут, либо выжидают когда она сама выстрелит, после чего они к ней «прикатят».
Я бы сказал, это непрофессионально. Зачем было три раза разговаривать в течение года?
Мне не нравится эта неопределенность, я подостыл к Annapurna.
А если они сейчас придут с контрактом, ты пойдешь им навстречу?
Гудвин: Ко мне сейчас выстроилась очередь из издателей. Среди них есть тот, который готов «подписываться». Если он не будет затягивать, то от Annapurna мне уже ничего будет не надо.
Что это за издатель?
Гудвин: Я пока не готов его называть. Не хочу сглазить.
Чем он тебе приглянулся?
Гудвин: Во-первых, мне понравилось, что у его представителей много вопросов было по гейм-продакшену. В этом плане беседа с ними напоминала диалог с Annapurna. Представители этого издателя спрашивали: как механики сделаны, сколько уровней, почему эти уровни работают таким-то образом и так далее.
В-вторых, они сразу заявили: «Мы уже готовим прогнозы». Никаких бумаг еще не было подписано, а они уже говорят: «Отталкиваясь от игр, которые мы выпускали ранее, мы ожидаем, что твоя игра заработает столько-то за такое-то время на таких-то платформах».
Для меня это — хороший знак.
Разве так говорят не все издатели?
Гудвин: Нет, обычно они пишут: «Мы берем 50%. Давай подписывать договор».
Мне непонятно: 50% от чего? От ста рублей?
Я хочу, чтобы работа с паблишером напоминала мне работу с книжным издателем из 80-х. Я хочу партнерских отношений, чтобы издатель поддерживал меня, раскрывал мою креативность, чтобы был заинтересован в моем хорошем настроении, чтобы я мог и дальше ему строчить проекты.
Так, к сожалению, с разработчикам на рынке никто работать не готов.
Вторым издателем, которому ты писал сам, был Versus Evil? Почему ему?
Гудвин: Потому, что он отвечал за Banner Saga и недавнюю Yaga.
В целом, во всех проектах компании — фэнтезийный сеттинг и славянский/скандинавский флер. Тематически это очень близко Selfloss.
Собственно, я почти так им и написал: «Играл во все части Banner Saga, которые вы издавали. Мне они очень понравились. У меня почти то же самое, только другой жанр».
Им все понравилось. Настолько понравилось, что сложилась обратная ситуация. Они начали меня торопить.
В чем это выражалось? Звонили каждый день?
Гудвин: Писали письма в духе: «Давай, ты неделю подумаешь, а затем подпишешь контракт». И это мне писали не менеджеры, а кто-то из директоров Versus Evil.
Так быстро принять решение я был не готов. И слава богу!
Дам такой совет. Не бойтесь у издателя спрашивать прогнозы по доходам, по цифрам продаж, количеству копий, вообще, что они ожидают и через какое время.
Я задал такой вопрос Versus Evil, а они сказали: «Все игры разные».
Это понятно. Но если издатель не может дать хотя бы какую-то экспертизу с минимальной и максимально возможной выручкой, то, наверное, он просто не хочет почему-то говорить об этих цифрах.
Тогда меня это насторожило.
Только это?
Гудвин: Нет. Еще одна вещь меня оттолкнула.
Я всегда говорю издателям: «Какие бы вы проценты ни назвали, на Steam ваш процент должен быть существенно ниже, поскольку там у моей игры уже есть весомое количество вишлистов».
По-моему, логично, что издатель в таком случае не должен брать такой же процент со Steam, как на других платформах.
Например, Crytivo предлагали хороший вариант. Они больше чем в два раза, по-моему, снизили проценты со Steam по сравнению с другими платформами. Я им за это очень благодарен, хоть у нас ничего и не сложилось.
Versus Evil я такое тоже предлагал, но они на это не пошли.
Западные издатели вообще на такое не соглашаются.
Почему?
Гудвин: У них есть универсальная отговорка: «У нас маркетинговая кампания будет идти на все сторы сразу. Мы не может ее разделить. Нельзя же просить пользователей смотреть только Switch-страницу игры и не смотреть на страницу игры в Steam! Поэтому мы не готовы снижать свой процент со Steam».
Ты сам раскрутил Selfloss в Steam, у тебя есть инвестор. Создается ощущение, что издатель тебе сегодня нужен исключительно из желания с ним поработать.
Гудвин: Мне действительно финансирование не нужно. Однако я не готов заниматься портированием, локализацией и QA. Эти вещи как раз хочется переложить на плечи будущего партнера.
