Оформить премиум-подписку  Заказать Альманах «Игровая Индустрия»

Последние несколько лет в российском геймдеве наблюдается тренд на создание игр по славянской мифологии (в том числе стали появляться игры по русским сказкам и былинам). О специфике работы с ним мы поговорили с представителями Morteshka, 1C Game Studios, Far Far Games, Game Art Pioneers, Divovision Games и Watt Studio.

1. Действительно ли можно говорить о тренде на славянскую мифологию среди российских команд?

Владимир Белецкий — основатель — Morteshka («Черная книга», «Лихо одноглазое»)

Есть ли действительно тренд — тема для отдельного исследования. С моей точки зрения, проектов, так или иначе связанных со славянской мифологией, стало значительно больше, если сравнивать с тем временем, когда мы начинали разрабатывать «Черную книгу». Во время разработки я сам проводил подсчет проектов, так или иначе связанных со славянской мифологией. За всю историю геймдева к 2020 году таковых набиралось чуть больше ста. Не удивлюсь, если количество таких проектов удвоилось за эти пять лет.

Денис Мальцев — продюсер — 1C Game Studios («Бессмертный. Сказки Старой Руси»)

Похоже, что количество игр в славянском и околославянском сеттинге растет. В 2024 году на DTF насчитали 10 подобных игр, в 2025 — уже 19 (других). При этом, кажется, продающим фактором славянский сеттинг стал только у «Черной книги», с которой и начался этот новый «тренд». Остальным играм достичь аналогичного успеха не удалось. Так что, насколько это тренд, насколько он живуч, не очень понятно.

«Черная Книга»

Игорь Илюхин — операционный директор — Far Far Games («Былина»)

Да, думаю, что теперь уже можно.

Однако, когда мы начинали разработку «Былины» в 2019 году, ни о каком тренде, конечно, речи не было. Это было диковиной, на нас смотрели, в лучшем случае, с недоумением. Однажды даже предложили не заниматься ерундой, а сделать, лучше, приложение для аренды электросамокатов.

Сейчас, конечно, ситуация изменилась кардинально. Безусловно, уже можно говорить о мощном и устойчивом тренде. Это уже не единичные эксперименты, а осознанная и востребованная тенденция.

Глеб Кадомцев — директор по партнерским программам — Game Art Pioneers (Slavania)

И да и нет. В количественном плане их не стало больше, однако в процентном их доля выросла, главным образом за счет падения количества проектов в других сеттингах.

Петр Костенко — соонователь и программист — Divovision Games («Песнь Копья»)

Минимальный и в узком кругу инди-разработчиков. Энтузиасты экспериментируют с сеттингом, пытаются подать его под новым соусом: то гримдарк, то сюрреализм, то мемы про русов и ящеров.

«Русы против ящеров»

Елена Дегтярева — генеральный продюсер — Watt Studio (Tsarevna)

Да, безусловно, это тренд. Мы видим растущее число проектов – от инди-студий до крупных компаний, которые обращаются к этому культурному пласту. Это не внезапный всплеск интереса, а этап поиска национальной идентичности в игровой индустрии.

2. Если тренд есть, то с чем он связан?

Владимир Белецкий — основатель — Morteshka («Черная книга», «Лихо одноглазое»)

Я думаю, что в первую очередь это связано с попыткой найти какой-то новый сеттинг в условиях большого количества однотипных дженерик-фентези и постапокалиптических миров. На их фоне славянский сеттинг выглядит (или выглядел до недавнего времени) выигрышно.

Денис Мальцев — продюсер — 1C Game Studios («Бессмертный. Сказки Старой Руси»)

Думаю, играют несколько факторов.

Во-первых, людям свойственно любить свою культуру. Так сложилось, что в современной России чужой культуры больше, чем своей. Позиция «Импортное — лучше» досталась нам из позднего СССР. Ну, когда-то надо начинать импортозамещать. Вот и начали.

Во-вторых, стало понятно, что славянский сеттинг не является каким-то непопулярным, мешающим фактором для продаж игры на западе. Достаточно посмотреть на поляков и чехов.

В-третьих, успех «Черной книги» показал, что можно, можно в России делать игры про Россию.

