Одним из докладчиков московской White Nights станет студия Pixonic. Она выступит с докладом о совершенных ошибках при разработке мобильного PvP-экшена War Robots. Мы предлагает заранее придумать компании вопросы. За два лучших вопроса мы вручим по премиум-билету.
Презентацию в первый день White Nights прочитает COO компании Игорь Клюкин. Тема выступления – «Что мы делали не так в War Robots?».
Он расскажет о том, почему подход «Давайте добавим побольше функционала, а уже потом подкрутим показатели» в корне неверен, а также объяснит, на чем действительно стоит акцентировать внимание при разработке.
Под этим постом редакция App2Top.ru предлагает придумать вопросы Игорю, связанные с опытом разработки и оперирования блокбастера War of Robots, который сегодня является на мобильном рынке одним из ведущих тайтлов среди мультиплеерных экшенов.
Два победителя получат по премиум-билету. Их имена огласим в понедельник, 9 октября.
Напоминаем, осенняя сессия конференции для разработчиков, издателей и маркетологов игр White Nights пройдет в Москве 10-11 октября. Детали можно узнать на сайте мероприятия.
Комментарии
Андрей Чуйко 2017-10-07 01:35:11
1) Часто из-за небольшого количество функционала, возникают плохие оценки и комментарии, типа: "Я игру прошел за 2 дня", и из-за этого естественно падает прибыль, где тогда серебряная пуля?
2) Что делать в ситуации, когда ты создаешь игру с какой-то новой механикой, а потом почти под конец разработки появляется игра с такой же механикой и при этом довольно не плохим запуском, закрывать проект или пытаться "переплюнуть" конкурента?
3) Стоит ли гнаться за красивой графикой в крупной мультиплеерной игре или все таки, отшлифовать механику?
4) Какие книги посоветуте или ресурсы, для разработчиков таких крупных проектов, как ваш, по двум направлениям: маркетинг, управление проектом.
Валерий Пазюк 2017-10-07 01:36:03
Вопрос:
Не думали ли вы добавить в игру "автопилот" на случай лагов или разрыва коннекта? Например робот продолжает идти или стрелять по заданной цели, при условии что игрок потерял возможность управлять.
vk.com/valer00n
Андрей Чуйко 2017-10-07 01:36:10
И хотел бы уточнить такой вопрос: победителю наверняка хотелось бы попасть на пре-пати, а если он с украины и беларуси или из другой страны, то попасть туда будет очень трудно, в идеале огласить победителя лучше в воскресенье вечером. Я думаю меня поддержат большинство участников.
Александр Семёнов 2017-10-07 16:08:51
Андрей Чуйко, мы понимаем ситуацию, но сроки уже определены.
Илья Корчагин 2017-10-07 06:40:23
1) Бывает у вас проблемы с онлайном? В этом случаи выдаёте вы ботов за реальных игроков? Возможно это стоит делать на старте проекта?
2) Я тоже делаю мультиплеерный проект. У нас экземпляр сервера получает игрок который участвует в матче, если игрок отключается, сервер переходит на другого игрока, это экономит наш ресурс на аренде серверов. Как у вас это работает?
Eugene Tolokin 2017-10-07 15:40:20
У меня несколько вопросов:
1. Сталкивалась ваша студия с маленьким онлайном, как вы увеличивали колличество игроков?
2. Есть ли какие-либо механики, помогающие игрокам на первых этапах игры, чтобы они не бросали игру после первых неудач?
3. Проще ли в игру с PvP завлеч игроков или наоборот сложнее?
4. При разботке мобильной PVP игры нужно ли делать упор на оригинальность за счет сеттинга, визуальной составляющей или главное это механика игры?
5. Вообще игры с PvP пользуются интересом на мобильном рынке?
6. Можно ли новой команде разработчиков начать именно с мобильной онлайн игры с PvP, как первого проекта? Какие риски могут быть?
7. Как вы формировали комбюнити вокруг своей игры?
8. Баланс в пвп играх очень важен, как вы добились идеального баланса, добились ли? И если да, как много ушло на это времени и какими средствами?
Eugene Tolokin 2017-10-08 21:13:33
Еще в догонку 10.PvP игры очень виральны, как вы работаете с инфлюнсерами? 11.Как вы выявляете токсичных игроков в своем проекте и какие штрафные санкции на них накладываете? 12. Мобильная сессия часто бывает не стабильна как в техническом плане, так и очередь подошла и пора игру закрыть, что вы делаете с теми, кто выходит посреди игры и какими механиками компенсируете?
Николай Костоправ 2017-10-07 17:46:33
1. Можете поделиться какие серверные технологии и принципы построения инфраструктуры бэкенда вы используете? Какие решения сторонние, какие свои.
2. Есть ли будущее на мобильных платформах у жанра battle royale, в чистом или адаптированном виде?
3. Существует ли проблема читеров на мобильных устройствах? Есть принципиальные отличия между Android и iOS клиентами в плане наличия читов и борьбы с ними?
4. Какие самые действенные способы из вашей практики можете раскрыть для решения проблемы "усталости" игроков? (опытные игроки всё изучили, всех бьют одними и теми же приемами, им всё надоело)
Александр Яблонских 2017-10-07 19:35:17
1) Что лучше монетизируется в подобных проектах: покупка премиум аккаунта, внутри-игровой валюты,спец. акции и предложения?