Со стороны кажется, что как раз таких издателей на рынке должно быть много. Например, Raw Fury. Ты им не писал?
Гудвин: Нет, конечно.
Почему «Конечно»?
Гудвин: Ты посмотри на список их игр в Steam. Помимо хитов, у которых по 10 тысяч отзывов, у Raw Fury — куча игр с небольшим количеством обзоров (по 50-100 штук).
Такое, к слову, часто наблюдается. Многие популярные издатели вообще никак не продвигают игры. Поэтому не стоит оценивать паблишеров (в том числе «хайповых») по наличию в портфеле известных проектов.
Обрати внимание, сколько игр в месяц Raw Fury издает! Ты офигеешь! Там из десяти игр одна взлетает, а все остальные канут в небытие. Я общался с людьми, которые издавались с Raw Fury, они это подтверждают.
Грубо говоря, сейчас их бизнес устроен так: на каждый месяц есть миллион долларов на маркетинг десяти проектов, и издатель всем изначально дает по тысяче баксов. Смотрит, какой взлетает, и отдает им 90% бюджета. А всем остальным он просто говорит: «Извините, пацаны, с вами ничего не удалось. Но бабки вы все равно будете должны … Со своих ста долларов, заработанных в месяц, 50% вы будете все равно отдавать нам до конца дней».
И поэтому с Raw Fury ты вообще не работал?
Гудвин: По Selfloss я с ними не взаимодействовал. Я с ними общался по поводу Mechanism, своего предыдущего проекта. Они тогда сыграли в демку.
Кстати, вот у них был неплохой фидбэк. Деталей не помню, но какой-то документ они выкатили.
И что они тогда сказали?
Гудвин: Общая мысль сводилась к тому, что у меня слишком депрессивная игра, которая не подходит их имиджу.
Это сейчас они стали делать более душевные игры. Несколько лет назад все было иначе. На волне шумихи вокруг The Last Night им хотелось еще чего-то похожего, либо чего-то веселого в духе Fall Guys.
А кто из популярных издателей писал тебе сам и почем им ты отказывал?
Гудвин: Сами писали, например, Daedalic. Они мне писали этим летом. Они были очень заинтересованы в игре. Они поиграли в новую демку, им там все понравилось.
Звучит здорово!
Гудвин: Да, но было одно но.
Многие издатели хотят работать по схеме, где они сначала в тебя вкладывают деньги, а потом их отбивают с процентами, делают «рекуп» [от англ. recoup — окупить инвестиции].
Мне это незачем. У меня есть инвесторы с деньгами. Поэтому я говорю издателям: «Давайте без рекупов. Займитесь экспертизой, проявите свои издательские умения. Какие-то проценты с продаж – само собой за вами».
Как правило, подобные издатели навстречу не идут. Вместо этого они начинают гнуть свою линию: «Мы же должны получить фиксированную оплату за свою работу, просто процент нас не устраивает». И самая засада в том, что у рекупа обычно большой мультипликатор.
Мне этот подход не нравится абсолютно. Это то же самое, что ты подходишь к человеку, который разбирается в маркетинге, и говоришь: «У меня миллион рублей. Сделай мне за миллион рублей конфетку». А он тебе в ответ: «Нет. Я сейчас свой миллион рублей потрачу на маркетинг игры, а затем ты мне вернешь два миллиона рублей, потому что мне надо рекупнуться и получить прибыль».
Меня такое вгоняет в ступор. Почему я просто не могу заплатить, чтобы вы все сделали как надо?
К сожалению, многим издателями неважно — есть у тебя деньги или нет, главное, чтобы ты остался им должен. Меня ужасно раздражает эта ситуация.
И Daedalic как раз из таких издателей. Он не гибкий. Мы ни о чем не договорились.
Позже я пообщался с несколькими командами, которые работали с Daedalic. Получил исключительно отрицательные отзывы о работе с ними.
Самое смешное: сами такие издатели ничего не делают. У них есть связи с большим количеством подрядчиков (какие-то занимаются маркетингом, какие-то портированием, какие-то локализацией). Издатели получают игру и аутсорсят все эти услуги. Дай Бог, чтобы в издательстве у вас был собственный менеджер, который бы все это курировал.
Звучит безрадостно. Кто еще из издателей тебе писал?
Гудвин: Еще мне писали из HypeTrain Digital.
Ребята из нее, конечно, молодцы: все последние игры, что они выпустили, очень хорошо продаются. Так что тут нет вопросов к тому, как продвигают и издают.