Игорь Илюхин — операционный директор — Far Far Games («Былина»)

Здесь явно прослеживается несколько факторов: это и мода, и политическая ситуация, и богатый неосвоенный материал. Но главной причиной, пожалуй, является поиск национальной идентичности и культурного кода. После тотального засилья западноевропейского и японского фэнтези игроки и разработчики испытывают культурный голод: желание увидеть в цифровом формате то, что знакомо с детства из сказок, былин и мифов. Для российского и восточноевропейского игрока это погружение в теплый, узнаваемый мир, обращение к «генетической памяти». Для мирового рынка славянская мифология — это свежий, неисчерпанный и экзотический пласт культуры. Это возможность выделиться на фоне многочисленных проектов про эльфов и гоблинов, викингов и рыцарей.

Глеб Кадомцев — директор по партнерским программам — Game Art Pioneers (Slavania)

После СВО игры в сеттинге славянской мифологии стали куда более заметными, чем были ранее. Это связано с подъемом патриотизма и интереса к нашей собственной культуре и истории. Однако важный нюанс заключается в том, что этот интерес повысился именно внутри России. Если же говорить про игры, как про экспортоориентированные продукты, то славянская тематика как была, так и остается малоинтересной для иностранного игрока. Даже такие, казалось бы, славянские, проекты как первый «Ведьмак» и «Черная книга» не вызвали какого-то бурного интереса к самому сеттингу, не он стал ключом к успеху этих игр.

Петр Костенко — соонователь и программист — Divovision Games («Песнь Копья»)

Тренд связан с поддержкой всего отечественного на фоне санкций, подъема национальной самоидентификации и хайпом мемов. Сеттинг, мягко говоря, не представлен на рынке видеоигр. Пока непонятно, насколько он востребован со стороны игроков. Так что проекты в этом сеттинге — рискованные эксперименты.

Елена Дегтярева — генеральный продюсер — Watt Studio (Tsarevna)

Он связан с несколькими факторами. Во-первых, это культурный запрос — аудитория устала от стандартных западных фэнтези-сеттингов и ищет что-то родное, узнаваемое. Во-вторых, творческий вызов: для разработчиков это возможность не копировать, а создавать, открывая богатейший, но еще неизбитый пласт мифологии. Наконец, это вопрос гордости – желание заявить о своей культуре на мировом рынке.

3. Требует ли использование сеттинга значительного погружения в материал или для попадания в тему достаточно лубочной стилизации?

Владимир Белецкий — основатель — Morteshka («Черная книга», «Лихо одноглазое»)

Здесь все зависит от проекта. В нашей студии в каком бы сеттинге мы ни работали, мы стараемся разбираться в тематике настолько, насколько позволяют наши возможности. Для других проектов, например, для тех, где фокус на геймплее, глубокое погружение вряд ли требуется.

Денис Мальцев — продюсер — 1C Game Studios («Бессмертный. Сказки Старой Руси»)

И так и так — можно. Плюс еще третий путь есть. Упомянутая уже «Черная книга» и, к примеру, «Василиса и Баба-Яга» — практически эталон погружения в тему. «Русы против Ящеров», наоборот, — кич.

«Василиса и Баба-Яга»

Что касается игры «Бессмертный. Сказки Старой Руси», то это уже авторская вселенная, построенная на славянском фольклоре. Погружение в тему там очень значительное, но оно — «под капотом», в конечном продукте все серьезно переработано.

Игорь Илюхин — операционный директор — Far Far Games («Былина»)

Лубочные стилизации – зло! Погружение в материал – залог творческого успеха!

Я не могу говорить за всех разработчиков, но для FarFar Games всегда на первом месте была глубина и аутентичность.

Мы целенаправленно и осознанно старались уйти от карикатурных образов «медведей, балалаек и кокошников» в сторону глубокого погружения в фольклор. Мы глубоко изучали материал, привлекали консультантов — историков, этнографов и лингвистов. Все это делалось для воссоздания духа эпохи, а не просто внешней атрибутики.