2) Тестировали ли вы когда-нибудь введение механики - бой за энергию,на ваш взгляд приемлема ли вообще подобная система в такой игре?
3) Можете ли назвать несколько основных (3-4) подводных камня, с которыми может столкнуться разработчик при разработке похожего проекта?
4) В конце прошлого года world of tank blitz вышла в steam и стала кроссплатформенной, так как ваша игра достаточно схожа по геймплею, нет ли у вас подобных планов на будущее?
4.1) И как считаете какие могут возникнуть проблемы (кроме очевидных технических) при переходе на кроссплатформенность?
5) На недавних презентациях Apple и Google, эти компании дали понять что мобильным разработчикам стоит обратить больше внимания на AR. Есть ли у вас в планах сделать проект под AR? (Так как на мой взгляд у вас достаточно интересный сеттинг схожий с Mechwarrior и может получится как минимум неплохая пошаговая стратегия про роботов в AR)
Вячеслав Бурло 2017-10-07 23:32:14
1. Какой порог вхождения в вашу игру? Необходимо ли игроку иметь опыт в подобных играх?
2. Как вы считаете, как длительность игровой сессии влияет на удержание пользователей? Стоит ли делать, например, PVP битвы долгими или же сделать так, чтобы бой протекал быстро? На сегодняшний день многие игроки предпочитают короткую игровую сессию, т.к. в основном играют по пути куда-либо.
3. Какие серверные технологии вы используете? Это сервер компании или же вы используете облачные технологии наподобие Microsoft Azure? Плюсом серверных технологий является высокая гибкость и возможность расширения сервера при наплыве пользователей.
4. Думали ли вы о внедрении популярной на сегодняшний день технологии блокчейн в вашу игру?
Павел Попов 2017-10-08 11:45:39
Какой оптимальный баланс между механиками внутрикомандного взаимодействия игроков (классы поддержки, хилеры и т.п.) и независимостью игроков в мобильном командном PvP-экшене на сегодняшний день?
Стоит ли усиливать активные внутрикомандные взаимодействия, делать их опциональными или же нужно совсем отказаться от них?
Павел Попов 2017-10-08 13:36:39
Насколько сейчас важна уникальность сеттинга? Если бы при разработке проекта на рынке появился сильный тайтл c боевыми роботами, искали ли бы Вы альтернативную концепцию игры?
Александр Виноградов 2017-10-08 18:22:41
1) В разговорах о PvP играх часто идёт речь о балансе, но все мы знаем что идеального баланса нет. Какими способами вы достигали своего баланса?
2) Имели ли вы дело с созданием намеренного дисбаланса и где он может быть применён?
3) Внутриигровые турниры с призами - какая от них польза, если новых игроков они не приводят?
4) Насколько сильно нужно делать акцент на проработку звука в мобильных PvP играх, как например делали это разработчики Overwatch и Killer Instinct? Или на телефонах в играх звук по умолчанию выключен?
5) Коммьюнити просит вас исправить что-то в игре. Когда стоит их слушать, а когда игнорировать?
6) Что вы думаете о ротации карт и режимов игры, на манер Splatoon 2? Можно ли использовать что-то подобное в мобильном проекте? Увеличится ли ретеншн, или новвоведение наоборот оттолкнёт игроков? (В Splatoon 2 список доступных карт постоянно меняется и нельзя выбирать среди них. А режим Salmon Run так и вовсе доступен лишь в определенные дни)
7) Тема доклада "Что мы делали не так в War Robots?". А что вы делали ТАК (как надо) в War Robots?
Ilya Shishkonakov 2017-10-08 19:50:11
1) Учитывая популярность игры и большую аудиторию, планируете ли вы создавать спин-офф проекты в других жанрах во вселенной War Robots (например как делает Rovio с Angry Birds)? Почему да/нет?
1.1) Вышел спин-офф игры в VR, вы выбрали другую платформу (steam/ПК) и ограничили аудиторию игры VR пользователями. Почему решили выпустить продукт по такой популярной франшизе для такой узкой аудитории? Планируете ли вы монетизировать этот продукт? Если нет, то какая цель продукта?
2) Какие механизмы в игре позволяют лучше всего увеличивать retention 30+ дня? Какие вы проверяли гипотезы по долгосрочному удержанию игроков в игре, что работало лучше всего и наоборот? Были ли какие то особые механики, эффект от которых вас больше всего удивил?
3) Были ли какие то то ошибки в оперировании игры (кто то что то забыл сделать, выкатили апдейт с неправильно работающей механикой), которые приводили к положительным эффектам?
4) Можете назвать какой либо классный кейс по работе с обратной связью от коммунити игры, которые приводили к изменениям механик игры? Насколько стоит прислушиваться к желаниям игроков, если они идут вразрез с изначальным игровым дизайном проекта?
Artem Skorodumov 2017-10-09 18:28:15
Планируется ли внедрение искусственного интеллекта в ботов?
(Участвую в конкурсе)
Александр Семёнов 2017-10-10 00:03:58
Победители:
Вячеслав Бурло за вопрос о связи между удержанием и длительностью сессии.
Николай Костопаров за вопрос о снятии усталости.
С победителями свяжемся уже сегодня. Всем спасибо за отличные вопросы. Ждем на конференции! ;)
Ответить