Продолжаем цикл публикаций об играх, которым требуются инвестиции или издатель. На очереди — материал от российской студии Artemics, которая разрабатывает стратегическую игру Will&Reason.
О проекте рассказал Артем Копыл, руководитель проекта.
Артем Копыл
О команде
Наша инди-студия Artemics существует более пяти лет. Разработка игры Will&Reason объединяет 2D/3D-артистов, сценаристов и гейм-дизайнеров от Кишинева до Уссурийска. Кто-то работает профессионально в коммерческом геймдеве, у кого-то основная занятость находится в иной области. Так или иначе, все участники совмещают основную работу и создание игры.
Я отвечаю как за проект в целом, так и за всю его техническую составляющую. Других программистов в команде, состоящей из 12 человек, нет.
Новых программистов мы не привлекаем, поскольку большая часть игры уже написана. Плюс игра достаточно сложна технически из-за полной процедурной генерации, что требует высоких навыков от специалистов, которых не так просто найти в рамках выбранного формата работы.
В самом начале разработки размер команды достигал 30 человек, но со временем остались наиболее активные, кто может позволить себе участвовать в долгострое.
На разработку проекта потрачено ноль рублей, если не считать поездки на конференции, так что все, что вы увидите далее, сделано исключительно на энтузиазме. Речь не только о прототипе игры. У нас есть, например, собственный артбук с сотней страниц иллюстраций, планируется книга с лором, в которой будут расписана мифология всех игровых культур, присутствующих в игре, и многое другое.
О проекте
Will&Reason — это 4X-стратегия с элементами ролевой игры и «рогалика».
Действие игры происходит в альтернативном мире, где легенды древних культур оживают на глазах, а загадочные технологии меняют реальность. Игрок сможет провести выбранный им народ от простой деревни до известного на весь свет королевства. Построение государства потребует развития экономики городов и добычи ресурсов, захвата территорий и даже крафта экипировки на нужды армии. В военных и мирных целях, политических интригах и исследовании лабиринтов древних руин помогут самые настоящие Герои. Выбрав один из путей развития — от разрушительной магии до стимпанка — можно бросить вызов самим богам, чтобы спасти этот мир.
Презентацию по проекту можно посмотреть здесь.
Проект разрабатывается на Unity.
Большая часть игры уже сделана, сейчас идет балансировка, проверка гипотез и механик, а также наполнение контентом — от квестов до 3D-моделей.
Мы достаточно близки к тому, чтобы собрать демоверсию для избранных тестировщиков (их набралось уже несколько сотен в нашем сообществе). На создание полной версии потребуется примерно год. При этом от наличия или отсутствия бюджета, конечно же, зависит качество итогового продукта.
История разработки
Началось все шесть лет назад с публикации на «Пикабу», в которой был показан генератор ландшафта с огромным количеством опций — от бесконечного мира до динамически настраиваемой сетки. В ней же было предложено желающим присоединиться к разработке.
Затем какое-то время подбирались люди и обсуждалась детали реализации, после чего определились представители разных отделов и стартовала работа. Вначале все шло достаточно тяжело, так как мало у кого из команды был реальный опыт разработки. Тем не менее мы двигались в нужном направлении.
Результаты первых двух лет разработки можно посмотреть в дневниках чуть ниже:
Параллельно участники команды получали опыт в своих основных студиях. При этом многие выросли непосредственно на нашем проекте и благодаря ему смогли попасть в коммерческий геймдев.
С интерфейсом нашего проекта можно ознакомиться в дневнике чуть ниже:
Этот дневник в последствии был отправлен в сообщество «Булджать», в котором в специальной рубрике опрашивают игроков, насколько они заинтересованы в том или ином проекте. По результатам опроса, этот пост до сих пор входит в топ-5 самых популярных в рубрике.
По игре нашими силами также был выпущен артбук:
Небольшой рассказ о рабочем процессе в команде мы провели с представителями XYZ на стриме
Последние два года велась разработка боевой системы и системы квестов. В том числе о них мы рассказываем в следующих дневниках:
Не так давно мы попали в ролик IXBT Games, после чего к нам в сообщество пришло сразу несколько сотен человек.
О механиках проекта
Игра рассказывает о развитии человечества в альтернативном фэнтези-мире, в котором присутствуют магия и необычные технологии.
Геймплей начинается с небольшого поселения, остатков цивилизации, уничтоженной в предыдущих циклах существования мира, а заканчивается — целой империей, которая может влиять на мировую историю.
Основные особенности проекта:
- процедурные, многоуровневые локации, которые можно раскапывать и захватывать;
- выбор одной из нескольких культур, влияющих на геймплей и визуал;
- кастомизация фракции в зависимости от принятых игроком решений, от характеристик юнита до общей идеологии развития государства (магическое, технологическое или имперское);
- динамическая система изучения технологий и принятия решений на уровне фракции;
- главный квест о противостоянии глобальному катаклизму с элементами выживания на уровне государства;
- сотни побочных разветвленных заданий.
Остановимся на некоторых из них чуть подробнее.
Локации
- Все локации на глобальной карте генерируются процедурно и могут иметь несколько уровней глубины.
- Присутствует условное деление на пещеры, руины древних городов, исторические места и планы богов.
- Исследование многоуровневых подземелий позволяет игроку изучать опыт прошлых эпох и раскрывать планы высших созданий.