На смену эльфам и гномам пришли наши лешие, кикиморы, домовые, русалки (не те, которые у Disney, а настоящие — опасные и коварные), банники, овинники и другие уникальные персонажи. Мы делаем не пафосное фэнтези, а славянский мистический реализм, где темный, дремучий лес — не просто локация, а настоящий живой персонаж. Это создает уникальную, непривычную для игрока атмосферу тревоги и тайны, подогревает настоящий интерес к игре.

Петр Костенко — соонователь и программист — Divovision Games («Песнь Копья»)

Дело в том, что по славянской мифологии материалов не так много, так как к нашему времени, к огромному сожалению, почти ничего не сохранилось. К тому же часть информации — это просто псевдоисторическая выдумка современников. Отсюда складывается ситуация, что любой проект будет лишь вдохновлен славянской мифологией, а не достоверен ей. Так мы получаем довольно гибкие рамки сеттинга и простор для творчества, но при этом одной лишь лубочной стилизации, как мне кажется, будет мало.

Елена Дегтярева — генеральный продюсер — Watt Studio (Tsarevna)

Лубочная стилизация отлично работает в казуальных или комедийных проектах, она узнаваема и сразу создает нужное настроение. Однако для глубокого иммерсивного опыта необходимо серьезное погружение. Для игры «Царевна» мы изучали и продолжаем изучать этнографические материалы, фольклор, архитектуру, чтобы создавать мир, который чувствуется аутентичным.

Это находит живой отклик у нашей аудитории в социальных сетях: посты с деталями разработки и концепт-артами собирают самые горячие обсуждения. Нас особенно радует, как искренне игроки погружаются в процесс: они задают сложные вопросы по реализации механик и с энтузиазмом спорят о трактовках фольклорных сюжетов, предлагая свои идеи.

«Царевна»

4. В вашем случае было ли использование сеттинга фактором, удорожающим/замедляющим разработку (грубо говоря, если бы вы делали что-то условно фэнтезийное было бы это дешевле/быстрее)?

Владимир Белецкий — основатель — Morteshka («Черная книга», «Лихо одноглазое»)

Поскольку все проекты нашей студии основаны на глубокой проработке лора, то, выбери мы другой сеттинг, потребовалась бы аналогичная проработка, но уже с другой тематикой. Возможно, в нашем случае славянская мифология ускоряет разработку, потому что уже есть ряд наработок, знаний и библиотека с материалами.

Денис Мальцев — продюсер — 1C Game Studios («Бессмертный. Сказки Старой Руси»)

В случае «Бессмертного» мы взяли готовых персонажей в готовом мире. Конечно, это сильно сэкономило и время, и усилия. За это готовые сеттинги и любят.

«Бессмертный. Сказки Старой Руси»

Игорь Илюхин — операционный директор — Far Far Games («Былина»)

Нет, в нашем случае использование сеттинга славянской мифологии не стало фактором, существенно удорожающим или замедляющим разработку. Мы одинаково полноценно и качественно работали бы над проектом в любом сеттинге. Но в некоторых аспектах оно оказалось более выгодным решением, чем создание «условного фэнтезийного» мира. Работать над проектом, который соответствует нашему культурному коду, было для нас проще и приятнее.

Глеб Кадомцев — директор по партнерским программам — Game Art Pioneers (Slavania)

Славянский сеттинг однозначно удорожает разработку, как и любой мало представленный на рынке сеттинг, поскольку он подразумевает создание уникальных ассетов. Однако это не тот случай, когда затраты конвертируются в большие продажи, поскольку сам сеттинг не является продающей особенностью.

Петр Костенко — соонователь и программист — Divovision Games («Песнь Копья»)

Конечно, для условного фэнтези уже есть готовые ассеты на любой вкус и цвет, огромное количество материалов и тому подобного. При этом я не думаю, что редкий сеттинг значительно нас замедлил. Проект довольно комплексный, если бы мы собрали его из большого количества разных ассетов, то и получилось бы лоскутное одеяло. Такие одеяла обычно выглядят убого и в итоге их все равно приходится переделывать, понемногу менять ассеты, создавать некий стиль.

