Главная
Новости
Интервью
Разыскивается инвестор/издатель
Круглый стол
Профессия
Аналитика
WN Academy
Другие проекты WN Media Group:
WN Events
Бизнес-мероприятия для игровой индустрии
WN Academy
Обучение для специалистов игровой индустрии
WN Game Finder
Каталог игр для паблишеров и инвесторов
WN Talents
Рекрутинговая платформа для игровой индустрии
WN Hub
Коммуникационная платформа для игровой индустрии
Game World Observer
B2B-медиа об игровой индустрии на английском языке
Зарплатный опрос
Календарь конференций
Войти на сайт
Страница пользователя
Ilya Shishkonakov
Комментарии
Карьера
2017-10-08 19:50:11
1) Учитывая популярность игры и большую аудиторию, планируете ли вы создавать спин-офф проекты в других жанрах во вселенной War Robots (например как делает Rovio с Angry Birds)? Почему да/нет?
1.1) Вышел спин-офф игры в VR, вы выбрали другую платформу (steam/ПК) и ограничили аудиторию игры VR пользователями. Почему решили выпустить продукт по такой популярной франшизе для такой узкой аудитории? Планируете ли вы монетизировать этот продукт? Если нет, то какая цель продукта?
2) Какие механизмы в игре позволяют лучше всего увеличивать retention 30+ дня? Какие вы проверяли гипотезы по долгосрочному удержанию игроков в игре, что работало лучше всего и наоборот? Были ли какие то особые механики, эффект от которых вас больше всего удивил?
3) Были ли какие то то ошибки в оперировании игры (кто то что то забыл сделать, выкатили апдейт с неправильно работающей механикой), которые приводили к положительным эффектам?
4) Можете назвать какой либо классный кейс по работе с обратной связью от коммунити игры, которые приводили к изменениям механик игры? Насколько стоит прислушиваться к желаниям игроков, если они идут вразрез с изначальным игровым дизайном проекта?
Место работы не добавлено
О проекте
Реклама
WN Conference
Политика конфиденциальности
Posting....
2017-10-08 19:50:11
1.1) Вышел спин-офф игры в VR, вы выбрали другую платформу (steam/ПК) и ограничили аудиторию игры VR пользователями. Почему решили выпустить продукт по такой популярной франшизе для такой узкой аудитории? Планируете ли вы монетизировать этот продукт? Если нет, то какая цель продукта?
2) Какие механизмы в игре позволяют лучше всего увеличивать retention 30+ дня? Какие вы проверяли гипотезы по долгосрочному удержанию игроков в игре, что работало лучше всего и наоборот? Были ли какие то особые механики, эффект от которых вас больше всего удивил?
3) Были ли какие то то ошибки в оперировании игры (кто то что то забыл сделать, выкатили апдейт с неправильно работающей механикой), которые приводили к положительным эффектам?
4) Можете назвать какой либо классный кейс по работе с обратной связью от коммунити игры, которые приводили к изменениям механик игры? Насколько стоит прислушиваться к желаниям игроков, если они идут вразрез с изначальным игровым дизайном проекта?