- Население локаций зависит от игровой ситуации и может меняться в процессе прохождения. открываются секретные уровни.
- Шахты и другие важные места можно захватывать после зачистки, чтобы они автоматически приносили ресурсы.
- Посещение различных мест на глобальной карте раскрывает перед игроком историю мира и открывают уникальные артефакты прошлого, которые можно использовать в сражениях с бесчисленным количеством самых разнообразных монстров из разных бестиариев.
Культуры
- Каждая игровая культура основана на реальном прототипе, имеет свой стиль и визуал, но, в зависимости от принятых решений, может сильно меняться. В результате действий игрока могут получаться города и юниты, например, в стиле южного стимпанка или славянского сообщества магов.
- Развитие мира влияет на первобытные племена и другие малые фракции.
- Для каждой культуры придумана собственная фэнтезийная мифология (со времен создания мира), по мотивам реальной. Можно встретиться с десятком богов, кому-то из них начать поклоняться, с кем-то вступить в конфликт, а на кого-то даже начать охоту.
Квесты
- Квестовый движок позволяет создавать квесты любой сложности, так как построен на собственной нодовой системе с возможностью добавления вложенных узлов. Ради эксперимента мы даже создавали квест, в котором участвует сразу несколько игроков, что для такого жанра является достаточно необычным решением.
- Игра постоянно создает уникальные истории на уровне фэнтези-государств в том числе благодаря динамическому древу технологий, процедурно генерируемому миру, а также генератору биографий героев, квестов и наслаивающимся друг на друга событиям.
- Правители и персонажи имеют отдельные сцены и подгружаются из них, имея некоторую интерактивность.
Помимо этого, в игре возможно:
- собирать лут;
- создавать предметы;
- менеджерить экипировку героев;
- строить многоуровневые городские укрепления;
- и многое другое.
Для себя мы решили, что создаем «Skyrim в мире стратегий».
Конечно, мы хотим, чтобы игра также была более красивой и детализированной. Но тут важно сделать скидку на то, что мир полностью процедурный, поэтому, например, запечь свет в подземельях у нас нет никакой возможности.
Еще мы уделяем большое внимание инструментам для разработчиков. Поэтому у нас есть и собственные админки для удобного добавления элементов в базу данных, и собственный редактор карт:
О целевой аудитории проекта
- Основная аудитория: фанаты стратегий (в первую очередь — 4Х-стратегий).
- Потенциально: игроки любители других пошаговых жанров и инди-игр.
- Возраст нашей целевой аудитории — от 20 до 30 лет.
- Также мы находим достаточно много интересующихся людей среди любителей D&D.
- Даже без маркетинга у нас уже есть около 200 заявок на тестирование.
- Список похожих игр в жанре и их показателей мы подготовили в отдельном документе, который доступен по запросу.
О бизнес-модели проекта
Планируем продавать копии игры в соответствующих магазинах и не использовать систему внутренних покупок. Запланирован выход нескольких больших дополнений и косметических изменений. Возможны также отдельные релизы платных дополнений, паков квестов и запуск магазина модификаций.
В идеале мы рассчитываем на продажи в районе 100 тысяч копий. Это возможно добиться с издателем, но, если нам придется издавать игру самостоятельно, то цифры будут, конечно, значительно меньше.
О метриках
На данный момент мы не создавали страницу в магазине, так как хотим сопроводить этот процесс маркетинговой кампанией. Сейчас достаточных средств на нее нет, так что мы максимально стараемся реализовать интересные решения игре, чтобы ими заинтересовать потенциальную аудиторию.
Можно точно сказать, что первые дополнения будут ориентироваться на культуры, близкие по духу к азиатской и индийской, в том числе, с целью выхода на данные рынки.
Есть определенные наброски на данную тематику, например:
О том, кого ищем
У нас есть понимание того, какие задачи еще предстоить решить. Прочитать о них можно здесь.
Мы ищем инвестиции на завершающую стадию разработки и маркетинг демоверсии, чтобы провести полноценное тестирование, собрать фидбек и продолжить сотрудничество с издателем до выхода полной версии игры.
В самом идеальном для команды варианте — привлечь 15 миллионов рублей для выхода демо, чтобы проект выглядел не как инди без бюджета, а качественный продукт, сопоставимый по уровню с другими представителями жанра.
Конечно, в нынешних реалиях это немало (хотя для подобных игр, на самом деле, требуется намного больше). Привлеченная сумма может оказаться меньше, но это отразится на итоговом качестве. Примерный список сотрудников и их занятость описана в данном документе (доступ по запросу).
Для понимания, демо будет представлять игру, в которой работает большинство заявленных механик и контентом на первые две эпохи (плюс в ней будет отсутствовать сетевая часть).
Бюджет полный версии игры будет зависеть от того, будет ли продолжена работа в формате фуллтайм-студии, поэтому он должен обсуждаться отдельно с издателем.
Если найдется издатель, готовый погрузиться в продукт и помочь нам сделать действительно что-то новое и оригинальное в жанре, то мы с удовольствием готовы с ним пообщаться.
К сожалению, пока таких мы не встречали (даже слышали мнение от лидеров индустрии, что на такие сложные проекты они не нужны). Поэтому пока планируем самиздат.
Также мы ищем в команду:
- 2D-художников;
- 3D-художников;
- аниматора.
Как связаться?
Через паблик игры во «ВКонтакте»: https://vk.com/willreason
Комментарии
Ответить