«Песнь Копья»

Елена Дегтярева — генеральный продюсер — Watt Studio (Tsarevna)

Да, верно подмечено – создание с нуля уникального визуального стиля, основанного на конкретном фольклоре, а не на готовых штампах классического фэнтези, требует больше времени и ресурсов. Мы проводим много исследований, экспериментируем с формами, чтобы найти баланс между историчностью и игровой условностью. Условное «стандартное фэнтези» было бы дешевле и быстрее, так как под него уже существуют уже готовые решения.

5. Помогает ли использование сеттинга привлекать деньги на разработку?

Владимир Белецкий — основатель — Morteshka («Черная книга», «Лихо одноглазое»)

Мы остаемся независимой студией и не знаем текущей обстановки на рынке инвестиций. Субъективно кажется, что привлекать государственное финансирование было бы легче с фольклорным сеттингом.

Денис Мальцев — продюсер — 1C Game Studios («Бессмертный. Сказки Старой Руси»)

В нашем случае разработка велась на собственные средства, а за других отвечать не могу.

Игорь Илюхин — операционный директор — Far Far Games («Былина»)

Когда мы начинали разработку «Былины», то это никак не помогало. Славянский сеттинг никого не вдохновлял, кроме нас. Но, несмотря на это, на начальном этапе разработки на собственные средства, у нас было 14 наград и номинаций в различных локальных и международных конкурсах, включая Best Indie на Gamescom Asia 2021.

Сейчас, с возникновением тренда, с появлением громких проектов при поддержке государства, я допускаю, что ситуация могла измениться.

«Былина»

 

Глеб Кадомцев — директор по партнерским программам — Game Art Pioneers (Slavania)

Смотря откуда. Институты поддержки, вроде ИРИ и ПФКИ, очевидно более охотно готовы выделять деньги на подобные игры. Однако разработчикам неизбежно нужно привлекать софинансирование на проекты, где уже инвестор будет смотреть на то, каких показателей способна достичь игра на мировом рынке, где позиции у игры в славняском сеттинге будут слабее.

Петр Костенко — соонователь и программист — Divovision Games («Песнь Копья»)

Частные инвестиции этот сеттинг только отталкивает. Он не изучен, издатели не знают, как его подать,  они не готовы рисковать. Многие выражают увлеченность, поддерживают, но издательство — бизнес, а проект в таком сеттинге — высокорисковая инвестиция. Возможно, имеет смысл пробоваться с таким сеттингом на государтсвенные гранты, но тут ничего подсказать не могу.

Елена Дегтярева — генеральный продюсер — Watt Studio (Tsarevna)

Это палка о двух концах. С одной стороны, уникальность и национальный колорит могут привлечь внимание издателей и игроков, ищущих яркие, самобытные проекты. С другой – всегда возможен риск, что концепция будет неверно истолкована на международном рынке.

Ключевым фактором становится подача: необходимо продемонстрировать, что подлинная ценность проекта заключается в проработанном геймплее, способном увлечь игроков по всему миру, а славянский сеттинг является дополнением к этому геймплею.

6. Отмечали ли вы на уровне продвижения, что славянский сеттинг помогает при раскрутке (по крайней мере, в России), как-то выделяет вас, позволяет легче выстроить диалог с аудиторией?

Владимир Белецкий — основатель — Morteshka («Черная книга», «Лихо одноглазое»)

В случае «Лихо» мы были, наоборот, удивлены тем, что у некоторых игроков славянский сеттинг вызвал отторжение на момент анонса даты релиза: «опять по сказкам игра!». При этом, когда мы начинали проект сразу по завершении «Черной Книги», выбор сеттинга казался по-прежнему необычным.

«Лихо одноглазое»

Денис Мальцев — продюсер — 1C Game Studios («Бессмертный. Сказки Старой Руси»)

К сожалению, нет. Ни по собственному опыту, ни по наблюдению за коллегами такого вывода сделать не могу. Пока что славянский сеттинг сам себя не продвигает. Но, к счастью, и не мешает.

Игорь Илюхин — операционный директор — Far Far Games («Былина»)

Нет, однозначно утверждать, что славянский сеттинг стал решающим преимуществом в продвижении, мы не можем. Его влияние оказалось неоднозначным. Оно сильно зависит от конкретной аудитории и канала продвижения. Подавляющее большинство игроков ищет просто «хорошую игру» — увлекательный геймплей, красивую графику, интересный сюжет. Для них сеттинг — вторичный или даже третичный фактор. Поэтому мы постарались сделать просто классную игру на том материале, который нам интересен, который мы любим сами.

