Продолжаем цикл публикаций об играх, которым требуются инвестиции или издатель. На очереди — материал от российской инди-студии Dieselduck, которая разрабатывает игру про путешествия на дирижабле «Нефелия: Сквозь облака».
Материал подготовлен при поддержке сервиса по поиску игр для издателей и инвесторов WN Game Finder.
О проекте рассказала Анастасия Максимова, отвечающая в проекте за нарратив.
Анастасия Максимова
О команде
Мы, команда Dieselduck, с 2020 года разрабатываем симулятор капитана дирижабля «Нефелия: Сквозь облака».
Команда началась с семьи и наших ближайших друзей, а в последние пару лет пополнилась и другими энтузиастами дирижаблей и эстетики стимпанка и ар-нуво, с которыми мы тоже успели порядком сродниться. Состав непостоянный, но можно сказать, что нас порядка 16 человек, плюс волонтеры и другие помощники на непостоянной основе. Для нас, как для команды, это первый совместный проект.
Географически у нас все сложно: помимо Петербурга, где у нас больше всего людей, это еще десяток городов в разных часовых поясах. Бывает очень полезно, когда нужно с игрой срочно поучаствовать в мероприятии, но немного осложняет выбор времени для общего созвона — одно время у нас был отдельный для Владивостока, например.
Уровень участников очень разный: для кого-то это первое прикосновение к геймдеву, кто-то уже состоялся в своей сфере и рад попробовать себя в новой области, и часть ребят много лет занимались или занимаются играми на основной работе и в «Нефелии» находят отдушину.
Как можно понять, разработку мы ведем в свободное от основной работы, семьи или учебы время — неторопливо, но неостановимо. Появись у игры спонсор, мы бы смогли уделять игре больше часов в неделю, но это пока только в мечтах. А до тех пор полагаемся только на себя и немного на поддержку сообщества: вот недавно завели страничку на Boosty для всех желающих помочь нашему делу.
О проекте
После сотен часов в мире Sunless Sea и Sunless Skies нам захотелось создать нечто свое, добавив этим мирам полноценное третье измерение, а викторианская атмосфера этих игр подсказала подходящий транспорт — дирижабли. В большинстве игр, где они встречаются, дирижабли либо являются украшением, либо зафиксированы на определенной высоте, выглядят и перемещаются как воздушные корабли: с максимальным презрением к реальному воздухоплаванию. Эту несправедливость мы решили исправить.
Вторая принципиальная идея касается процедурной генерации неба, ведь нет ничего более непостоянного и непредсказуемого, чем погода. Обе эти механики и некоторые общие задумки по сеттингу составили костяк того, что мы в 2020 году начали тестировать в виде настольного прототипа на своих гостях и к весне 2024 реализовали на Unity (при помощи Universal Rendering Pipline).
К симулятору воздухоплавателя и погодному «рогалику» мы добавили нарративный движок Ink и ролевую систему для экипажа и капитана, сейчас добавляем бои дирижабля игрока против монстров и других дирижаблей.
Для MVP нам еще останется сделать возможность найма экипажа, чтобы в перспективе игрок мог подобрать команду под свои конкретные задачи, апгрейд дирижабля новыми модулями — от более дальнобойных орудий до комфортабельных пассажирских кают. Мы добавим случайные встречи и события, чтобы и небо было более живым, и сам дирижабль ощущался как сложный и хрупкий механизм, где много что может пойти не так. Наконец, система навигации должна помочь игроку сориентироваться в переменчивом небе и пользоваться попутными ветрами, вместо того, чтобы переть напролом.
Параллельно мы работаем над глобальным сюжетом и наполнением полуоткрытого мира, что подразумевает несколько десятков моделей и сотню цепочек текстовых квестов. Задача, конечно, амбициозная, но вполне выполнимая.
О геймплее/механиках проекта
Игрок вживается в роль капитана дирижабля и большую часть времени он непосредственно управляет полетом и решает, влипнуть ли в неприятности ради возможной прибыли или лучше долететь до парящего города в целости. Каждый город — это не только возможность выгодно продать свой груз и ремонтная база, но и ворох интриг и других текстовых квестов. Со временем игрок улучшает дирижабль, исследует небо и получает доступ к более выгодным заданиям в далеких локациях. Он нарабатывает связи и повышает свое влияние в мире, так что сможет даже определить вектор развития всей этой предоставленной самой себе колонии человечества.
Это важно: мы описываем не альтернативное прошлое на Земле, а колонизированную людьми в будущем планету Нефелия. Вынужденный откат с космического уровня к дизельпанку и ощущение ретрофутуризма создают для игры особую атмосферу, напоминающую сериал «Светлячок» и аниме Last Exile. И мы надеемся сделать этот мир живым и наполнить его интересными историями.