Но тоже есть «но»?
Гудвин: Да. Когда я только приступил к разработке Selfloss, HypeTrain Digital проявили интерес. Я прислал им демоверсию, но так и не получил ответа.
У моего товарища была абсолютно такая же ситуация! Он отослал им демку, они поиграли, после этого – игнор.
Трудно с издателями. Какой совет дашь по общению и выбору паблишера?
Гудвин: Если издатель пишет на почту или социальную сеть, зайди на сайт этого издателя, посмотри, какие игры он выпускал.
В первую очередь стоит обращать внимание не на продажи, а на то, насколько изданные им игры похожи на ваши. Любой престижный (или стремящийся к престижности) издатель работает над собственным позиционированием, касающимся как жанров, так и тем, и стиля игр, которых он готов брать на издание.
Понятный имидж, например, есть у Annapurna, у Raw Fury, у TinyBuild, да и у HypeTrain Digital. По игре каждого из издателей можно понять, почему именно она попала в их портфель, иногда даже проследить общие для всех игр издателя стилистические акценты.
И такой подход к выбору портфеля продуктов — правильный. И, как мне кажется, он работает.
Однако, если я вижу, что игры издателя не похожи друг на друга, что между ними нет ничего общего, я понимаю, что, скорее всего, это новый издатель, который берет все игры подряд.
Я не готов рисковать своим проектом, работая с таким издателем.
Если же я вижу, что все проекты более-менее выдержаны в одной стилистике, если эта стилистика совпадает со стилистикой моей игры, и если хотя бы одна из игр издателя примелькалась и запомнилась, то, скорее всего, с этими ребятами можно созвониться и поговорить.
А дальше?
Гудвин: Дальше все просто: разговариваешь вживую и решаешь, нравятся ли тебе люди, подходит ли тебе условия и так далее.
Когда издатели хотят работать с тобой дальше, а ты уже поставил на них крест, ты им прямо отказываешь?
Гудвин: Большинству издателей я не отказывал напрямую, просто переставал отвечать.
Почему? Тебе же самому не нравятся, когда издатель тебя игнорирует?
Во-первых, это тяжело – отвечать на постоянный поток писем и звонков.
Во-вторых, как правило, появляется издатель побольше, поинтереснее, и ты просто переключаешься на него.
Я для себя до конца пока не решил, как это все делать грамотно и вежливо. Иногда отвечаю прямо. Так, например, получилось с Versus Evil.
С Versus Evil и Annapurna я общался параллельно. Я четко дал понять Versus Evil, что сейчас общаюсь с Annapurna, и что, если они решат издать игру, то выберу их, а если нет, то они будут фаворитами.
Иногда некоторым издателям так сразу и пишу: есть фаворит перед вами.
Люди нормально реагируют?
По-человечески это, наверное, им не сильно приятно. Но я не вижу ничего плохого.
Если мне такое бы сказали ребята из Annapurna: «Нет, чувак, есть игра покруче, чем твоя», я бы сказал «Окей» и меня это бы не задело.
Плюс иногда издатель сам спрашивает: идут ли у меня еще с кем-то переговоры. Я всегда честно рассказываю, с кем и какие у этого паблишера шансы.
Когда так прямо ставят вопрос — для меня это маркер честного и открытого издателя. Это значит, что с ним мне будет проще и общаться, и работать.
Тебе не страшно, что мы выкатим материал, в котором ты признаешься, что половину ребят продинамил, потому что времени не хватало, а про кого-то высказался не лучшим образом? Не боишься сам попасть в чей-нибудь черный список?
Гудвин: Я считаю, что пока мы, разработчики, не начнем открыто о таких вещах говорить, издатели будут брать такие сумасшедшие проценты.
Какие именно?
Гудвин: Почти всегда издатели берут 50%.
Одно время говорили, что 30% – это норма. Типа 30% берет Steam, 30% берет издателя, а вам, разработчикам, остается 40%.
Но это почти всегда не так!
Чтобы издатель согласился на 30%, я не знаю, что должен сделать разработчик и какой должна быть игра!
Все крутые и престижные издатели берут 50%. Это при условии, что у вас на руках уже есть хорошая и красивая игра. Если игра чем-то их визуально не устраивает, то они могут взять и все 70%.
Так вот, пока мы будем исключительно анонимно высказываться об издателях, ничего не измениться: они продолжат драть высокий процент.