Глеб Кадомцев — директор по партнерским программам — Game Art Pioneers (Slavania)

Внутри России — да, это позитивно сказывается на отзывах, про игру активнее пишут, однако продажам это не способствует. За пределами России, в текущей геополитической ситуации, с этим даже сложнее.

Петр Костенко — соонователь и программист — Divovision Games («Песнь Копья»)

Да. Некоторые стримеры и СМИ сами брали наш проект, потому что сеттинг «наш».

Елена Дегтярева — генеральный продюсер — Watt Studio (Tsarevna)

В России и странах СНГ славянский сеттинг сразу же вызывает живой отклик, порождает множество обсуждений – как поддерживающих, так и скептических. В любом случае — он дает возможность найти общий язык с аудиторией, опираясь на знакомые ей с детства культурные образы.

7. Помог ли сеттинг при продажах в России?

Владимир Белецкий — основатель — Morteshka («Черная книга», «Лихо одноглазое»)

К счастью, нас поддержали и игроки, и стримеры, и пресса на релизе «Лиха». Сложно сказать, связано ли это исключительно с сеттингом, или же с другими качествами проекта.

Денис Мальцев — продюсер — 1C Game Studios («Бессмертный. Сказки Старой Руси»)

Конечно, многие поклонники «Сказок Старой Руси» купили игру.

«Бессмертный. Сказки Старой Руси»

Петр Костенко — соонователь и программист — Divovision Games («Песнь Копья»)

В некотором роде. Из-за подсвета со стороны СМИ и инфлюенсеров

8. Сказывается ли славянский сеттинг на продажах за рубежом?

Владимир Белецкий — основатель — Morteshka («Черная книга», «Лихо одноглазое»)

В нашем случае — это и привлекающий, и отталкивающий покупателя фактор. Привлекает он в том смысле, что мы преподносим нечто уникальное за счет аутентичности лора игры. С другой, многое, что есть в игре не считывается человеком, не погруженным в культурный контекст. Эта же проблема была и в наших предыдущих играх.

Денис Мальцев — продюсер — 1C Game Studios («Бессмертный. Сказки Старой Руси»)

Нет. Жанр, геймплей, картинка, звук — что угодно влияет на продажи больше, чем тот факт, что у нас славянский сеттинг.

Игорь Илюхин — операционный директор — Far Far Games («Былина»)

Для зарубежного игрока славянская эстетика — это экзотика, а не ностальгия. Ее привлекательность основана на новизне, а не на узнавании. Это требует дополнительных усилий по объяснению контекста, мифологических персонажей и символов, что усложняет коммуникацию. Но нас принимают очень хорошо, мы участвовали во многих профильных выставках, и игра имела успех, это мы можем сказать без ложной скромности. О нас пишут, у нас хорошие отклики, по результатам последнего Gamescom о нас написала даже Deutsche Welle.

Глеб Кадомцев — директор по партнерским программам — Game Art Pioneers (Slavania)

Сам по себе сеттинг не несет ценности для зарубежного игрока. Однако, на мой взгляд, глубокое погружение в материал способно выявить какие-то отдельные любопытные вещи, которые, может, и не будут жестко привязаны к сеттингу, но позволят добавить игре изюминку. Но глобальное погружение в матчасть здесь вам ничего не даст, поскольку сеттинг слишком малоизвестный, он не вызывает сильного интереса в отличие от сеттинга античности или какого-нибудь классического средневековья. Славянский сеттинг никогда не был темой гиперфикса для большинства людей ни в детстве, ни в более взрослом возрасте даже в нашей стране, что уж говорить про за рубеж.

Slavania

Петр Костенко — соонователь и программист — Divovision Games («Песнь Копья»)

Сложно сказать, но если да, то не в лучшую сторону. Экзотический сеттинг в данном исполнении не цепляет, возможно, нужен другой соус.

