Возвращаемся к циклу статей про проекты, нуждающиеся в инвестициях или издателях. Нынешний материал посвящен мобильной idle-игре BitGoblins от студии Yoga Games.
О проекте рассказал Эдуард Кумыков, продюсер студии Yoga Games.
Эдуард Кумыков
О команде
Yoga Games — компания-разработчик игр из России, которая существует с 2020 года. За три года оперирования мы выпустили более десятка проектов. В разработку большей части из них мы вкладывали собственные средства (но для двух проектов из портфолио мы привлекали финансирование со стороны крупных издателей, средства пошли на выпуск нескольких конкретных обновлений и на всю маркетинговую компанию во время тестирования).
В компании непосредственно разработкой занимаются 16 человек: это программисты, 2D- и 3D-художники, UI/UX-дизайнеры, гейм-дизайнеры, аниматоры, тестировщики и один саунд-дизайнер. Также дополнительно пять человек заняты операционныи процессами — бухгалтерией и юридическими вопросами.
Сильная сторона компании — люди. У нас в команде — только разработчики с опытом и хорошим бэкграундом. Продюсер студии пришел из Belka Games, где ранее развивал Solitaire Cruise, владелец студии отвечал за QA-направление в Social Quantum на проекте Megapolis, а руководители 2D- и 3D-отдела разработки — выходцы из Elephant Games.
О проекте
BitGoblins — это Idle RPG, в которой нужно совершенствовать героя, проходить подземелья и сражаться с монстрами. Сейчас игра доступна для Android в качестве технической демоверсии (мы ее разработали на Unity всего за три месяца). В ближайшие два месяца мы планируем выпустить для нее несколько обновлений с основными игровыми механиками, чтобы начать первые маркетинговые тесты и собрать данные для первичной аналитики.
За основной референс мы взяли игру Legend of Slime. Наша игра отличается более классическим фэнтези-сеттингом и уникальным визуальным стилем, который, по нашему мнению, гораздо ближе западной аудитории. Также мы планируем интегрировать в проект ряд механик, более привычных для мидкорных и хардкорных игр. Уверен, что они помогут тайтлу с точки зрения удержания и монетизации.
Хочу остановиться на визуальном стиле игры. Мы понимаем, что очень сложно найти стиль, который будет «цеплять». Но нам кажется, что мы такой нашли. Мы уже получили большое число положительных откликов на него от партнеров, игроков, а также от независимых экспертов с разных геймдев-площадок.
Также мы уделяем большое внимание UI- и UX-составляющим. Мы хотим реализовать в игре такие решения, которые значительно упростят опыт взаимодействия с ролевыми механиками. Сейчас в подобных играх интерфейсы выглядят сложно.
Мы четко представляем, как нужно развивать и монетизировать данный проект, каких бенчмарков стоит придерживаться и сколько времени это займет. Потенциальным партнерам мы готовы предоставить развернутый roadmap, по которому понятны и сроки, и бюджет нашего проекта.
Добавлю, мы хотим, чтобы BitGoblins стала визитной карточкой нашей компании. В BitGoblins мы вкладываем весь свой опыт, используем все свои наработки.
Основной игровой цикл
Основная механика проекта — улучшение героя. Сейчас это реализовано через idle-механику. В будущем прокачка потребует посещения различных игровых режимов (например, исследования подземелий), которые будут открывать игрокам доступ к новым возможностям для совершенствования.
Основной игровой цикл будет выглядеть следующим образом:
- в сражениях с монстрами и боссами герой получает золото;
- золото тратится на улучшение параметров героя (idle-механика — игроку нужно постоянно улучшать характеристики героя, характеристик много, необходимо выбирать, что прокачивать в тот или иной момент);
- прокачка позволяет побеждать более сильных монстров и открывает доступ к новым режимам.
Каждый новый игровой режим предоставляет игроку доступ к новым механикам и параметрам, которые открывают новые возможности по совершенствованию героя.
В технической демоверсии доступен только один режим, но к настоящему моменту команда сделала еще четыре. В целом, игра приближается к виду, в рамках которого будет готова для сбора первых метрик.