Полет дирижабля в хорошую погоду очень медитативный и умиротворяющий, по динамике он сильно отличается от самолетного, и за счет большей плавности позволяет иногда просто любоваться облаками, в генерацию которых мы вложили немало сил (и будем вкладывать, потому что всегда смотрим на небо с восхищением и завистью).
Атмосферность можно смело назвать одной из главных фич: ее обеспечивают и поддерживают как сеттинг, так и UI, саундтрек и саунд-дизайн.
О целевой аудитории проекта
Мы делаем игру, в которую сами хотели бы поиграть. Но можно смело сказать, что «Нефелия: Сквозь облака» понравится поклонникам Sunless Sea и Sunless Skies, «Космических Рейнджеров», Highfleet и эстетики стим- и дизельпанка. Наша ниша кажется довольно узкой, но на самом деле она простирается на всех любителей морской и воздушной романтики, например, серии «Корсары», и отчасти захватывает фанбазу RPG и космических вестернов. Многие хотели бы представить себя лихим капитаном, залихватски обходить грозу по самому краешку, гадать, что ждет за горизонтом и подкручивать растрепавшийся на ветру ус.
Если нужны цифры — то ядро будущих игроков «Нефелии» составляют мужчины 30-45 лет. При этом стоит признать, что по чисто историческим причинам поклонников дирижаблей, эстетики ар-нуво и дизельпанка гораздо больше на Западе, чем в СНГ, и без зарубежных игроков проект не раскроет своего полного потенциала.
О бизнес-модели проекта
В качестве модели распространения мы выбрали для себя типичную для синглплеерных игр — премиум+DLC.
В своих ожиданиях мы ориентируемся на показатели Highfleet – это инди-игра 2021 года, которая использует похожую эстетику, но более хардкорные и специфичные механики. По числу отзывов можно предположить, что у нее было 250 тысяч продаж за три года или 80 тысяч в год.
Показатели другого нашего референса – игр серии Sunless — чуть скромнее в годовом выражении, тем не менее наличие DLC и продолжения свидетельствует о неплохом попадании в аудиторию. Обе игры находятся в ценовом коридоре от 350 до 500 рублей за копию. Мы планируем пойти по стопам этих проектов.
К концу 2025 года будет готова к релизу песочница со всеми механиками и частью контента, а в течение года-двух, помимо багфиксов, выпустим и основной сюжет. И даже после этого останется возможность для DLC с новым контентом или механиками.
Мы также не исключаем дальнейшего портирования игры на консоли — Unity вполне это позволяет. В дальнейшем хотелось бы выпустить пак для мододелов и запустить волну user-generated content, который будет разогревать интерес к основному продукту.
О метриках
Мы рассчитываем стартовать с несколькими тысячами вишлистов и в первый год продать от 30 до 50 тысяч копий. Сейчас мы активно занимаемся подготовкой к запуску Steam-страницы: полируем демо, готовим тексты и оформление, решаем технические вопросы, чтобы к лету уже начать собирать вишлисты. Возможно, стоило сделать это раньше, но так уж мы решили.
Пока, в отсутствие массивных рекламных бюджетов, нашим основным инструментом остается контент-маркетинг. Мы уверены, что собранное им коммьюнити из 1300 подписчиков VK поддержит наш выход в стим.
О том, кого ищем
Сейчас нам нужны и издатель, и инвестор. От издателя мы ждем квалифицированной обратной связи и помощи с зарубежным продвижением и локализацией (проект сразу разрабатывается для русской и английской локалей). Можно отчасти убить двух зайцев, если провести краудфандинг на озвучку — это достаточно популярный запрос, и кампания поможет привлечь необходимое внимание.
Инвестиции в 12-15 млн рублей нам позволят масштабировать создание 3D-моделей и другого контента, нанять недостающих специалистов — в частности, второго программиста. Да и команде, которая уже несколько лет работает за идею, было бы здорово начать оплачивать их усилия. Рекламе в общем бюджете игры мы отводим не самое заметное место, так как для успеха нам не нужно бороться за массового игрока и достаточно качественно охватить свою нишу, но дополнительные вливания маркетингу все равно не помешают.
Как связаться?
Если вы хотите нам помочь, стать инвестором или издателем, вы можете это сделать одним из способов:
- заполнить форму на нашем сайте;
- ознакомиться сообществом VK и написать в сообщения группы.
Будем вас ждать!
Комментарии
Ответить