Елена Дегтярева — генеральный продюсер — Watt Studio (Tsarevna)

Для западной аудитории славянский сеттинг также становится любопытной и свежей экзотикой, помогает выделять проект на глобальном рынке. Но стоит помнить, что сеттинг – это упаковка, а вот то, что внутри, должно быть ценно для всех.

9. Будете ли вы и дальше использовать этот сеттинг? Чем ваше решение обусловлено – художественными целями или маркетингом?

Владимир Белецкий — основатель — Morteshka («Черная книга», «Лихо одноглазое»)

В ДНК нашей студии — использовать фольклорную тему. Мы это делали еще до пика популярности сеттинга, будем продолжать и дальше. Думаю, Morteshka связана с фольклором достаточно тесно.

Денис Мальцев — продюсер — 1C Game Studios («Бессмертный. Сказки Старой Руси»)

Как получится. Планов много, сеттингов много, хочется успеть все.

Игорь Илюхин — операционный директор — Far Far Games («Былина»)

Будем, для нас «Былина» – живой мир, который растет и развивается. Мы его активно используем. Во вселенной нашей игры уже вышел комикс «Былина. Сказ об Апраксии». Это приквел к событиям нашей игры. Вот с этим комиксом, первым в серии, по никому не известной вселенной, мы вошли в топ-10 продаж июля, сейчас начинаем работу над продолжением. Плюс сейчас на стадии подписания у нас экранизация. Мы планируем аниме-сериал в мире нашей игры, а также, конечно, новые игры, новые проекты — сиквелы и спин-оффы.

Еще у нас вышел музыкальный альбом с музыкой из игры и песнями, которые мы написали специально для этого альбома. Одна из них возглавляет специальный диск журнала Metal Hammer, посвященный игровой музыке, наш «Соколик» — первый трек на этом альбоме!

Безусловно, для нас это не маркетинг, а чистой воды творчество. Мы рассматриваем славянскую мифологию в целом, и «Былину» в частности, не как бренд, а как богатейшую творческую вселенную. Мы лишь прикоснулись к ее поверхности. Это интеллектуально и художественно интересно для команды. Продолжая работать в этой эстетике, мы оттачиваем наш уникальный стиль и нарративный голос, которые становятся нашей творческой подписью.

Важно подчеркнуть: наше решение — не штамповать однотипные игры, а развивать и углублять найденное направление. Следующей нашей игрой в славянском сеттинге будет точно не RPG, мы уже попробовали, и будем дальше развивать уход от классических сказок к более мрачным или, наоборот, комедийным аспектам фольклора.

Также мы можем выступать в роли консультантов по славянскому сеттингу для других студий или совместно производить контент.

Итак, да, мы будем использовать этот сеттинг дальше. Нашим основным драйвером является художественный интерес и накопленная экспертиза. Мы рассматриваем славянскую мифологию как нашу творческую территорию, которую мы только начали осваивать.

«Былина»

Глеб Кадомцев — директор по партнерским программам — Game Art Pioneers (Slavania)

Чистый славянский сеттинг не является серьезным УТП. Однако он может стать этакой приправой для игры, которая построена на другом, более популярном сеттинге, например гримдарке, как это происходит у различных соулслайков. Либо на другом удачном сочетании стилей. Использовать славянскую мифологию как часть более сложного и уникального сеттинга – это путь, которым мы, определенно, будем следовать в некоторых наших проектах.

Петр Костенко — соонователь и программист — Divovision Games («Песнь Копья»)

Может быть, но позже. Пока двинемся дальше, переосмыслим и вернемся, когда найдем хорошую имплементацию.

Елена Дегтярева — генеральный продюсер — Watt Studio (Tsarevna)

Планы на будущее всегда сложно предсказать. Сейчас наша команда полностью сконцентрирована на разработке текущих проектов – «Царевна» и Plushes. Создаваемая нами вселенная «Царевны» получается настолько глубокой и многогранной, что в ней точно найдется место для новых историй, но мы не замыкаемся на одной теме и всегда открыты для экспериментов. В будущем мы будем учитываем интерес нашей аудитории, чтобы создавать новые уникальные миры, будь то славянский фольклор или что-то совершенно новое.

«Царевна»


Подписывайтесь на App2Top.ru в Telegram и во «ВКонтакте»

Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
×