Сейчас в игре реализованы:
- сражения в подземельях (в них герой получает экипировку);
- битвы с супербоссом (за их прохождение дается золото, которое является основной валютой);
- рейды с гоблинами (в рейдах игрок зарабатывает кристаллы, местная «твердая» валюта);
- бесконечный режим «Башня» (призвана увеличить вовлечение, ориентирована на тех, кто готов проводить в игре очень много времени);
- режим приключений (позволяет собирать очень редкую валюту, создан для тех игроков, которые хотят максимально развить потенциал своего героя).
Мы не планируем останавливаться и очень активно развиваем проект новым контентом и механиками, создаем в нем все самое необходимое для первых тестов и для проверки монетизации.
Как только игра выйдет на окупаемость и мы сможем маштабировать команду, мы планируем заняться реализацией следующих сложных и ресурсозатратных механик:
- PvP-режим (будет призван улучшить мотивацию прокачивать героя, а также значительно повлияет на удержание и монетизацию);
- гильдии и мировые боссы (сегодня это лучшие социальные механики для создания вокруг игры активного сообщества);
- битвы гильдий и элитных героев (для тех игроков, которые хотят занимать первые места в рейтингах).
Аудитория и монетизация
При разработке проекта мы были заинтересованы, с одной стороны, в высоком ARPU, а с другой — в низком CPI.
Соответственно, у мобильных игр в жанре RPG — самый высокий ARPU, но при этом мультяшная визуальная стилистика и idle-механики — это то, что может помочь снизить наш CPI.
Выбор этих механик во многом определил нашу целевую аудиторию. Ею являются мужчины, которые заинтересованы в мидкорных проектах.
Что касается монетизации, то, исходя из анализа конкурентов и деконстракта топовых игр из мобильных рейтингов, мы планируем выстраивать ее вокруг четырех игровых механик.
- Продажа основной игровой валюты (золота и кристаллов), чтобы игрок мог покупать на них остальные игровые сущности. Мы планируем, что игрок будет покупать на них призывы: оружие, новых героев и питомцев, а также новые способности и бонусы, которые будут реализованы через гача-механику.
- Продажа валюты для прохождения событий: ключи, инструменты и бонусы, которые откроют игроку доступ к подземельям и приключениям, если он исчерпает все попытки за день.
- Специальные предложения (офферы) для платящих игроков. Они хорошо себя зарекомендовали в других наших проектах. Это Premium Pass, Welcome Pack, No Ads Offer и различные предложения с уникальными предметами, усиливающими героя и позволяющими ему быстрее продвигаться по игре.
- Вознаграждающие видео, ускоряющие накопление ресурсов и «перезарядку» подземелий.
Помимо всего, хочу отметить, что мы не зря выбрали Legend of Slime в качестве референса для нашей игры. Это очень молодой проект, который всего за один год оперирования сгенерировал более $60 млн.
Более того, мы считаем, что Legend of Slime создал новую нишу на рынке мобильных игр. И в рамках этой ниши мы хотим завоевать европейскую аудиторию, пока на ней не появились конкуренты и большие студии. За этим проектом мы следили с момента его релиза и можем точно сказать, как он развивался, от каких решений его команда отказывалась, а какие, наоборот, вводила и укрепляла.
Мы уже сделали первые шаги, начали дополнять игру основными механиками. Однако в будущем, чтобы иметь возможность на равных конкурировать с ведущими RPG и idle-играми, нам потребуется создание более сложных механик, а также средства на тестирование гипотез, ресурсы для продвижения и настройки монетизации. Именно поэтому мы и находимся в поиске инвестора.
Кого мы ищем
Мы ищем не просто инвестора или издателя, а именно надежного партнера, который будет заинтересован в проекте на том же уровне, что и команда (а наша команда готова вложить в проект душу).
Мы ждем от партнерства в том числе понимания и отдачи. Мы считаем, что такая совместная работа и позволит сделать хит.
Кроме того, нам кажется важным, чтобы партнер понимал:
- путь на вершину топ-чартов непрост;
- разработка фритуплейных проектов в жанре RPG — это недешево и небыстро.
Мой контакт: [email protected]
Комментарии
Борис Товмасян 2023-12-08 11:07:39
А какой у игры CPI?
Ответить