Мне кажется, надо избавляться полностью от анонимности, чтобы у большинства начинающих разработчиков было понимание о том, с кем стоит общаться, с кем не стоит или чего хотя бы ждать от каждого из потенциальных партнеров.
Почему бы всем разработчикам не начать говорить, у кого какие проценты, делиться прогнозами издательств. Не продажами, а именно прогнозами по своим играм. Мне кажется, это было бы очень полезно для всех.
Сами издательства часто не хотят раскрывать эту информацию. Меня это бесит. Это для меня один из красных флагов при общении с издателем.
К примеру, я вижу их игру и спрашиваю: «Сколько она заработала?». И они часто начинают говорить: «Мы не можем об этом говорить».
Это полная брехня, ведь есть издатели, которые спокойно об этом говорят.
Я даже не прошу назвать конкретные цифры. Просто скажи, как она продалась примерно на всех платформах за год, чтобы я для себя сориентировался, смогу ли я на эти деньги прожить, начать делать следующий проект или нет.
Если он не говорит – для меня сразу звоночек. Значит, мало, и он сам стыдится этого. А что еще я могу подумать?
А если издатель сразу называет цифры, я такой думаю: эта игра похожа на мою, он ее издал, вышла она не очень давно, значит я могу рассчитывать на аналогичные цифры.
Как еще я смогу понять, сколько заработаю? Других инструментов прогнозирования нет.
Так что пора лишать издателей анонимности. Это в наших интересах. Издатель без разработчика — ноль. Если не будет разработчиков, то на чем игровые издатели будут зарабатывать?
Давай вернемся к Selfloss. Откуда инвестор? Разработчики обычно получают деньги на разработку от издателя, как тебе удалось привлечь их иным способом?
Гудвин: Не хочу касаться политики, но, видимо, сейчас придется.
Меня прошлым летом очень напрягла ситуация в Беларуси. У меня много знакомых разработчиков из Минска (в том же Wargaming). В России пока не так напряженно, но я понял, что не хочу тут делать карьеру, тут небезопасно.
И я написал знакомому из Epic Games: «Меня напрягает политическая обстановка в России. Подскажи, как мне организовать студию за рубежом».
Мой знакомый быстро ответил в духе: «К нам в Epic Games обратился недавно один инвестор, который спрашивал совета по интересным инди. Давай я тебя с ним свяжу».
Так все и закрутилось.
Epic Games хорошо меня прорекламировали. Рассказали инвестору, что со мной будет очень легко работать, что речь идет о спокойной компании, пока состоящей из одного человека, которая будет выпускать минималистичные красивые игры. Они так хорошо меня преподнесли, что с инвестором получилось очень быстро найти общий язык.
К слову, думаю, что как раз за этим будущее. Издателей не будет, будут только инвесторы.
Более того, когда вы сегодня общаетесь с большими издателями, некоторые из них сразу говорят: «Наверное, через два года наша компания станем инвестором. Если твоя игра хорошо сейчас зайдет, то мы, возможно, будем готовы в тебя инвестировать».
Можно сказать, что это сейчас альтернативное направление деятельности всех крупных издательств.
Да, паблишеры начинают вкладывать деньги и покупать студии, это уже происходит. Но что насчет Selfloss? Если не сложится с твоим неназванным фаворитом, готов ли ты выпускать ее вообще без издателя?
Гудвин: Я-то готов, а вот по поводу своего инвестора не уверен. Хаха!
Если прогнозы паблишера или его проценты меня не устроят, разойдемся. Дальше буду либо искать другого издателя или буду издаваться сам.
Сейчас вообще среди инди наблюдается тенденция отказываться от работы с издателем. Вместо этого они начинают напрямую обращаться в маркетинговые агентства, в компании по портированию, по локализации.
Я и сам так уже делаю. Для своих проектов я просто заказываю переводы в фирмах, которые занимаются игровыми локализациями. С маркетингом так тоже можно поступить.
Кайф в том, что ты просто платишь сумму – и все. Больше, согласно договору, эта компания к тебе не имеет никакого отношения. Никаких процентов, никаких роялти, никаких прав ты ей не должен. Заплатил $10 тысяч – сделали тебе маркетинг на $10 тысяч.
Многие разработчики просто боятся так работать: «Блин, а как нам с ними общаться? Что спрашивать?». Но, как мне кажется, им важно понять: если они создали игровую компанию, пускай даже небольшую, они должны в это погружаться. От этого не убежать, если хочешь добиться успеха.
Комментарии
Ответить